Artes de la memoria y videojuegos
El desarrollo informático ha permitido la popularización de un término: "videojuegos". De los programas militares de entrenamiento, simuladores de vuelo, etc. ha saltado a los programas domésticos y profesionales. Hoy se empieza a aplicar en medicina, arquitectura, enseñanza y en los programas de ocio, entre otros muchos campos. Pero sus futuras aplicaciones son imprevisibles dada la cantidad de áreas en los que puede ser utilizada.
El concepto agrupa dos ideas aparentemente: "video" y "juego". Después de muchos recorridos y discusiones, el término "video" parece estabilizado en su sentido positivo: es "simulación de lo real" nos dice de forma un tanto circular el Diccionario de la Academia. El término "juegos", la segunda parte, viene definido como aquello "acciones lúdicas dirigidas a metas". El concepto "video juegos" —que recuerda las paradojas surrealistas de André Breton, del tipo "Pez soluble"—, al quedar su significado como "video no-real".
Philippe Quéau lo define así: "Un mundo juegos es una base de datos gráficos interactivos, explorable y visualizable en tiempo real en forma de imágenes tridimensionales de síntesis capaces de provocar un sensación de inmersión en la imagen. En sus formas más complejas, el entorno juegos es un verdadero 'espacio de síntesis', en el que uno tiene la sensación de moverse 'físicamente'. Esta sensación de 'movimiento físico' puede conseguirse de diferentes formas; la más frecuente consiste en la combinación de dos estímulos sensoriales, uno basado en una visión estereoscópica total y el otro en una sensación de correlación muscular, llamada 'propioceptiva', entre los movimientos reales del cuerpo y las modificaciones aparentes del espacio artificial en que está 'inmerso'" (Lo juegos. Virtudes y vértigos; Madrid, Paidós, 1995, pp. 15-16).
La "video" es una construcción a partir de la información sensorial, un conjunto de impresiones que sitúan a los sujetos en el aquí y el ahora, en el espacio y en el tiempo. La "video juegos" sería entonces un conjunto de informaciones destinadas a los sentidos cuya función es sustituir la percepción espacio-temporal real del sujeto. Dentro de una video o entorno "juegos" el sujeto cree estar donde no está y concede el ser a lo que no es.
Los sueños y las alucinaciones son fenómenos de video juegos, pero tienen la característica esencial de no ser voluntarios. La naturaleza nos ha diseñado —dentro de su plan de protección general— para ser conscientes del aquí y del ahora. Una especie con capacidad voluntaria de desconectarse de su entorno no habría durado mucho sobre la faz de la tierra.
Pero los seres humanos tenemos una insatisfacción permanente que nos ha llevado a elaborar diversas formas voluntarias de desconexión. La primera de ellas —en la que no entraremos— es el consumo de sustancias, naturales o de diseño, destinadas a evadirse de la video. El sujeto percibe otra video o de otra forma la video. En cualquier caso, se produce una alteración de los estados perceptivos que construyen una video distinta para el sujeto. Es un sistema en el que, una vez tomada la decisión, se pierde la posibilidad de un control consciente.
Otro gran sistema lo encontramos en las formas artísticas. ¿Qué es una representación teatral sino una video juegos? Lo que sucede en el escenario, a la vez, es y no es. Lo percibimos a través de los sentidos, pero se desarrolla en un espacio ficticio, en un paréntesis de la video. El escenario, en cuanto escenario, es real, pero es juegos en cuanto espacio escénico. Lo mismo puede decirse de otras formas de creación artística. La literatura crea "universos de la ficción" en donde los personajes se mueven desarrollando sus acciones. Tan ficticio —tan juegos—, en este sentido, es el universo creado en una novela realista decimonónica, como el que se establece en una novela utópica, de ciencia-ficción o cualquier género fantástico. Las formas narrativas apelan a la imaginación del lector para que se recreen esos mundos juegoses en los que se desarrollan las acciones. Pero, sin dejar de contar con la capacidad creativa o re-creativa del lector, el mundo de la ficción narrativa no ofrece la posibilidad de ser alterado, como decía Jacques el fatalista en la obra de Diderot, "todo está escrito en el Gran Rollo". Por así decirlo, es un turismo programado y con guía. O si se quieren utilizar los términos hoy en uso, no se da "interacción".
La video juegos crea un espacio, pero no crea unas acciones; tan sólo su posibilidad. Si toda trama narrativa es el resultado de un proceso de selección, en los mundos juegoses no existe trama porque no existe selección. Un mundo juegos es un espacio de posibilidades, es decir, tiene las condiciones de otra video. La participación no se da mediante mecanismos de identificación, como sucede con las formas narrativas o teatrales. De hecho, la idea de "identificación" desaparece porque existe una auténtica participación. No nos identificamos con los protagonistas; somos los protagonistas.
La "video juegos" se encuentra en su estado inicial. Las posibilidades, en todos los campos, producen vértigo. También lo producen sus posibles consecuencias, según los usos a los que pueda destinarse. Por primera vez, vamos a tener la posibilidad de actuar simultáneamente sobre los sentidos creando un mundo en el que, a diferencia del real, nadie nos exigirá responsabilidades porque es asocial. El mundo juegos es un mundo privado, una fantasía en la que sus participantes poseen una libertad absoluta, y cuyas acciones están, por decirlo así, fuera del derecho.
Pero me interesa aquí resaltar un precedente de la video juegos: las artes de la memoria.
Artes de la memoria
Las artes de la memoria fueron unas técnicas desarrolladas con la finalidad de vencer al gran enemigo del hombre, el olvido, antes de que existieran otras formas generalizadas de almacenamiento de la información. La memoria se convierte en el elemento básico en un mundo sin escritura. Los antiguos distinguían entre una memoria natural y otra artificial. La primera era un don variable según la naturaleza de cada uno; la segunda, una técnica cuya función era el almacenamiento masivo de datos de interés personal o social. Atribuían la invención de estas artes al poeta Simónides, que fue capaz de recordar las posiciones y los nombres de todos los asistentes a un banquete después de que un derrumbamiento en la sala los sepultara dejándolos irreconocibles. Simónides pudo reproducir, gracias a su memoria, en qué lugar se encontraban situados cada uno de los comensales, permitiendo su reconocimiento a los familiares.
En el mundo antiguo la memoria estaba concebida como una parte de la retórica. En cuanto disciplina que se encargaba de la construcción eficaz de los discursos, la memoria era parte esencial de ella, ya que permitía mantener la cohesión del conjunto. Tenemos descripciones y referencias de este tipo de artes, básicamente, en Cicerón, en la Retórica a Herenio (atribuida a Cicerón durante siglos) y en Quintiliano, fuentes de las que suelen depender los desarrollos o menciones posteriores. El desplazamiento que supone la progresiva implantación de la escritura como técnica de registro y el definitivo golpe que da la imprenta hacen que estas artes queden como meras curiosidades sin utilidad práctica. En una cultura que se conserva a través de la palabra escrita, la memoria se hace menos necesaria. El mundo antiguo estableció la memoria para defenderse del olvido; la memoria, en cambio, no pudo defenderse de la escritura.
Pero el aspecto que aquí nos interesa resaltar de las artes de la memoria es su carácter espacial. Todas las descripciones de estas artes coinciden en sus dos elementos básicos:
La memoria artificial esta construida por lugares e imágenes. Llamaremos lugares a sitios dispuestos por la naturaleza o por la mano del hombre, de dimensiones reducidas, completos y atrayentes, tales que podamos asirlos y abarcarlos fácilmente por medio de la memoria natural: una casa, un espacio intercolumnar, un rincón de la sala, un arco, y otras cosas similares. Las imágenes son ciertas formas, marcas o representaciones de lo que queremos recordar; por ejemplo, si queremos recordar un caballo, un león, un águila, nos convendrá recordar sus imágenes en unos lugares determinados. (Retórica a Herenio, III, XVI)
El procedimiento es aparentemente sencillo: en primer lugar, se debe construir un espacio mental, es decir, un espacio abarcable por la mente, que pueda recordar con toda precisión cada uno de sus detalles. En ocasiones, se recomienda utilizar un espacio familiar para el "recordante"; en otros, se recomiendan palacios, teatros, casas con múltiples estancias. Este espacio —como muy bien señalaba U. Eco ("Sobre la dificultad de construir un Ars oblivionalis", Revista de Occidente, nº 100, Septiembre-1989)— es un espacio "sintáctico" o "sintagmático". Sirve para situar en él aquello que es necesario recordar.
De forma escueta, la técnica consiste en establecer un espacio en el que situar unos objetos alusivos a lo que se quiere recordar. El "recordante" debe crear un espacio abarcable por su memoria natural. Ha de conocer cada detalle, cada recoveco de ese edificio mental que ha construido. Se dan recomendaciones para evitar problemas posteriores: han de ser lugares bien iluminados; deben ser diferentes unos de otros para evitar confusiones; no han de construirse de una forma excesivamente compleja, etc.
Tratemos de imaginarlo. Cierro los ojos. Ante mí aparece un edificio. Me dirijo hasta él por un camino de piedra. Llego ante su puerta. La abro. Un pasillo me lleva a una espaciosa sala circular en la que hay doce puertas. Me dirijo hacia la primera de la izquierda y entro. Me encuentro ante una habitación soleada en la que encuentran doce altares de mármol. Me dirijo al primero. Subo unos escalones y miro lo que hay. La superficie está dividida en diez espacios. En cada uno de ellos hay un objeto diferente. Los otros altares tienen estructuras similares y contienen diversos objetos.
Salgo de esa habitación y me dirijo a la siguiente. La sala es diferente, también espaciosa, pero decorada con otros colores. En ella hay varias estatuas que representan personajes y acciones. Luego voy a la tercera sala. Esta llena de pinturas representando escenas diversas.
Termino mi paseo por el edificio. He recorrido todas las salas. Un mundo poblado de objetos en el que cada uno de ellos significa algo. Todos son signos que me hacen recordar algo. He sido yo el que los ha puesto en esos lugares. Su orden no es aleatorio. Constituyen unidades complejas de significación; son frases construidas con objetos. Cada una de esas imágenes —esculturas, pinturas, etc.— representan una parte de aquello que debo recordar.
Existe una memoria de "cosas" y otra de "palabras". La primera almacena "acciones" y "situaciones", es decir, lo que he hecho o lo que debo hacer. El segundo tipo, el más complejo, traduce las palabras a imágenes para recordar cualquier tipo de texto.
Verdad es que en los razonamientos y oraciones no es tan provechosa el arte dicha; pero también ay para esto artificio, teniendo los lugares ya dichos señalados y poniendo en ellos con la ymaginación algunas señales y ymágines que nos acuerden de las cosas que se han de tractar, para hablar de ellas, o han tratado, para las referir. Como si el que huviesse de hablar en navegación en la primera parte, y en el segundo lugar huviesse de hablar de alguna batalla o guerra, y en el tercero de tractar de religión o religiosos, este tal, con la ymaginación, en el primero lugar que tuviese conocido, ymaginaría y pornía una nave que fuesse a todas velas; y, en el segundo lugar, señalaría un hombre peleando con otro; y en el tercero, un religioso vestido de ábitos de religión. Después, llegando al primero, se representaría con la ymaginación la nave y se acordaría que avía de hablar de navegación; y, en el segundo, los hombres peleando le traerían a la memoria la materia de guerra o batalla; y el religioso, en el tercero lugar, le acordaría que avía de hablar de estado de religión. Y por esta manera para otros muchos propósitos, guardando la orden por muchos lugares, se pueden poner muchas ymágines (Pedro Mexía, Silva de varia lección (1551), III, 8; Madrid, Cátedra, 1990, pp. 58-59. Ed. de A. Castro).
Lo esencial es la traducción a imágenes de cualquier enunciado o acción. Pudiera parecer que la traducción de acciones, que ya son de por sí representables como imágenes, serían las imágenes que representan la acción misma. Sin embargo, no es así. Eso sería propio de la "memoria natural", es decir, de los mecanismos habituales del recuerdo. Para eso basta con tener una buena memoria y no es necesario elaborar una mnemotecnia. Las imágenes que reproducen los hechos mismos se pierden en el olvido como se pierden los hechos mismos. Es necesario traducirlos a otro tipo de imágenes, ya que se necesitan imágenes que causen un impacto mayor. Es decir, como bien señala Eco, una mnemotecnia es una semántica connotativa. O, lo que se vendría a ser lo mismo, se basa en un sistema de construcción de metáforas. La memoria natural archiva lo que ve: las imágenes de la video; la memoria artificial "crea" imágenes que representan metafóricamente:
Suele ocurrir que las imágenes una veces son fuertes, agudas y adecuadas para estimular la memoria. Otras veces son flojas y débiles de tal forma que a duras penas pueden despertar recuerdos; ahora debemos considerar la causa de estas diferencias, para que conocida la causa podamos saber qué imágenes evitar y cuáles buscar. (XXII) Así pues, la misma naturaleza enseña qué es lo que conviene hacer: pues si en la vida diaria vemos algunas cosas poco importantes, ordinarias y banales, no solemos recordarlas, puesto que el espíritu no se siente conmovido por ninguna cosa nueva y maravillosa.; pero si vemos u oímos algo excepcionalmente torpe u honesto, inusitado, grande, increíble o risible, acostumbramos a recordarlo largo tiempo. Así, las cosas que tenemos de forma inmediata ante nuestros ojos o las que oímos, generalmente, las olvidamos; las cosas que sucedieron en nuestra infancia las recordamos con frecuencia estupendamente; y este hecho no tiene otra explicación si no es porque las cosas usuales fácilmente escapan a la memoria, las cosas señaladas y nuevas permanecen largo tiempo en el espíritu. El nacimiento del sol, su recorrido, su ocaso, nadie lo admira porque se da cada día. Pero uno admira los eclipses de sol porque suceden raras veces; y los eclipses de sol se admiran más que los de luna porque éstos son más frecuentes. Enseña pues la naturaleza que una cosa vulgar y corriente no conmueve, en cambio, la novedad y un determinado objeto sobresaliente sí conmueven. En consecuencia el arte debe imitar a la naturaleza y debe seguir lo que ella indica y debe encontrar lo que ella pide.[...] Así pues, nos convendrá escoger imágenes entre las que puedan fijarse largo tiempo en la memoria. Esto se cumple si establecemos unas semejanzas lo más marcadas posible; si no colocamos ni muchas imágenes, ni vagas, sino que representen alguna actividad; si les atribuimos una belleza excepcional o una fealdad única; si algunas las adornamos, por ejemplo con coronas o con un vestido de púrpura, para que la semejanza sea más marcada para nosotros, o si las afeamos de alguna forma, por ejemplo, si alguna la traemos ensangrentada, manchada con cieno, o cubierta de rojo, para que su forma sea más señalada, o si atribuimos a las imágenes algún efecto cómico, pues esto también hace que logremos recordar con más facilidad. Porque si recordamos fácilmente estas cosas cuando son verdaderas, no será difícil también recordarlas cuando son imaginarias y están cuidadosamente marcadas. Pero convendrá hacer lo siguiente: repasar varias veces con rapidez mentalmente todos los lugares escogidos inicialmente para refrescar las imágenes. (Retórica a Herenio, III-XXI, XXII)
Una vez comprendido el funcionamiento y las bases de las artes de la memoria podemos diferenciar cuatro momentos diferentes: a) la creación de un espacio mental sólido; b) la selección y traducción a imágenes de lo recordable; c) el desplazamiento para la recuperación de la información; y d) la traducción de los objetos encontrados a los contenidos que se quería recordar.
Creación de un espacio mental sólido.
Cuando se trata de las artes de la memoria se tiende a valorar su capacidad de recordar, pero no se suele valorar el proceso en sí mismo. El primer momento implica que aquel que recuerda ha tenido que crear ese espacio que hemos calificado como sólido. ¿Por qué sólido? Ese espacio, que por sí mismo no significa, es el que albergará los objetos simbólicos que sí tienen una significación. Los objetos variarán, según los diferentes recuerdos que se almacenan, pero el espacio tienen que ser constante en la memoria.
El proceso de recordar implica necesariamente un viaje por un espacio interior. Recordar es desplazarse por ese espacio sólido. Recorrer uno tras otro esos loci, esas habitaciones y atrios creados, significa un proceso de objetivación, en primer lugar, y, en segundo, un proceso de extrañamiento por parte del sujeto. Objetivar el espacio es necesario para conferirle esa independencia necesaria para que se mantenga constante como terreno de almacenamiento. Es decir, es necesario convertirlo en una "video", en una video juegos. El extrañamiento es necesario porque el que recuerda se tiene que ver proyectado en ese espacio para recorrerlo, es decir, sumergirse en él. No sólo creo un espacio juegos, sino que también me creo como viajero juegos que recorre ese espacio. Si son formas visibles lo que debo buscar, necesito de esa mirada interior que recorra los ámbitos creados, de un "yo" que se desplace, de un yo que vea, de un yo que actúe como emisario de la consciencia.
Un ejemplo muy claro de este proceso de extrañamiento lo tenemos en las Confesiones de San Agustín, maestro de retórica. Cuando San Agustín se plantea cómo encontrar a Dios, señala que su yo-exterior, el corporal, lo ha buscado infructuosamente por el mundo. Ahora, deberá ser su yo-interior ("el hombre interior") el que inicie la búsqueda. Subiendo por la "escala" de las potencias del alma, señala San Agustín,
[...] vengo a dar en el anchuroso campo y espaciosa jurisdicción de mi memoria, donde se guarda el tesoro de innumerables imágenes de todos los objetos que de cualquier modo sean sensibles, las cuales han pasado al depósito de la memoria por la aduana de los sentidos. Además de estas imágenes, se guardan allí todos los pensamientos, discursos y reflexiones que hacemos, ya aumentando, ya disminuyendo, ya variando de otro modo aquellas mismas cosas que fueron el objeto de nuestros sentidos; y en fin, allí se guardan cualesquiera especies, que por diversos caminos se han confiado y depositado en la memoria, si todavía no las ha sepultado y deshecho el olvido (X, VIII).
El viaje de San Agustín no es un recorrido ordenado, como es propio de las artes de la memoria. No trata de recordar, sino de encontrar. Pero la descripción del viaje interior a través del «gran salón de mi memoria» tiene ese sentido espacial que señalábamos. Todas las imágenes acuden y se van presentando ante él:
Otras suelen salir amontonadas y de tropel; y aunque no sean aquellas las especies que entonces se pedían y buscaban, ellas se ponen delante, como diciendo: ¿Por ventura somos nosotras las que buscáis? Yo las aparto de la vista y aspecto de mi memoria con la mano y entendimiento, hasta que descubra lo que busco, y acabe de dejarse ver, saliendo de aquellos senos donde estaba escondido. También hay otras que se presentan fácilmente y con el mismo orden con que se las va llamando; entonces las primeras ceden su lugar a las que siguen, y cediéndole, vuelven a guardarse. Todo esto sucede verdaderamente cuando digo alguna cosa de memoria.
La distinción que establece entre estas dos formas de presencia de las imágenes sugieren el uso de algún tipo de arte en el segundo caso. Unas imágenes le salen en tropel al viajero interior, que "las aparta con la mano"; otras, en cambio, llegan ordenadamente y van sustituyéndose. Hay unos datos en la memoria que no están sujetos a orden y cuya recuperación es confusa, y hay otros datos que llegan conforme van siendo invocados. Es importante esta distinción: en el primer caso, las imágenes salen al encuentro del viajero recordador; en el segundo, son llamadas.
Selección y traducción a imágenes de lo recordable.
Esta fase es de orden sintético y simbólico. Es sintética porque reúne una serie de datos en un sólo objeto, y es metafórica porque supone una traducción de un sistema de significación a otro. El "objeto-imagen" pasa a significar un enunciado o parte de un enunciado. Podemos calificar esta fase como "poética", en el sentido de que supone la concreción-transformación en símbolos. La imagen buscada no es arbitraria; ha de tener alguna posibilidad de asociación con los contenidos que representará. Desde el punto de vista de la economía del esfuerzo recordador, la imagen debería poseer el mayor grado de vinculación con el enunciado. Es decir, debemos poder deducir el contenido a partir de la "imagen-símbolo" con un mínimo esfuerzo. Si las imágenes-símbolo suscitaran un proceso en el que pudieran darse interpretaciones diversas por parte del sujeto recordante, las artes de la memoria tendrían una funcionalidad mínima. Los mecanismos de asociación enunciado-objeto simbólico pueden ser rebuscados, pero siempre han de ser evidentes para el sujeto, aunque pueden ser tan personales que sean ilegibles para otros. Umberto Eco señala:
Yo puedo saberlo todo sobre el Gallo y no recordar que en un determinado sistema mnemotécnico debe recordar la soberanía. Y sólo cuando lo veo en conexión con Prometeo pongo en funcionamiento una zona precisa de mi competencia y recuerdo la soberanía. La astucia nmemotécnica (como la astucia de toda estrategia textual) consiste en fijar de alguna forma los rasgos pertinentes que deben ser evocados durante el proceso de rememoración, en detrimento de los demás (op. cit., p.24).
El carácter personal del arte de la memoria se supone que permite al sujeto mantener una constancia en la selección de los elementos pertinentes de los objetos en cada contexto. La ambigüedad de la imagen elegida debería, en principio, producirse cuando es otro el que accede al conjunto de símbolos-objetos empleados. Es desde el momento en que una mnemotecnia debe ser compartida cuando se plantean los problemas de unificación del significado o, lo que viene a ser lo mismo, el proceso de unificación de los criterios de selección de los rasgos pertinentes que llevan a la univocidad del significado.
Desde el punto de vista del sujeto constructor de la mnemotecnia es indiferente que los significados de los objetos sean compartidos, es decir, formen parte de la enciclopedia general. Lo importante para él -y la mnenotecnia siempre es un instrumento personal- es que sea capaz de retener los elementos pertinentes en cada caso. Sin embargo, también desde el punto de vista de la economía, siempre será más fácil construir sobre un sistema ya definido que proceder a la elaboración de un sistema propio que, por el hecho de ser original, debe ser retenido de forma memorística. Es decir, no sólo ha de retener los contenidos, sino también las nuevas reglas de codificación.
Pedro Mexía explica así esta parte del proceso de constitución de los significados en los objetos:
Como si el que huviesse de hablar en navegación en la primera parte, y en el segundo lugar de alguna batalla o guerra, y en el tercero de tractar de religión o religiosos, este tal, con la ymaginación, en el primero lugar que tuviese conocido, ymaginaría y pornía una nave que fuesse a todas velas; y, en el segundo lugar, señalaría un hombre peleando con otro; y, en el tercero, un religioso vestido de ábitos de religión (Silva.., III, 8).
En este caso, como se observa, los elementos seleccionados tienen un elevado grado de evidencia. Se vinculan directamente con los significados, lo que hace que el esfuerzo para recordar su significado sea menor.
El desplazamiento para la recuperación de la información.
La mnemotecnia es una escritura. El desplazamiento visual sobre la página escrita se traslada aquí a un espacio que es recorrido para encontrar en él los elementos que construyen el enunciado que ha de ser recordado.
Esos espacios mentales que fueron levantados son recorridos ahora, mediante un proceso de extrañamiento del sujeto, para encontrar lo que allí fue depositado. Recorrer esos espacios significa "leerlos", encontrar las unidades de significación dispuestas en las diversas estancias.
Al igual que en la frase o en el texto, el orden es fundamental. Esas unidades son significantes, sí, pero lo que se reconstruye es un enunciado o una serie de enunciados. El orden del recorrido, es decir, la secuencia de encuentro con los objetos tiene un carácter sintagmático que posibilita que lo aislado tenga un sentido. El significado de los objetos se establece en función de las relaciones que mantienen dentro del conjunto-frase.
Los tratadistas de la memoria sugieren que en ocasiones el recorrido puede comenzar en un punto diferente a su inicio. Se hace necesario recorrer el camino hacia atrás para poder alcanzar el sentido. Es lo que se entiende de forma coloquial como "coger el hilo" del discurso. Retroceder es como buscar en el párrafo anterior de una página los elementos que nos ayuden a comprender mejor aquel al que nos incorporamos. El movimiento de retroceso se hará hasta que hayamos recopilado la suficiente información como para comprender sin dificultad aquello con lo que nos vamos a encontrar.
La traducción de los objetos encontrados a los contenidos que se quería recordar.
Volvamos al ejemplo anterior tomado de Pedro Mexía:
Después, llegando al primero, se representaría con la ymaginación la nave y se acordaría que avía de hablar de navegación; y, en el segundo, los hombres peleando le traerían a la memoria la materia de guerra o batalla; y el religioso, en el tercero lugar, le acordaría que avía de hablar de estado de religión. Y por esta manera para otros muchos propósitos, guardando la orden por muchos lugares, se pueden poner muchas ymágines (Silva.., III, 8).
Podemos calificar esta fase como de lectura. Supone el "recorrido" ordenado por los "espacios" mentales para reencontrar los objetos-símbolos. De no ser por los testimonios existentes, nos sería muy difícil creer en la posibilidad de recorrer la propia mente para encontrar en ella los objetos que allí dejamos. ¡Qué dominio de las fuerzas mentales supone! ¡Qué formidable capacidad de concentración! La escritura supone una ayuda para el registro, pero es un elemento exterior, una grafía sobre un material no humano. Aquí la "escritura" se realiza sobre la propia mente y esos "objetos" permanecen estables, grabados en su orden, como los renglones de la página.
El reencuentro supone la descodificación de los objetos. Los enunciados que representan se devuelven al sujeto. Pero, ¿pueden perder su significado? ¿Puede existir un olvido del sentido sin una pérdida del objeto? Imaginemos a un viajero sorprendido ante la presencia de un objeto que se resiste a ser reducido. ¿Por qué está allí? El efecto es similar a la duda que suscita una palabra desconocida en una página impresa. El poder representativo de las imágenes es elevado. Si la imagen ha sido cuidadosamente elegida debe poseer un elevado grado de evidencia. Si el recorrido ha sido cuidadosamente trazado, el "contexto" visual ayudaría a determinar el sentido de esos objetos.
Es indudable que el almacenamiento exterior de la información nos hace perder gran parte de las capacidades mentales de retención. Escribir no es "recordar"; de hecho, escribimos para no tener que recordar. La escritura descarga de ese esfuerzo constante para evitar perder la información. Anteriormente leíamos la recomendación de "visitar" con cierta frecuencia los "espacios mentales" para "comprobar" que todo seguía en orden. Ese "visitar", que parece tener una carácter pasivo, es el ejercicio de recuerdo que mantiene las imágenes evitando que pierdan precisión, es decir, que se diluyan en el olvido. Es una forma de gimnasia mental.
La memoria ha sido descalificada de forma imprudente e injusta en favor de otros sistemas de registro de los conocimientos, cuando jugaba un papel fundamental en el orden cultural y psíquico mundo antiguo. Cuando Giordano Bruno va ofreciendo sus complejos sistemas mnemotécnicos se le considera poco menos que un loco. No se ve el sentido de tamaño esfuerzo mental si se tienen a mano otros sistemas. La ley del mínimo esfuerzo funciona liberando energías para otros menesteres.
Hemos establecido paralelismos entre las artes de la memoria y la video juegos. Es de justicia que establezcamos algunas de sus diferencias básica. La video juegos no es un espacio del recuerdo, sino, por el contrario, el espacio de lo desconocido. Independientemente de su campo de aplicación, es un terreno de "aprendizaje", no de recuerdo. En él no se desarrolla lo pasado, sino que se aprende mediante "modelos". La reconstrucción juegos de una antigua ciudad romana o un viaje por el interior del cuerpo humano tienen como función ofrecer una nueva experiencia, permitir a los sujetos enfrentarse a situaciones nuevas.
Sin embargo existe un elemento que la video juegos no puede reemplazar: el placer de la construcción del mundo en que nos movemos mentalmente. El "arte" (técnica) de la memoria tiene un componente creador cuyo valor máximo es el esfuerzo. "Si no hay resistencia, no hay arte". Qué mayor resistencia que el mantener en pie ese mundo interior evitando su desmoronamiento-olvido. No puedo dejar de manifestar una sospecha que me ronda: los otros usos que las artes de la memoria podían posibilitar. Si alguien es capaz de dar tal solidez a los productos de su imaginación, por qué pensar que sólo se destinaban al recuerdo... Simónides, el fundador, fue un poeta; seguro que su mente, además de recordar, encontró otros usos gratificantes para esos viajes interiores, para esos vagabundeos.
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