sábado, 20 de junio de 2009

Blast Theory



Can You See Me Now? se inspira en la ubicuidad de los dispositivos electrónicos portátiles en muchos de los países desarrollados. A Blast Theory le fascina la penetración de la telefonía móvil en las manos de usuarios más pobres, usuarios rurales, adolescentes y otros sectores demográficos normalmente excluidos del acceso a las nuevas tecnologías.

Hay estudios que indican que existe un uso mayor de teléfonos móviles entre los sin techo que entre la población general. La llegada de la tercera generación de telefonía introduce en esta situación posibilidades como el constante acceso a Internet, servicios basados en la localización geográfica y un sólido ancho de banda. Can You See Me Now? es parte de una serie de trabajos (Uncle Roy All Around You y I Like Frank son los trabajos posteriores) que intentan establecer un espacio cultural utilizando estos aparatos.

Estas fuerzas sociales tienen repercusiones dramáticas en la ciudad. Mientras las zonas antes claramente diferenciadas de espacio público y privado (la casa, la oficina, etc.) se vuelven difusas, se ha convertido en algo normal escuchar conversaciones privadas en el autobús, en el parque, en el lugar de trabajo. Y estas conversaciones se ven modificadas por el público que las acompaña: somos conscientes de que nos están escuchando y nuestras conversaciones privadas se vuelven conversaciones entre tres: el que habla, el que escucha y el público involuntario. Can You See Me Now? toma la estructura de la ciudad y nuestra posición dentro de ella se vuelve crucial para el desarrollo del juego.

La pieza utiliza la estructura de una ciudad real y una ciudad virtual para explorar las ideas de la ausencia y la presencia. Al compartir el mismo "espacio", los jugadores online y los corredores en la calle entablan una relación de confrontación, de juego y, en última instancia, llena de patetismo.

En cuanto se registra un jugador, debe contestar a la pregunta: "¿Hay alguien a quien no hayas visto en mucho tiempo en quién aún pienses?" Desde este momento el tema de la presencia y la ausencia se hace notar en Can You See Me Now?

Esta persona que no hemos visto desde hace mucho - ausente en lugar y tiempo - parece irrelevante para el juego posterior. Sólo cuando el jugador es cogido o "visto" por un corredor escuchan el nombre mencionado de nuevo como parte de la transmisión de audio en vivo recibida desde las calles de la ciudad. Las últimas palabras que escuchan son "El Corredor 1 ha visto a ______ _______". Con la llegada de los espacios virtuales y, más recientemente, con los espacios híbridos donde los mundos virtuales y reales se solapan, el desarrollo emocional de estos mundos se ha vuelto una cuestión importante. ¿De qué formas podemos hablar sobre intimidad en el dominio electrónico? En Gran Bretaña Internet se representa a menudo en los medios de comunicación como un espacio en el que los pedófilos "se cepillan" a confiados niños y adolescentes. Sobre este telón de fondo podemos establecer un entendimiento más sutil de los matices de las relaciones online.

Cuando dos jugadores que se conocen colocan sus avatares juntos y esperan que la vista de la cámara baje a la altura de la cabeza para que así los dos jugadores se miren, ¿qué está pasando? ¿Esta ternura silenciosa es evidente para los demás, y debería serlo?
Y junto a estos pequeños momentos, hay una serie más enérgica y contundente de interacciones entre los corredores y los jugadores basada en insultos, burlas, acoso y humor.

Estas declaraciones públicas parecen coexistir felizmente con los momentos privados que resultan marginales al observador casual. Sin embargo, este discurso puede también sorprender: cuando los jugadores online entienden que los corredores en la calle están cansados y acalorados, luchando contra el entorno, se generan fuertes emociones. Un jugador de Seattle escribió: "Tuve un claro momento de pánico en el que mis preocupaciones de repente pasaron de tratar de escapar desesperadamente, a desear desesperadamente que el corredor que me perseguía no hubiese sido atropellado por un camión que circulaba marcha atrás (esto es lo que durante unos segundos parecía haber sucedido)."

Blast Theory son reconocidos internacionalmente por ser uno de los grupos artísticos más audaces trabajando con tecnologías interactivas. Liderados por Matt Adams, Ju Row Farr y Nick Tandavanit, el grupo está formado por seis personas y tiene su sede en Londres. Su trabajo explora la interactividad y las relaciones entre el espacio virtual y el físico, con una especial atención a los aspectos sociales y políticos de la tecnología. Sus obras se sitúan en un mundo de saturación mediática en el que reina la cultura popular, empleando ordenadores, video, instalaciones, tecnologías en red y móviles para formular preguntas sobre las ideologías presentes en la información que nos rodea. Blast Theory recibieron el prestigioso Prix Ars Electronica en la categoría de Arte Interactivo en 2003.

Texto originalmente publicado en el catálogo de ArtFutura 2004.



blasttheory.co.uk

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