miércoles, 10 de septiembre de 2008

Videojuegos Educativos

La insistencia en algunos temas no es otra cosa que un modo de llamar la atención, de manifestar la relevancia de sucesos a los cuales Chile no está poniendo suficiente interés.

Los videojuegos como herramienta educativa están pegando fuerte desde hace ya varios años, sin que aparentemente nos demos cuenta de ello.

He tratado de este asunto en reiterados escritos anterios, que pueden encontrar en el buscador de este sitio.

Esta vez presento las ideas fundamentales de tres autores de Estudios Comparativos de Medios. El texto original, completo y en inglés lo pueden encontrar en el siguiente link.

Imaginemos que hemos entrado a un colegio sólo en unos años más en el futuro. En la clase de Historia Americana el profesor acaba de decir a los alumnos que se desconecten de un juego con múltiples jugadores que simulaba los eventos que llevaron a la Revolución Estadounidense y están comparando experiencias a través de la discusión en la clase. En la clase de Biología los estudiantes comparan notas de la tarea de anoche, que los hizo diseñar su propio virus para ver si podían superar los anticuerpos y atacar el cuerpo, mientras el profesor pide a los estudiantes que identifiquen las propiedades que le permiten al virus expandirse rápido y sobrevivir por más tiempo. En la clase de psicología, los estudiantes están haciendo experimentos con “Sims”, tratando de determinar qué modelo mental gobierna el comportamiento y consultan la pizarra que el profesor dejó escrita ayer. La clase de ciencia ambiental está vacía. Grupos de estudiantes merodean los terrenos del colegio, revisando datos de sus dispositivos portátiles y complementándolos con observaciones del mundo real, tratando de ser los primeros en encontrar y solucionar una fuga química ficticia.

¿Se ha convertido la educación en juegos y entretención nada más? No exactamente. En cada uno de los casos, los juegos están siendo integrados en un rango de otras actividades curriculares. Los juegos están mejorando las herramientas educacionales tradicionales, como las lecturas, pruebas y tareas. Estos son sólo algunos de los escenarios para el futuro de los juegos que ha desarrollado desde hace dos años el Proyecto iCampus Microsoft-MIT,. La facultad y estudiantes del MIT han desarrollado más de 15 prototipos conceptuales, diseñando documentos para juegos que podrían apoyar la enseñanza de matemática, ciencia, humanidades, artes y las ciencias sociales en un nivel de una enseñanza media avanzada hasta tempranos niveles universitarios. Puedes acceder a ellos en http://cms.mit.edu/games/education/proto.html.

Estos juegos reflejan distintos modelos pedagógicos, géneros de juegos, plataformas y usos en clase, mostrando las diversas maneras en las que la educación del futuro puede utilizar los computadores y los videojuegos para mejorar el aprendizaje. Casi todo lo descrito en esos documentos puede ser hecho ahora, dado el actual estado de la tecnología de los juegos y de los acercamientos al diseño de los juegos existente. Los siguientes retos serán tanto económicos (cómo pagamos el desarrollo de los juegos), sociales (cómo entrenamos una generación de profesores que los integren significativamente a sus actividades curriculares), como políticas (cómo ingresamos el método de estos juegos en una era donde reinan las pruebas estandarizadas).

Hay muchos factores que potencian los juegos educacionales. Primero, hay un reconocimiento general en esta generación sobre que los juegos son un medio que suele escogerse. Una encuesta del Pew Internet and American Life Center, reportó que un 100% de los alumnos universitarios y escolares bajo los 27 años respondió que ha usado algún juego de computador y un 65% se describió a sí mismo como un jugador ocasional o regular. Resultados similares se encontraron en una encuesta a 650 alumnos de primer año de MIT, que encontró que un 88% de ellos han jugado antes de tener 10 años, y más del 75% aún juega al menos una vez al mes. El estudiante promedio del MIT pasa más horas cada semana jugando que yendo al cine, mirando televisión o leyendo libros no obligatorios. El reto es ahora diseñar juegos que comuniquen contenidos más sofisticados.

Segundo, existe una increíble tasa de desarrollo tecnológico en la industria de los juegos. El medio hoy es suficientemente robusto para soportar una amplia gama de contenido escolar. Estas herramientas son lo bastante sofisticadas como para permitir a los investigadores educacionales para desarrollar juegos que son igual de sofisticadas y gráficamente atrayentes como las que están en el mercado.

Tercero, muchos de los títulos más vendidos – Sim City, Civilization y Railroad Tycoon – ya informan al mismo tiempo que entretienen. Estos juegos están siendo usados en clases ahora, pero debemos desarrollar modificaciones personalizadas, materiales curriculares, actividades instructivas y programas que entrenen a los profesores para asistir el uso educacional.

Respondiendo a estas oportunidades, el Proyecto Juegos Para Enseñar está evolucionando a Videojuegos Educativos, una colaboración con el Programa de Estudios Comparativo de Medios del MIT y el Programa de Tecnologías Educacionales de la Universidad de Wisconsin-Madison. Los Videojuegos Educativos van a apoyar la investigación y el prototipo de juegos educacionales con las esperanzas de asociarse con compañías de juegos para lanzar los juegos a un desarrollo comercial. A continuación, describimos el trabajo que actualmente se está haciendo en tres títulos experimentales: Supercharged!, Enviromental Detectives y Revolution. En cada caso, el equipo de Videojuegos Educativos está desarrollando prototipos jugables que pueden ser probados en las salas de clases y generar datos exactos sobre su efectividad.

Supercharged!
En el MIT creamos este juego para hacer los ejercicios científicos más vívidos y más ampliamente accesibles. La premisa del juego es simple. Una sala de clases está observando un experimento de física clásico: el uso de un generador Van der Graaf para crear campos magnéticos. El profesor pone Supercharged, una película educacional sobre electromagnetismo. Una estudiante se distrae por las correas zumbantes del generador, así que decide tomar la barra iluminada ella misma para crear un poco de diversión. Esto le sale mal, y es impulsada a Supercharged!, un mundo abstracto de cargas eléctricas, campos eléctricos, campos magnéticos, esferas cargadas – todo lo básico de los libros de física, pero traído a la vida en 3D.

Los jugadores deben tratar de salvar al curso, guiándolos a través de mundos electromagnéticos, avanzando mediante cambiar sus cargar energéticas y ubicando cargas estratégicamente para mover la nave por el espacio. Observando a los estudiantes del MIT aprender con Supercharged!, encontramos que tenían varias ideas inexactas sobre conceptos electrostáticos básicos, que pueden ser cambiados con el juego. El siguiente experimento está tomado de la clase de física en el MIT de John Belcher. Imagina que eres una partícula cargada positivamente libre para volar por el espacio, rodeado de un conjunto de partículas cargadas negativamente. ¿Hacia qué lado crees que la partícula va a ir? ¿Qué fuerzas están siendo ejercidas sobre la partícula cargada?

Esta clase de problemas se demuestra claramente en un nivel de juego de computador donde el jugador es una nave tratando de moverse a través de campos eléctricos para alcanzar una meta. La carga positiva es atraída a la carga negativa más cercana, dado que la fuerza de atracción entre dos partícula se hace más débil con la distancia. Este nivel dio problemas a varios estudiantes, porque creían que dos partículas negativas se cancelarían mutuamente y la partícula positiva volaría libre hacia la meta. Otros creían que las cargas negativas y positivas se negarían mutuamente o que la distancia casi no tenía efecto sobre la fuerza creada por dos partículas.

En la primavera del 2003 llevamos junto con Mike Barnett del Boston Collage un currículum de Supercharged! a tres colegios de básica. Tanto las niñas como los niños se atrajeron inmediatamente al juego, pero frecuentemente lo jugaban diferente. Muchos niños veían el juego como una competencia entre ellos mismos o contra el juego. Una vez que pasaban un nivel, no les interesaba volver a jugarlo o intentar otras estrategias. El juego estaba ahí para ser vencido. Otros estudiantes, la mayoría de ellos niñas, disfrutaban jugar de nuevo los niveles, o simplemente les gustaba volar por el mundo, poniendo cargas y probando ideas sobre cómo funcionaba la electrostática.

Al final de la unidad, les dimos pruebas a los niños y entrevistamos apenas a unos 20 de ellos, comparando luego los resultados con los de aquellos que habían estudiado electrostática por los medios tradicionales. En promedio, los estudiantes que jugaron Supercharged! lo hicieron un 20% mejor que los otros. Quizás lo más importante es que quienes aprendieron con el juego tenían un entendimiento más profundo sobre las visualizaciones científicas y los principios de electromagnetismo. Los jugadores explicaron cómo sucedían los procesos, mientras que algunos de los otros sabían la respuesta final, pero no sabían por qué ocurrían. El conocimiento desarrollado con el juego no es información irrelevante que se recuerde en los test, sino que es información valiosa a la hora de enfrentar nuevos retos y resolver problemas.

Environmental Detectives
Los estudiantes dejan la sala, llevando sofisticados equipos de toma de muestras capaces de lograr diagnósticos en tiempo real sobre muestras de agua subterráneas. Su meta es descubrir el origen de los problemas de salud ambiental que recientemente han plagado la comunidad. En el proceso de investigación los estudiantes tienen que consultar con expertos, evaluar sus testimonios, conducir pruebas ambientales con químicos tóxicos y poner sus datos en tiempo y espacio real. El tiempo no está de su lado, porque deben presentar un plan para contener el problema esa tarde y el contaminante ha afectado una gran área.

Aunque este sistema suena motivador y auténtico, también es peligroso y caro. Por eso en el juego, mientras los estudiantes y el espacio en el que juegan son reales, los químicos y los instrumentos que usan son virtuales. Llamamos a este híbrido “realidad aumentada”. Nuestro primer juego de este tipo, Environmental Detectives, reta a los equipos a tomar los roles de ingenieros ambientales mientras conducen tests simulados en terreno, consultan con colegas virtuales y diseñan soluciones para los problemas. Los juegos se realizan afuera y los datos son entregados a los alumnos vía PC de bolsillos con GPS. El juego es a la vez colaborativo y competitivo, pues los equipos deben recolectar datos juntos, pero competir para presentar la mejor solución posible.

En nuestro primer año de investigación usamos intensamente el juego en estudiantes universitarios y de educación media en dos locaciones. Respecto a lo tecnológico, encontramos que los estudiantes navegaban exitosamente en las realidades aumentadas, usando elementos del mundo real para ayudarlos a entender el problema en el mundo simulado. También notamos las dificultades que los alumnos tienen para integrar los datos primarios (datos cuantitativos recolectados por los científicos mismos), con los secundarios (a menudo cualitativos y recolectado por otros científicos), por lo que futuras versiones podrían analizar patrones de investigación y sugerir un cambio de modo a los alumnos si están dependiendo demasiado de una fuente de información.

Dada la dependencia que hay con el espacio y con la información geográfica, estos juegos están necesariamente atados a locaciones particulares. Esto es un gran acierto del juego, porque el lugar juega un rol muy importante, pero también significa que no puede ser jugado en cualquier lado, sino que debe ser personalizado para cada lugar. El transportar el juego a diferentes lugares requirió la creación de un kit que permite la personalización. Esto permite a los equipos incorporar sus propios mapas, medios, contextos y datos locales a la dinámica del juego. Sólo una de las instancias de aplicación está en un PC habilitado con GPS, y todo el resto se encuentra en softwares de computadores para recopilar sus medios, juntar sus datos, ubicar los químicos y enviarlo al PC de bolsillo. Este acercamiento no sólo permite llevar a las escuelas versiones personalizadas del juego, sino que también hace que se involucren los estudiantes y los profesores en el proceso de creación del juego mientras diseñan un escenario específico para su ubicación. Creando su propio juego, se puede construir un conocimiento mucho más profundo de los temas en cuestión.

Revolution
Revolution es un juego de rol histórico con múltiples jugadores, siendo desarrollado en colaboración con el Colonial Williamsburg. Cada estudiante asume el rol de una persona del pueblo en una comunidad colonial de Virginia enfrentando los eventos que llevaron a la Revolución estadounidense. Cada uno tiene sus responsabilidades, rutinas, y pensamientos políticos. Algunos son de clase alta, otros de clase baja, unos leales, otros revolucionarios, algunos neutrales, algunos esclavos, etc. Cada sala de clases forma su propio pueblo, siendo también posible que distintas salas formen villas y se envíen noticias sobre cómo los eventos afectan a sus respectivas comunidades.

El mundo en que se juega es suficientemente grande como para que cada estudiante cumpla un importante papel, lo suficientemente pequeña para que sus acciones importen en cómo se perfilan las cosas que pasan. El juego se desenvuelve en una serie de episodios cortos, cada uno jugable en 40 minutos, diseñado para representar un momento clave y jugar sus consecuencias en las diferentes facciones de la comunidad. Las facciones existentes toman decisiones basadas en la información disponible: cartas del comité de correspondencia, del gobernador, periódicos, rumores, etc.

Revolution ofrece a los niños la oportunidad no sólo de visitar un museo vívido, sino que pueden experimentar personalmente las opciones que enfrentaron las figuras históricas, ayudando a los estudiantes a apreciar las interacciones entre las preocupaciones locales y personales con las preocupaciones nacionales que son el foco de las clases de Historia. Queremos que los estudiantes vayan más allá, entendiendo la forma en que la revolución surgió de las decisiones hechas por hombres y mujeres individuales que escogieron arriesgar sus vidas y propiedades para luchas por ideales políticos (o quizás no tuvieron opción). Los estudiantes pueden comparar y contextualizar sus experiencias en discusiones en la clase, haciendo que puedan salir de la experiencia inmediata del juego y reflexionar sobre las decisiones que han tomado.

Estos tres juegos sugieren lo que puede realizarse hoy: trabajar en ubicaciones educacionales son poco presupuesto, mínimo equipamiento y programadores estudiantes sin experiencia. En la conferencia E3 esperamos identificar otros equipos de investigadores tanto en la escuela como en la industria que quieran colaborar para llevar los juegos educativos al siguiente nivel. Una gran cantidad de trabajo necesita hacerse antes de lograr nuestro escenario de apertura: juegos educativos significativamente integrados en todos los currículos escolares y accesibles a todos los colegios de Estados Unidos.

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