La única realidad es la variedad
La única realidad es la variedad
SI bien el refrán "todo es del color del cristal con el que se mira" generalmente es utilizado, ya sea para irónicamente defender al relativismo, o para socarronamente desestimar la incapacidad de tener una lectura variada de fenómenos variados, hay otro posible uso del refrán que retomaremos aquí.
De los muchos rasgos que identifican a nuestro mutante presente, hay uno que es pocas veces valorado como se lo merece. Por un lado los intelectuales decimonónicos, los viudos del libro, los nostálgicos de la argumentación y los apologistas del todo tiempo pasado fue mejor, insisten hasta el hartazgo que en el mundo de las ideas y de los conceptos no hay nada nuevo, y que debemos volver a los clásicos para poner un poco de orden en el cambalache actual.
Por el otro estamos viendo una emergencia sin fin de nuevas formas tecnoculturales, de usos inéditos de las tecnologías en todos los territorios de la vida cotidiana, de un desanclarse del arte de sus ritmos consagrados, de la aparición de nuevos formatos estéticos y comunicacionales, y sobretodo de la proliferación de herramientas tecnocognitivas que están cambiando para siempre la forma de hacer, de pensar, de comunicarse y de hacer politica, al punto tal de sorprendernos diariamente y de hacer imposible cualquier taxonomía.
Pero los que piensan, no piensan esta policromía de acciones y proyectos, y los que hacen no recurren al pensamiento tradicional u ordinario para reflexionar sobre lo que hacen. Tenemos así por lo tanto una nueva divisoria entre las culturas, como la que C.P.Snow caracterizo en su momento.
Dos culturas pero no las dos de las que hablamos tanto
Pero en ese caso las dos culturas no son por un lado la humanista y por el otro la científica, aunque no costaría mucho encontrar equivalencias de este tipo, sino que la divisoria pasa por enormes hordas y cantidades industriales de gente que hace cosas, y por el otro de una elite residual que salvo exepciones es incapaz de pensar u ordenar esta producción cultural heterogénea, y por ello prefiere criticar, solemnizar, lamentarse y mirar para otro lado.
La novedad no es pues que alguna gente haga y la otra piense, sino que la Tercera Cultura que sintetiza estos desencuentros no es ya meramente como en los años 80 y 90 la tercera cultura a la Brockman encarnada en autores como Marvin Minsky y Stephen Jay Gould, Steven Pinker y Daniel Dennett, Richard Dawkins y Lynn Margulis, Roger Penrose y Murray Gell-Mann, Martin Rees y Paul Davies, y nuestro querido Francisco Varela, sino entre un corpus teórico o conceptual -que incluye obviamente a este listado previo- y una capacidad de diseño de la experiencia colectiva que nunca había existido antes.
Porque ahora contamos con una máquina de simular que no solamente permite modelar nuestros deseos y representaciones, como lo hace el cerebro, y en algunos casos excepcionales convertir esos deseos o fantasías en manifiestos propedeúticos (como lo fueron en su momento desde El Contrato Social de Rousseau hasta el Leviathan de Thomas Hobbes, desde la Teoría de los cuatro movimientos de Fourier hasta el Manifiesto Comunista de Marx & Engels) y que en casos especiales se convierten en experimentos sociales.
Ahora podemos convertir esa lecturas y narrativas en mundos virtuales colectivos en los cuales es posible explorar la utopías, construirlas, ponerlas a prueba y o bien mantenerlas en paralelo con el mundo real o a lo mejor en algun momento fusionarlo con este.
Mundos sintéticos
Por eso iniciamos esta ediorial con la referencia al color del cristal con el que se mira, porque en en gran parte del 2006 uno de los fenómenos que mas nos intereso fue el de los mundos sintéticos, y muy en particular el de Second Life. Pero no tanto como experiencia personal de uso sino como encarnación de esta nueva modalidad de abducción que es permitir que la gente genere su propia utopía, ya no solo a nivel de una conversación individual con un texto, o de una realización colectiva como militante, actor social o multitud en el mundo real, sino como todas estas categorías y muchas mas en un mundo sintético.
Así las cosas nos parece que ya es el momento de aproximarnos a fenómenos como Second Life desde una lectura mucho menos ingenua o despectiva como las que solemos ver en los intelectuales y críticos -y en la que ha naufragado lamentablemente Slavoj Zizek.. quien se cree uno de los mejores teorizadores de lo virtual, buena crítica de sus limitaciones en el weblog de David de Ugarte y analizar en cierto detalle en que consisten las bases intelectuales del mas famoso de todos ellos, Second Life.
Y para ello ayuda sobremanera conocer en detalle el periplo que llevó a su fundador... Philip Rosedale (aka Philip Linden, su avatar está en la foto al comienzo)a inventar Second Life, quien desde chico siempre estuvo fascinado por la física y también por como funcionan las cosas.
Video en donde están bosquedas muchas de estas ideas. Si prefieren ver a leer... Claro está en inglés y tiene otro mood.
Creatividad, lecturas, punto de vista del narrador
Desde muy joven Philip Rosedale fue un loco de la electrónica y empezó a programar computadoras apenas pudo juntar unos pesos. Sin falsa modestia Rosedale atribuye su éxito a su enorme capacidad creativa, que en vez de llevarlo por al camino de las artes lo llevó a potenciar ese elan creativo por el lado de la ciencia y la tecnología.
Pero a diferencia de muchos otros nerds y hackers que inventaron programas revolucionarios o cambiaron para siempre los usos de la computacion (ver como ejemplo Susan Lammers (Editor) Programmers at Work: Interviews With 19 Programmers Who Shaped the Computer Industry by programmers at work), Rosedale es un polímata nato y amaba leer, por lo que ese comentario noño de que SL estaba inspirada en Snowcrash de Neil Stephenson, con ser cierto ni siquiera araña las raices intelectuales de su proyecto.
Además Rosedale tiene una claridad conceptual acerca de los poderes del narrador y del diseñador poco usuales en un programador profesional. Hablando de gente que jugó Dungeons and Dragons hasta morir, y simultáneamente leyó muchos libros sumergiéndose en ellos creando mundos de fantasia en la maquina virtual que es el cerebro y queriendo portar esa experiencia en juegos, decidió claramente no ser uno de ellos.
Porque la mayoría de estos programadores/fans se preguntaron si no era posible crear un libro en la computadora con su vision particular de ese mundo forzando a los visitantes o usuarios a compartirla. Esta lleno de sitios asi incluyendo los exitosos mundos sinteticos Everquest o War of Warcraft.
Dios puede ser, pero no del tipo Dungeon Master de Second Life
Pero precisamente ese no fue el camino elegido por Rosedale, quien jamás querría que le dieran el título de Dungeon Master of Second Life. Porque su principal objetivo -en vez del protagonismo de quienes quieren convertirse en autores de videojuegos- fue siempre crear un lugar que reimplementara las leyes de la física en una simulación. Pero una vez logrado ese objetivo nada menor, lo que se buscaria es que estos bloques Lego fueran los átomos de este nuevo mundo.
Y como difícilmente un experto sea mas creativo que las multitudes en ese modelo (esta es la tesis contraintutiva defendida hoy a rajatabla por James Surowiceki en The Wisdom of Crowds: Why the Many Are Smarter Than the Few and How Collective Wisdom Shapes Business, Economies, Societies and Nations), que es el dominante en esos juegos el resultado tiene limites materiales y naturales. Michelangelos de los mundos sinteticos hay pocos o ninguno.
Second Life se gestó de un modo totalmente diferente. En el principio en Second Life solo habia basura, la nada, y no fue un gesto divino de un creador sin par el que generó el mundo que tenemos sino la creatividad (o la falta de ella) que hoy abunda en Second Life, aunque algunos la pongan en duda.
Colaboración creativa vs inventiva llave en mano
En forma similar a lo que sostienen algunos preceptos de la comunidad de software libre, Rosedale apostó a la colaboración como a una modalidad creativa mucho mas interesante que la mera competencia dentro de un molde preestablecido para la invención de su mundo. En su caso se trataba de construir cosas y de que la gente las vieram y al revés de que la gente hiciera cosas y que entre otros las aprovecharan.
Los dos postulados que lo llevaron a crear Second Life fue un un entorno dentro del cual los individuos pudieran comunicarse sofisticadamente entre si y la posibilidad de externalizar los pensamientos (intenciones, diseños) de todos y cada uno de los participantes
Rosedale leyó Snow Crash apenas se publicó en 1992. Y aunque desconfiaba de la idea de un metaverso, si por tal se entendía una interfaz probada primero por los negocios y recién después caída en las manos de la gente común (porque así no ocurrió ni con la realidad virtual, ni con la mensajería instantánea, el email, la televisión, la radio, o la propia Web), por esa epoca Rosedale estaba convencido de que si el Metaverso (lo que éste fuera) tenía que ser exitoso, no lo haria por los carriles ordinarios, a traves de las maquinas y de las metáforas existentes en ese momento.
Y pensando lo impensable el sostenía que una de las pocas cosas que si funcionarían (aunque en ese momento era técnicamente imposible) era el video comprimido por Internet y por eso escribió el código e inventó un producto llamado FreeVue que fue rápidamente comprado por Rob Glaser de RealNetworks.
Mundos virtuales y una imaginación desbocada a la espera de una tecnología a su altura
Lo que obsesionaba en esa épova antediluviana a Rosedale era la cosa de los mundos virtuales. Era 1999 el mundo de las redes se expandía atolondradamente, Nvidia estaba lanzando la mas notable de las tarjetas 3Ddel momento la GeForce2, y todo estaba listo para que el geniecillo se tirara a la pileta.
Claro que las cosas no son lineales y al pricnpio Rosedale pensó en montar una compañía de hardware que llegó a crear un dispositivo que se llamó The Rig y que costo 50.000 dølares, pero que no tuvo mayor futuro el dia que Rosedale se dió cuenta que aun construy´nndolo y gastando fortunas en el prototipo, el único mundo inmersivo en el que lograría meterse seria Doom o interfases de juegos parecidos. Demasiado poco atractivo para una visión tan poderosa.
Rosedale comprendió que mucho mas importante y dificil era resolver los problemas de software que los de hardware. Y lo único que importa en términos de software es EL LUGAR. Adonde nos metemos cuando entramos en el mundo virtual
¿Que raro, no? hasta ahora hemos dicho muchas cosas pero salvo la referencia a Stephenson no ha habido demasiadas citas ni ejemplos, ni autores que nos ayuden a pensar en la evolución y las raíces intelectuales de Second Life. Es el momento de hacer entrar en escena a un inesperado economista peruano el señor Hernando de Soto.
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