¿Cómo Introducir los Contenidos Educativos en los Videojuegos?
Existe la posibilidad de hacer que el videojuego, frecuentemente considerado tan distante de los objetivos
educativos, pueda transformarse en una poderosa herramienta de aprendizaje.
La gran incógnita es cómo
introducir los contenidos educativos acordes a los objetivos del currículum escolar, en mundos virtuales que
tienen sus propios objetivos lúdicos.
Las investigaciones en aprendizaje implícito y aprendizaje incidental pueden ser un marco de referencia útil
para hacer la integración entre juego y contenidos escolares. Por aprendizaje implícito se entiende la
posibilidad de adquirir estructuras de conocimiento sin la presencia de conocimiento explícito, pudiendo ser
aplicadas correctamente, sin ser conscientes de las reglas subyacentes a ésta (Whittlesea & Wright, 1997).
Aún cuando los estudios han arrojado resultados exitosos principalmente utilizando gramáticas artificiales, es
interesante plantearse si los mismos resultados son válidos para la adquisición de la primera gramática
natural de los niños (ya que ellos no estarían en conocimiento de las estructuras gramaticales subyacentes al
aprendizaje de la lectoescritura).
El aprendizaje incidental es un concepto bastante cercano al de aprendizaje implícito, definiéndose como
aquel que se produce sin la intención que este ocurra (Saffran, Newport, Aslin, Tunick & Barrueco, 1997). Es
decir, es un aprendizaje secundario a otras experiencias intelectuales o actividades.
Las teorías de aprendizaje anteriormente mencionadas abren una alternativa al diseño de videojuegos
educativos, ya que permiten considerar la estructura de los videojuegos en sí como un Caballo de Troya,
donde el contenido educativo sea introducido oculto en una estructura de juego, que tenga sus propios
objetivos como juego, además de los objetivos instruccionales. De esta forma, el contenido sería aprendido
de contrabando, sin conocer las reglas subyacentes a éste y donde la actividad principal no es aprender sino
jugar.
La clave para diseñar los videojuegos que lleven los contenidos educacionales de contrabando se encuentra
en la contextualización de los contenidos intruccionales dentro de la dinámica del juego. Pero, ¿qué significa
contextualizar un contenido educativo? La contextualización supone un ambiente en el cual la tarea debe ser
introducida. Esto significa que se deben diseñar mundos virtuales donde los medios que sirven para jugar
sean los mismos que permiten completar la tarea pedagógica. Es decir, las acciones que permiten
desenvolverse en el juego deben, a su vez, servir para alcanzar el objetivo educativo. A través de la
contextualización, el niño le da sentido a la actividad instruccional que está ejecutando ya que es
fundamental para mantener una continuidad en la dinámica del juego. Esto hace que el aprendizaje se
transforme en un proceso motivador para el niño
Existe la posibilidad de hacer que el videojuego, frecuentemente considerado tan distante de los objetivos
educativos, pueda transformarse en una poderosa herramienta de aprendizaje.
La gran incógnita es cómo
introducir los contenidos educativos acordes a los objetivos del currículum escolar, en mundos virtuales que
tienen sus propios objetivos lúdicos.
Las investigaciones en aprendizaje implícito y aprendizaje incidental pueden ser un marco de referencia útil
para hacer la integración entre juego y contenidos escolares. Por aprendizaje implícito se entiende la
posibilidad de adquirir estructuras de conocimiento sin la presencia de conocimiento explícito, pudiendo ser
aplicadas correctamente, sin ser conscientes de las reglas subyacentes a ésta (Whittlesea & Wright, 1997).
Aún cuando los estudios han arrojado resultados exitosos principalmente utilizando gramáticas artificiales, es
interesante plantearse si los mismos resultados son válidos para la adquisición de la primera gramática
natural de los niños (ya que ellos no estarían en conocimiento de las estructuras gramaticales subyacentes al
aprendizaje de la lectoescritura).
El aprendizaje incidental es un concepto bastante cercano al de aprendizaje implícito, definiéndose como
aquel que se produce sin la intención que este ocurra (Saffran, Newport, Aslin, Tunick & Barrueco, 1997). Es
decir, es un aprendizaje secundario a otras experiencias intelectuales o actividades.
Las teorías de aprendizaje anteriormente mencionadas abren una alternativa al diseño de videojuegos
educativos, ya que permiten considerar la estructura de los videojuegos en sí como un Caballo de Troya,
donde el contenido educativo sea introducido oculto en una estructura de juego, que tenga sus propios
objetivos como juego, además de los objetivos instruccionales. De esta forma, el contenido sería aprendido
de contrabando, sin conocer las reglas subyacentes a éste y donde la actividad principal no es aprender sino
jugar.
La clave para diseñar los videojuegos que lleven los contenidos educacionales de contrabando se encuentra
en la contextualización de los contenidos intruccionales dentro de la dinámica del juego. Pero, ¿qué significa
contextualizar un contenido educativo? La contextualización supone un ambiente en el cual la tarea debe ser
introducida. Esto significa que se deben diseñar mundos virtuales donde los medios que sirven para jugar
sean los mismos que permiten completar la tarea pedagógica. Es decir, las acciones que permiten
desenvolverse en el juego deben, a su vez, servir para alcanzar el objetivo educativo. A través de la
contextualización, el niño le da sentido a la actividad instruccional que está ejecutando ya que es
fundamental para mantener una continuidad en la dinámica del juego. Esto hace que el aprendizaje se
transforme en un proceso motivador para el niño
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