miércoles, 10 de septiembre de 2008

Videojuegos Educativos

La insistencia en algunos temas no es otra cosa que un modo de llamar la atención, de manifestar la relevancia de sucesos a los cuales Chile no está poniendo suficiente interés.

Los videojuegos como herramienta educativa están pegando fuerte desde hace ya varios años, sin que aparentemente nos demos cuenta de ello.

He tratado de este asunto en reiterados escritos anterios, que pueden encontrar en el buscador de este sitio.

Esta vez presento las ideas fundamentales de tres autores de Estudios Comparativos de Medios. El texto original, completo y en inglés lo pueden encontrar en el siguiente link.

Imaginemos que hemos entrado a un colegio sólo en unos años más en el futuro. En la clase de Historia Americana el profesor acaba de decir a los alumnos que se desconecten de un juego con múltiples jugadores que simulaba los eventos que llevaron a la Revolución Estadounidense y están comparando experiencias a través de la discusión en la clase. En la clase de Biología los estudiantes comparan notas de la tarea de anoche, que los hizo diseñar su propio virus para ver si podían superar los anticuerpos y atacar el cuerpo, mientras el profesor pide a los estudiantes que identifiquen las propiedades que le permiten al virus expandirse rápido y sobrevivir por más tiempo. En la clase de psicología, los estudiantes están haciendo experimentos con “Sims”, tratando de determinar qué modelo mental gobierna el comportamiento y consultan la pizarra que el profesor dejó escrita ayer. La clase de ciencia ambiental está vacía. Grupos de estudiantes merodean los terrenos del colegio, revisando datos de sus dispositivos portátiles y complementándolos con observaciones del mundo real, tratando de ser los primeros en encontrar y solucionar una fuga química ficticia.

¿Se ha convertido la educación en juegos y entretención nada más? No exactamente. En cada uno de los casos, los juegos están siendo integrados en un rango de otras actividades curriculares. Los juegos están mejorando las herramientas educacionales tradicionales, como las lecturas, pruebas y tareas. Estos son sólo algunos de los escenarios para el futuro de los juegos que ha desarrollado desde hace dos años el Proyecto iCampus Microsoft-MIT,. La facultad y estudiantes del MIT han desarrollado más de 15 prototipos conceptuales, diseñando documentos para juegos que podrían apoyar la enseñanza de matemática, ciencia, humanidades, artes y las ciencias sociales en un nivel de una enseñanza media avanzada hasta tempranos niveles universitarios. Puedes acceder a ellos en http://cms.mit.edu/games/education/proto.html.

Estos juegos reflejan distintos modelos pedagógicos, géneros de juegos, plataformas y usos en clase, mostrando las diversas maneras en las que la educación del futuro puede utilizar los computadores y los videojuegos para mejorar el aprendizaje. Casi todo lo descrito en esos documentos puede ser hecho ahora, dado el actual estado de la tecnología de los juegos y de los acercamientos al diseño de los juegos existente. Los siguientes retos serán tanto económicos (cómo pagamos el desarrollo de los juegos), sociales (cómo entrenamos una generación de profesores que los integren significativamente a sus actividades curriculares), como políticas (cómo ingresamos el método de estos juegos en una era donde reinan las pruebas estandarizadas).

Hay muchos factores que potencian los juegos educacionales. Primero, hay un reconocimiento general en esta generación sobre que los juegos son un medio que suele escogerse. Una encuesta del Pew Internet and American Life Center, reportó que un 100% de los alumnos universitarios y escolares bajo los 27 años respondió que ha usado algún juego de computador y un 65% se describió a sí mismo como un jugador ocasional o regular. Resultados similares se encontraron en una encuesta a 650 alumnos de primer año de MIT, que encontró que un 88% de ellos han jugado antes de tener 10 años, y más del 75% aún juega al menos una vez al mes. El estudiante promedio del MIT pasa más horas cada semana jugando que yendo al cine, mirando televisión o leyendo libros no obligatorios. El reto es ahora diseñar juegos que comuniquen contenidos más sofisticados.

Segundo, existe una increíble tasa de desarrollo tecnológico en la industria de los juegos. El medio hoy es suficientemente robusto para soportar una amplia gama de contenido escolar. Estas herramientas son lo bastante sofisticadas como para permitir a los investigadores educacionales para desarrollar juegos que son igual de sofisticadas y gráficamente atrayentes como las que están en el mercado.

Tercero, muchos de los títulos más vendidos – Sim City, Civilization y Railroad Tycoon – ya informan al mismo tiempo que entretienen. Estos juegos están siendo usados en clases ahora, pero debemos desarrollar modificaciones personalizadas, materiales curriculares, actividades instructivas y programas que entrenen a los profesores para asistir el uso educacional.

Respondiendo a estas oportunidades, el Proyecto Juegos Para Enseñar está evolucionando a Videojuegos Educativos, una colaboración con el Programa de Estudios Comparativo de Medios del MIT y el Programa de Tecnologías Educacionales de la Universidad de Wisconsin-Madison. Los Videojuegos Educativos van a apoyar la investigación y el prototipo de juegos educacionales con las esperanzas de asociarse con compañías de juegos para lanzar los juegos a un desarrollo comercial. A continuación, describimos el trabajo que actualmente se está haciendo en tres títulos experimentales: Supercharged!, Enviromental Detectives y Revolution. En cada caso, el equipo de Videojuegos Educativos está desarrollando prototipos jugables que pueden ser probados en las salas de clases y generar datos exactos sobre su efectividad.

Supercharged!
En el MIT creamos este juego para hacer los ejercicios científicos más vívidos y más ampliamente accesibles. La premisa del juego es simple. Una sala de clases está observando un experimento de física clásico: el uso de un generador Van der Graaf para crear campos magnéticos. El profesor pone Supercharged, una película educacional sobre electromagnetismo. Una estudiante se distrae por las correas zumbantes del generador, así que decide tomar la barra iluminada ella misma para crear un poco de diversión. Esto le sale mal, y es impulsada a Supercharged!, un mundo abstracto de cargas eléctricas, campos eléctricos, campos magnéticos, esferas cargadas – todo lo básico de los libros de física, pero traído a la vida en 3D.

Los jugadores deben tratar de salvar al curso, guiándolos a través de mundos electromagnéticos, avanzando mediante cambiar sus cargar energéticas y ubicando cargas estratégicamente para mover la nave por el espacio. Observando a los estudiantes del MIT aprender con Supercharged!, encontramos que tenían varias ideas inexactas sobre conceptos electrostáticos básicos, que pueden ser cambiados con el juego. El siguiente experimento está tomado de la clase de física en el MIT de John Belcher. Imagina que eres una partícula cargada positivamente libre para volar por el espacio, rodeado de un conjunto de partículas cargadas negativamente. ¿Hacia qué lado crees que la partícula va a ir? ¿Qué fuerzas están siendo ejercidas sobre la partícula cargada?

Esta clase de problemas se demuestra claramente en un nivel de juego de computador donde el jugador es una nave tratando de moverse a través de campos eléctricos para alcanzar una meta. La carga positiva es atraída a la carga negativa más cercana, dado que la fuerza de atracción entre dos partícula se hace más débil con la distancia. Este nivel dio problemas a varios estudiantes, porque creían que dos partículas negativas se cancelarían mutuamente y la partícula positiva volaría libre hacia la meta. Otros creían que las cargas negativas y positivas se negarían mutuamente o que la distancia casi no tenía efecto sobre la fuerza creada por dos partículas.

En la primavera del 2003 llevamos junto con Mike Barnett del Boston Collage un currículum de Supercharged! a tres colegios de básica. Tanto las niñas como los niños se atrajeron inmediatamente al juego, pero frecuentemente lo jugaban diferente. Muchos niños veían el juego como una competencia entre ellos mismos o contra el juego. Una vez que pasaban un nivel, no les interesaba volver a jugarlo o intentar otras estrategias. El juego estaba ahí para ser vencido. Otros estudiantes, la mayoría de ellos niñas, disfrutaban jugar de nuevo los niveles, o simplemente les gustaba volar por el mundo, poniendo cargas y probando ideas sobre cómo funcionaba la electrostática.

Al final de la unidad, les dimos pruebas a los niños y entrevistamos apenas a unos 20 de ellos, comparando luego los resultados con los de aquellos que habían estudiado electrostática por los medios tradicionales. En promedio, los estudiantes que jugaron Supercharged! lo hicieron un 20% mejor que los otros. Quizás lo más importante es que quienes aprendieron con el juego tenían un entendimiento más profundo sobre las visualizaciones científicas y los principios de electromagnetismo. Los jugadores explicaron cómo sucedían los procesos, mientras que algunos de los otros sabían la respuesta final, pero no sabían por qué ocurrían. El conocimiento desarrollado con el juego no es información irrelevante que se recuerde en los test, sino que es información valiosa a la hora de enfrentar nuevos retos y resolver problemas.

Environmental Detectives
Los estudiantes dejan la sala, llevando sofisticados equipos de toma de muestras capaces de lograr diagnósticos en tiempo real sobre muestras de agua subterráneas. Su meta es descubrir el origen de los problemas de salud ambiental que recientemente han plagado la comunidad. En el proceso de investigación los estudiantes tienen que consultar con expertos, evaluar sus testimonios, conducir pruebas ambientales con químicos tóxicos y poner sus datos en tiempo y espacio real. El tiempo no está de su lado, porque deben presentar un plan para contener el problema esa tarde y el contaminante ha afectado una gran área.

Aunque este sistema suena motivador y auténtico, también es peligroso y caro. Por eso en el juego, mientras los estudiantes y el espacio en el que juegan son reales, los químicos y los instrumentos que usan son virtuales. Llamamos a este híbrido “realidad aumentada”. Nuestro primer juego de este tipo, Environmental Detectives, reta a los equipos a tomar los roles de ingenieros ambientales mientras conducen tests simulados en terreno, consultan con colegas virtuales y diseñan soluciones para los problemas. Los juegos se realizan afuera y los datos son entregados a los alumnos vía PC de bolsillos con GPS. El juego es a la vez colaborativo y competitivo, pues los equipos deben recolectar datos juntos, pero competir para presentar la mejor solución posible.

En nuestro primer año de investigación usamos intensamente el juego en estudiantes universitarios y de educación media en dos locaciones. Respecto a lo tecnológico, encontramos que los estudiantes navegaban exitosamente en las realidades aumentadas, usando elementos del mundo real para ayudarlos a entender el problema en el mundo simulado. También notamos las dificultades que los alumnos tienen para integrar los datos primarios (datos cuantitativos recolectados por los científicos mismos), con los secundarios (a menudo cualitativos y recolectado por otros científicos), por lo que futuras versiones podrían analizar patrones de investigación y sugerir un cambio de modo a los alumnos si están dependiendo demasiado de una fuente de información.

Dada la dependencia que hay con el espacio y con la información geográfica, estos juegos están necesariamente atados a locaciones particulares. Esto es un gran acierto del juego, porque el lugar juega un rol muy importante, pero también significa que no puede ser jugado en cualquier lado, sino que debe ser personalizado para cada lugar. El transportar el juego a diferentes lugares requirió la creación de un kit que permite la personalización. Esto permite a los equipos incorporar sus propios mapas, medios, contextos y datos locales a la dinámica del juego. Sólo una de las instancias de aplicación está en un PC habilitado con GPS, y todo el resto se encuentra en softwares de computadores para recopilar sus medios, juntar sus datos, ubicar los químicos y enviarlo al PC de bolsillo. Este acercamiento no sólo permite llevar a las escuelas versiones personalizadas del juego, sino que también hace que se involucren los estudiantes y los profesores en el proceso de creación del juego mientras diseñan un escenario específico para su ubicación. Creando su propio juego, se puede construir un conocimiento mucho más profundo de los temas en cuestión.

Revolution
Revolution es un juego de rol histórico con múltiples jugadores, siendo desarrollado en colaboración con el Colonial Williamsburg. Cada estudiante asume el rol de una persona del pueblo en una comunidad colonial de Virginia enfrentando los eventos que llevaron a la Revolución estadounidense. Cada uno tiene sus responsabilidades, rutinas, y pensamientos políticos. Algunos son de clase alta, otros de clase baja, unos leales, otros revolucionarios, algunos neutrales, algunos esclavos, etc. Cada sala de clases forma su propio pueblo, siendo también posible que distintas salas formen villas y se envíen noticias sobre cómo los eventos afectan a sus respectivas comunidades.

El mundo en que se juega es suficientemente grande como para que cada estudiante cumpla un importante papel, lo suficientemente pequeña para que sus acciones importen en cómo se perfilan las cosas que pasan. El juego se desenvuelve en una serie de episodios cortos, cada uno jugable en 40 minutos, diseñado para representar un momento clave y jugar sus consecuencias en las diferentes facciones de la comunidad. Las facciones existentes toman decisiones basadas en la información disponible: cartas del comité de correspondencia, del gobernador, periódicos, rumores, etc.

Revolution ofrece a los niños la oportunidad no sólo de visitar un museo vívido, sino que pueden experimentar personalmente las opciones que enfrentaron las figuras históricas, ayudando a los estudiantes a apreciar las interacciones entre las preocupaciones locales y personales con las preocupaciones nacionales que son el foco de las clases de Historia. Queremos que los estudiantes vayan más allá, entendiendo la forma en que la revolución surgió de las decisiones hechas por hombres y mujeres individuales que escogieron arriesgar sus vidas y propiedades para luchas por ideales políticos (o quizás no tuvieron opción). Los estudiantes pueden comparar y contextualizar sus experiencias en discusiones en la clase, haciendo que puedan salir de la experiencia inmediata del juego y reflexionar sobre las decisiones que han tomado.

Estos tres juegos sugieren lo que puede realizarse hoy: trabajar en ubicaciones educacionales son poco presupuesto, mínimo equipamiento y programadores estudiantes sin experiencia. En la conferencia E3 esperamos identificar otros equipos de investigadores tanto en la escuela como en la industria que quieran colaborar para llevar los juegos educativos al siguiente nivel. Una gran cantidad de trabajo necesita hacerse antes de lograr nuestro escenario de apertura: juegos educativos significativamente integrados en todos los currículos escolares y accesibles a todos los colegios de Estados Unidos.

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miércoles, 20 de agosto de 2008


La tradición heredada en occidente dice que educación es la transmisión de conocimientos, que al tenerlos, como si fueran una cosa, pueden aplicarse -como una herramienta- a un mundo y unos hechos que están ahí, existiendo con autonomía a nosotros.

Si el mundo es un conjunto de cosas y hechos que ya sucedieron y que existen independientes de nuestra existencia, lo que necesitamos son conceptos e ideas que nos permitan entenderlos y manipularlos. La práctica educativa normal sigue estando presa de ideas equivocadas. Mientras nuestros profesores no rompan con ellas, difícilmente desarrollaremos una educación útil que cultive habilidades de aprendizaje permanente.

Pero esta manera de comprender la educación no se hace cargo de una demanda provocada por el cambio permanente y la innovación. No es posible producir maestría desde esta concepción mecánica del conocimiento que nace de la división industrial del trabajo.

La unidad del mundo y de la dinámica de lo social surge del entramado de los actos de habla –tanto los hechos como los imputados- que generan relaciones, organizaciones, emprendimientos o innovación. De aquí nace un quiebre de la transparencia en que vivimos, que permite una apertura.

Desde esta ontología surgen otras consecuencias para la educación:

1. Que el aprendizaje más significativo, es el que proviene del ejercicio de prácticas de equipos que surgen de este entramado de actos de habla que crean maestría.

2. Y que la comprensión del saber acumulado comienza cuando los mentores son capaces de mostrar a sus pupilos de qué prácticas e interpretaciones históricas nacen las distinciones, conceptos y teorías.

Vemos tres consecuencias iniciales de estas ideas gruesas.

En primer lugar, una solución recurrente a la “mejora de la educación” es el traslado de nuevas metodologías pedagógicas o nuevos instrumentos tecnológicos. Pensamos que estos cambios tienen utilidad, pero también límites. Por ejemplo, las dinámicas de grupo o trabajo en equipo pueden ser eficientes; pero a condición que contemplen una ontología conceptual, distinciones que surjan de esas experiencias y que permitan su compresión.

Un buen ejemplo de un espacio en que hoy esto se cultiva, son los juegos masivos on-line de realidad virtual. Estos juegos pueden entregar un espacio de aprendizaje desde esta ontología que explicamos, si es que son parte de un diseño adecuado. Se puede cultivar una maestría en trabajo en equipo o en liderazgo. Los juegos son simuladores sociales que tienen la ventaja de experimentarse en ciclos de tiempo más cortos. Iluminados por un observador, los aprendices experimentan buenas y malas prácticas que surgen del entramado y articulación de los actos de habla, para cultivar la excelencia.

Como consecuencia de aquello, en vez de enseñar gramática estructural de la lengua, debiéramos enseñar una gramática ontológica, una gramática de la apertura de mundos posibles.

En segundo lugar, la educación debe hacerse cargo de cultivar las habilidades de innovación en los niños. Porque el aprendizaje práctico puede también quedarse en un nivel procedimental, que básicamente es la traducción pragmática de los conceptos abstractos.

El mundo que vivimos y el que viene no tiene un rumbo claro y nadie puede asegurar cuáles son los procedimientos y las técnicas necesarias para enfrentarlo. La coordinación efectiva, -que implica saber hacer ofertas y peticiones, una valoración de los compromisos y una maestría para su cumplimiento- es un primer paso, para enfrentar el desafío de la incertidumbre. Pero no es suficiente. Necesitamos de jóvenes que cultiven una sensibilidad histórica, que se apropia del espacio donde viven, son capaces de rescatar las anomalías y transformarlas en producto, en oferta, en fuerza, o en organización.

La cultura que la educación debe promover no es la del conocimiento, sino la disposición de aventura, de enfrentar los acontecimientos, interpretarlos y hacerse cargo de ellos.

Por eso debemos enseñar historia. Pero una historia de las prácticas, que generaron nuevas ideas y fueron capaces de moldear el mundo que venía. Debemos educar para aprender a hacer eso, no para conocerlo o memorizarlo.

En tercer lugar, todo esto no es posible sin cultivar una sensibilidad y orientar las preguntas más trascendentes sobre el sentido de la existencia. Porque el que es capaza de enfrentar esas preguntas, y en primer lugar la pregunta por la muerte, es también capaz de desarrollar una fortaleza emocional y espiritual que le servirá para enfrentar desafíos, emprender proyectos o negocios, repensar lo que existe, arriesgar e innovar.

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El paisaje de los negocios del futuro podría ser un territorio alienígena para los líderes de hoy. En las grandes corporaciones, las decisiones importantes las tomará toda la organización con el objetivo de permitir que la gente reaccione rápidamente al cambio.

Mucho del trabajo lo harán equipos globales, parcialmente integrados por gente de fuera de la organización, sobre quienes los ejecutivos no tienen autoridad formal y que se conjuntan por proyectos únicos y luego se desintegran. La colaboración entre estos grupos ocurrirá por interacciones digitales.

¿Cómo serán los líderes en ese mundo cuyas características ya comenzaron a transformar los negocios?

Las respuestas se encuentran en estaciones espaciales que estallan, monstruos grotescos y guerreros con armaduras picudas en juegos como Eve Online, EverQuest y World of Warcraft. A pesar de sus locaciones fantásticas, estos juegos abren una ventana al futuro del liderazgo en los negocios del mundo real.

Cierto, liderar a 25 miembros de una hermandad en un ataque de seis horas contra el templo-fortaleza de Illidan el Traidor, difícilmente es igual que manejar una compleja organización global.

La organización y los cambios estratégicos que enfrentan los jugadores que hacen las funciones o el rol de líderes son conocidos: reclutamiento, evaluaciones, motivación, recompensas y la retención del talento así como de integrantes culturalmente diversos del equipo; la identificación y la capitalización de las ventajas competitivas de la empresa, así como el análisis de flujos de datos múltiples y constantemente cambiantes que, a menudo, están incompletos o que tienen efectos duraderos.

Pero estos retos de liderazgo crecen en los juegos en línea porque la organización debe construirse y mantenerse con una fuerza laboral voluntaria en un ambiente fluido, operado digitalmente.

Averiguar cómo funciona el liderazgo en juegos en línea no resulta fácil. Para ver a los mejores jugadores en acción uno necesita habilidades que permitan participar en altos niveles, que pueden tomar entre 400 y 500 horas.

Cuando IBM encargó a Seriosity que estudiara el liderazgo en los juegos, la firma empleó media docena de jugadores veteranos, con más de 50,000 horas de experiencia, para observar y recordar las acciones de los líderes en esos ambientes.

Un sondeo de seguimiento de IBM entre gente con experiencia tanto en juegos como en liderazgo de negocios ayudó a validar algunos de nuestros hallazgos y sugirieron cómo podrían ser traducidos para caber en contextos corporativos del mundo real.

Muchas de nuestras conclusiones sobre el futuro del liderazgo de negocios no podían ser anticipadas. En una de ellas, individuos a los que uno no identificaría como de ‘alto potencial’ para un entrenamiento de liderazgo en el mundo real, asumieron en los juegos roles de dirigencia.

Más provocador resultó nuestro hallazgo de que el liderazgo exitoso en los juegos en línea tiene menos que ver con los atributos de los líderes individuales y más con el ambiente del juego. La adopción de algunas características propias del ambiente de los juegos podría facilitar la guía de la gente en las empresas del mundo real actual.

Un vistazo al liderazgo del mañana

Los juegos para múltiples jugadores en línea son cada vez más populares. Algunos calculan en más de 50 millones el número de participantes a nivel mundial.

Aunque los juegos varían en temas y ubicaciones, muchos se parecen en su estructura: los jugadores forman equipos o cofradías que cumplen retos de creciente dificultad donde los individuos adquieren habilidades y herramientas para avanzar a niveles superiores de juego.

Los miembros de los equipos adoptan diversos roles y responsabilidades para conseguir cosas para todo el grupo. La cabeza de una cofradía no necesariamente dirige una misión o incursión, la cual involucra subequipos.

Los retos de las cofradías pueden resultar complejos, tanto a nivel de organización como de estrategia. Los juegos en línea son una imperfecta analogía del mundo real de los negocios.

En lugar de tener que identificar y cuadrar los retos, los líderes de los juegos planean y ejecutan tácticas para lograr metas definidas por el juego.

Otra diferencia entre el juego y la realidad es que los jugadores operan por medio de personajes, o avatares, que han adoptado y personalizado para el juego y que disfrazan sus identidades reales.

En investigaciones de laboratorio es evidente que los jugadores están involucrados con sus avatares. Esa liga sentimental, sumada a la habilidad de actuar por medio de un alter ego, provoca que los desacuerdos más hostiles sean comunes pero aceptados.

El liderazgo demanda velocidad. Las acciones que pueden tomar semanas o meses en la vida real, en línea se comprimen en unas horas o minutos. Las decisiones de negocios se aceleran, empujadas, en gran parte, por la casi instantánea disponibilidad de ciertos tipos de datos.

Para enfrentar a los rivales, los líderes en el mundo real necesitarán actuar con tal información sin pausas para evaluar sus opciones.

Arriesgarse es lo mejor. Jugar a experimento y error es una parte importante para conseguir las metas de juego. El fracaso, en lugar de representar un error fatal, es visto como un frecuente y necesario antecedente del éxito.

Las organizaciones pueden ayudar a preparar líderes fomentando una cultura en la que se toleran las fallas. El papel de líder es temporal. En los juegos, el liderazgo es una tarea, no una identidad.

Los juegos no fomentan la expectativa de que los roles de liderazgo son eternos. Algunos que lideren una cofradía podrían hartarse del estrés y ceder el mando tras uno o dos meses.

Cuando jugadores que normalmente son reservados actúan como líderes, se pueden sorprender a sí mismos con sus habilidades. El cambio frecuente de roles también ayuda a que los líderes no se fatiguen.

Factores que facilitan el liderazgo

Nuestro estudio nos dio una sorprendente y nueva visión: quizás el ambiente correcto es lo que realmente importa, independientemente de quién es el líder.

La idea derivó de los gammers más experimentados en nuestro equipo de investigación, a quienes les intrigaba nuestra preocupación inicial sobre las cualidades individuales de los líderes en los juegos.

“Si quieren tener un mejor liderazgo”, preguntaron, “¿por qué no modifican el juego en lugar de tratar de cambiar a los líderes?”

Así que con ello nos dedicamos a identificar los aspectos distintivos de los ambientes de juegos en línea que pudieran mejorar el liderazgo en los negocios.

Separamos al menos dos propiedades de juegos que creemos facilitan y mejoran el liderazgo: los incentivos no monetarios enraizados en una economía de juego virtual; y la hipertransparencia de un gran rango de datos sobre las habilidades individuales y el rendimiento de los jugadores que participan.

Estos dos elementos facilitan, en gran medida, la efectividad de los líderes. Los jugadores saben exactamente lo que deberían hacer y, en mayor medida, tienen las herramientas que necesitan para administrarse por sí mismos.

Esto sugiere que las organizaciones se pueden beneficiar si dan un entorno de juego en forma selectiva a sus ambientes de negocios a fin de mejorar la calidad del liderazgo, no a futuro, sino ahora.

• Incentivos no monetarios. Un líder de juegos se apoya en una serie de mecanismos de incentivos sofisticados que premian el desempeño individual de jugadores y su colaboración y compromiso con el equipo.

Creemos que los incentivos inspirados en los juegos tienen el potencial de elevar la efectividad del liderazgo en las empresas. Las compañías pueden desarrollar mecanismos para acortar la ruta entre resultados exitosos y la compensación monetaria para quienes participaron.

Por ejemplo, en lugar de obtener un bono anual, la gente podría ser premiada por su colaboración en un proyecto tan pronto como se completó.

• La información hipertransparente. Los ambientes de juegos generan un enorme manto de información organizada en tableros ricos en datos, inmediatamente visibles para todo el equipo. Las actualizaciones en tiempo real sobre la misión de un equipo ayudan al líder a elegir la estrategia al calor de la acción.

A diferencia de un tablero corporativo que aparezca en un puñado de computadoras en la oficina central, con acceso limitado al equipo ejecutivo, los de los juegos, visibles para todos, dan a la gente acceso a la información tan pronto como se genera. Eso, a su vez, permite a los jugadores actuar sin esperar instrucciones de un líder.

Además, la información permite a los jugadores asumir la dirección cuando sea necesario a la vez que generan ideas de grupo que no se le ocurrirían a un líder solitario.

El futuro está aquí

Si compran la idea de que los elementos de los juegos pueden facilitar el liderazgo, la mayoría de los líderes de negocios continuarán desconfiando de que una empresa los pueda adoptar, a menos, claro, de que pasen tiempo jugando juegos de rol en línea.

Para conocer las reacciones de quienes habitualmente visitan estos laboratorios de liderazgo en línea, IBM entrevistó a 135 de sus empleados líderes de equipos en la empresa y también líderes o miembros de una cofradía en un juego en línea. Descubrieron que los juegos son relevantes en sus trabajos cotidianos.

Tres cuartas partes de los entrevistados dijeron que los factores de ambiente dentro de los juegos de rol podrían aplicarse para mejorar la efectividad del liderazgo en una firma global. Casi la mitad consideró que jugar en línea mejoró sus habilidades de dirección en el mundo real, especialmente en el manejo de equipos cuyos miembros no estaban bajo su autoridad formal.

Muchos dijeron, sin embargo, que la adopción masiva del liderazgo hallado en los juegos en línea requiere un cambio en las culturas corporativas de muchas empresas. El fracaso de llegar a una meta al primer intento se ve como aprendizaje en los juegos de rol, tras lo cual uno “lo reintenta, con conocimientos ganados”, comentó un entrevistado. Eso contrasta con el mundo corporativo, donde, reconoció, “es difícil volver a intentarlo”.

Independientemente de los estudios, el espacio de trabajo podría sentirse más afín a los juegos, lo cual mejorará todo tipo de colaboración e innovación.

Byron Reeves enseña comunicación en Stanford y fundó Seriosity, firma que desarrolla software empresarial y servicios basados en los videojuegos. Thomas W. Malone enseña management en el MIT y es miembro del consejo de Seriosity. Tony O’Driscoll es profesor de management, innovación y emprendimientos en la Universidad de Carolina del Norte.

©2008 Harvard Business Review.

Distribuido por The New York Times Special Features.

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martes, 19 de agosto de 2008


Estudio confirma que los videojuegos mejoran la destreza de los cirujanos

La investigación demostró que los médicos que se entretienen con videojuejos antes de una cirugía cometen menos errores, son más rápidos y llegan a mejores resultados.

Los videojuegos mejoran la destreza de los cirujanos hasta el punto de que, según un estudio de la Universidad de Iowa, los pacientes que se van a someter a una operación deberían de preguntar si al médico le gusta entretenerse con ellos.

Douglas Gentile, profesor de psicología de la Universidad estatal de Iowa, presentó el estudio sobre el impacto de los videojuegos en la instrucción de los cirujanos en el siglo XXI, elaborado con otros cinco autores, en la reunión anual de la Asociación Estadounidense de Psicología, que se celebra en Boston (Massachusetts).

Los cirujanos que antes de las operaciones habían pasado por lo menos tres horas entretenidos con los videojuegos cometieron 37 por ciento menos errores, fueron 27 por ciento más rápidos y lograron resultados 42 por ciento mejores que sus colegas que no jugaban, de acuerdo con el estudio.

Es más, dijo Gentile, los cirujanos que estuvieron entre el tercio de los mejores jugadores con videos cometieron 47 por ciento menos errores y fueron 39 por ciento más rápidos que los otros profesionales que participaron en el estudio.

"Encontramos que los cirujanos que realizan laparoscopias y que jugaron con videos fueron más rápidos y más precisos y, típicamente, uno no tiende a ver estos dos ingredientes juntos cuando se trata de cirugía", dijo Gentile.

En el estudio participaron 33 cirujanos del Centro Médico Beth Israel, de ellos 15 hombres y 18 mujeres. Sus especialidades incluyeron cirugía general (22), urología (2) y obstetricia y ginecología (9).

La investigación se centró en el Programa Top Gun de Destreza y Suturación en Laparoscopia, que se ha usado para instruir a miles de cirujanos de laparoscopia en todo el mundo.

Diecinueve de los cirujanos participantes en el estudio dijeron que jugaban con videos, incluidos 10 que indicaron que lo hacían casi diariamente.

Además del programa de instrucción se pidió a los cirujanos que jugaran en tres juegos de videos elegidos sobre la base de su capacidad para el desarrollo de destrezas específicas, necesarias para cumplir con el programa.

Los tres videojuegos elegidos fueron "Super Monkey Ball 2" para el Nintendo Gamecube; "Star Wars Racer Revenge" para la Playstation 2 de Sony, y "Silent Scope" para Xbox de Microsoft.

De manera constante, a lo largo de todo el estudio la cantidad de tiempo pasado con los juegos y la destreza demostrada con los videojuegos aparecieron relacionadas con una mayor velocidad y una disminución de los errores.

Los investigadores llegaron a la conclusión de que la capacidad en el pasado y la destreza presente con los videojuegos son factores más importantes en la habilidad laparoscópica que factores tradicionales más reconocidos, como los años de instrucción y el número de procesos médicos efectuados.

"Lo más sorprendente", dijo Gentile, "es que los cirujanos no están practicando simplemente las destrezas idénticas que se usan en un simulador quirúrgico. También fue sorprendente el hecho de que el que hubiesen jugado con videos comerciales fuese un indicador tan firme de destrezas quirúrgicas avanzadas".

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lunes, 11 de agosto de 2008


Mogwai está bajando el tiempo que gasta jugando World of Warcraft. Ahora son 20 horas a la semana. Antes eran 70. No es que haya perdido el interés. Él ya está en la cima: encabeza su propia cofradía, tiene unas 20.000 piezas de oro en el banco y blande las espadas gemelas de Azzinoth; armas tan poderosas y difíciles de adquirir que los otros jugadores suelen seguir sus pasos (virtualmente) sólo para admirarlas. Según sus propias palabras, él es "e-famoso". Hace poco le ofrecieron US$ 8.000 por su cuenta en Warcraft. Consideró aceptar, pero al final desistió. Él cree que Mogwai no le pertenece en exclusiva: "Lo extraño de este personaje es que no sólo me pertenece a mí. Cada cosa que tiene la ha obtenido mediante el trabajo duro de unas 20 o más personas. Venderlo sería abofetearles en la cara". Como muchos juegos online, la cooperación es aquí el único modo de avanzar y los encuentros más desafiantes sólo son manejables con la colaboración de otros jugadores. "Cuando comencé, no me importaba la gente. Ahora son el único motivo para que siga", dice.

Cuando Mogwai no está en línea se llama Adam Brouwer y trabaja como funcionario del gobierno británico en el modelamiento de escenarios de crisis ante hipotéticos brotes de enfermedades veterinarias. ¿Cómo explica su disposición a invertir tanto en algo que tiene poco valor para su carrera? "En Warcraft he desarrollado mi confianza, así como el carecer de temor al enfrentar situaciones difíciles y mejorar mis habilidades para presentar y debatir. Ciertamente, soy más manipulador, más maquiavélico. Me encanta estar a cargo de un grupo de personas, liderarlas para obtener éxito en una tarea".

Este tipo de confesiones se encuentran una y otra vez en los miles de sitios web mantenidos por los más de 10 millones de jugadores de World of Warcraft. Sin embargo, esta manera de pensar sobre los videojuegos es casi imposible de hallar en los medios de comunicación tradicionales, que tienden a tratarlos como una mezcla amenazante y extraña, como organismos exóticos sacados de mares profundos, en lugar de complejas creaciones humanas.

Los videojuegos y su cultura se han convertido en noticias importantes. En marzo, el gobierno británico dio a conocer el Informe Byron, sobre los efectos de los medios electrónicos en los niños. Desde entonces, el debate ha caído en las viejas disputas entre facciones partidistas o no de los videojuegos. En una esquina están los predicadores del declive moral y mental; en la otra, los altos sacerdotes de la innovación y de la vida 2.0. En el medio, las crecientes legiones de jugadores que no dejan de comprar y jugar.

La industria de los videojuegos sigue creciendo a un ritmo vertiginoso. La imprenta tiene unos 500 años; el cine y la música grabada, unos 100; las emisiones de radio, unos 75; la televisión, unos 50. Los videojuegos tienen apenas unas tres décadas, pero ya se están tomando la carretera. En Gran Bretaña, según la Entertainment & Leisure Software Publishers Association, el 2007 se rompieron los récords: las ventas de "software de entretenimiento interactivo" totalizaron los 1.700 millones de libras, 26% más que en 2006. Por el contrario, los ingresos británicos en entradas al cine de toda la industria fílmica alcanzaron los 904 millones de libras en 2007, mientras que las ventas de DVD y videos se ubicaron en torno a los 2.200 millones y las ventas físicas de música cayeron de 1.800 millones a 1.400 millones de libras. A esta tasa, los software de juegos -nuestro segundo mercado más importante en el retail de entretenimiento- se convertirán en el más importante de Gran Bretaña el 2011.

Gran Bretaña está sacando provecho de esta revolución. Es el cuarto mayor productor mundial de juegos de video, después de Estados Unidos, Japón y Canadá. Más aun, el 2008 superará las ventas del año pasado gracias al lanzamiento, en abril, de Grand Theft Auto IV (GTA IV), la criatura de moda de la compañía basada en Edimburgo, Rockstar North. A nivel mundial, GTA IV tuvo ventas brutas sobre los US$ 500 millones en su primera semana, superando a todos los anteriores lanzamientos en la historia de la industria del entretenimiento, incluyendo los libros de Harry Potter y las cintas de Piratas del Caribe.

Sin embargo, es poca la prensa que informa bien sobre las relaciones entre juegos, sociedad y cultura. "The Observer", por ejemplo, dejó que tres de sus críticos culturales reseñaran el GTA IV con comentarios como "quienquiera que hizo el guión de estos incidentales debería llamar a HBO y escribir un programa", lo cual muestra el desconocimiento de que hoy los juegos como GTA IV pueden representar una carrera igual de deseable como la de guionista de TV cable en EE.UU. Por otro lado, parlamentarios como el laborista Keith Vaz han dicho que GTA IV "es un juego violento y no me sorprende que algunos de quienes lo juegan se comporten de ese modo". Considerando que la serie GTA ha vendido más de 70 millones de unidades en el mundo, el hecho de que "algunos" jugadores puedan ser violentos es difícilmente una revelación de importancia.

Razonables preocupaciones

Que los medios de comunicación tropiecen una y otra vez al abordar los videojuegos es una historia vieja. Sin embargo, más preocupante es encontrar errores similares en un libro reciente de Susan Greenfield, reconocida neurocientífica y presidenta de la Royal Institution. Bajo el título de "ID: The Quest for Identity in the 21st Century", Greenfield se propone explorar una de las "grandes preguntas" que enfrentamos hoy en día: ¿Qué consecuencias tendrán los medios electrónicos interactivos para la identidad personal y para la sociedad en los próximos cien años?

Las preocupaciones centrales de Greenfield son fáciles de resumir: la mente de todo individuo es el producto de un cerebro que ha sido personalizado por la suma total de sus experiencias. Como una creciente cantidad de nuestras experiencias se llevan, desde muy temprano, "en pantalla" más que en el mundo real, Greenfield sugiere que los juegos de video e internet pueden inculcar una visión de mundo menos empática, que asume más riesgos y es menos contemplativa de lo que uno consideraría sano. Se trata, según ella, de "un mundo atrapado en la primera infancia, en la que, metafóricamente, el infante todavía no piensa".

A pesar de los bramidos que puedan dar los tecnófilos, ella se hace eco de temores ampliamente difundidos que tienen una base. A diferencia de sus antecesores, los últimos medios electrónicos son a la vez domésticos, móviles y están relacionados con el trabajo. Por ello, difuminan las fronteras entre esos espacios, y son los videojuegos los que están a la vanguardia en el tiempo que los usuarios gastan en ellos. Se ha abierto así una escisión generacional mucho más profunda que las asociadas a la radio o a la televisión: son más alienante para quienes no conocen las nuevas tecnologías y más involucradora para quienes sí las conocen.

¿Cómo regularán los legisladores algo que es tan difícil de abarcar o controlar por completo?

¿Cómo persuadirán los profesores a sus estudiantes sobre el valor de una educación cuando jugar parece ser más relevante para su futuro que cualquier cosa que escuchan en clases?

Son muchas las preguntas convincentes que formula Greenfield, pero sus respuestas son decepcionantes.

"Si la historia de vida personal ha de ser única, entonces uno tiene que verse a sí mismo como distinto de cualquier otro", postula. Cierto, pero ello es sociológicamente tan potente como la observación de que estamos hechos de átomos. La crítica de Greenfield tiene imprecisiones perniciosas, ya que da razones por igual a los dos lados del debate: aquellos que están fuera de la cultura de los juegos mantendrán sus temores y prejuicios, mientras que los jugadores se convencerán aún más de que todas las objeciones son irrelevantes y están mal informadas.

Sin embargo, debajo de la retórica histérica de muchos objetores existen preocupaciones razonables. Gastar tiempo en videojuegos significa no gastarlo en actividades de entretenimiento más tradicionales: deporte, lectura, socialización real. Además, vistos desde fuera, es difícil señalar los beneficios de jugar miles de horas. ¿Cómo sería la vida de Adam si hubiese tenido 15 ó 10 años cuando comenzó a jugar World of Warcraft, en vez de 25? ¿Sería su vida actual mejor y más rica?

Los mecanismos fisiológicos y sicológicos que encierran los juegos electrónicos son poderosos. No todas las historias de horror son rumores.

En septiembre de 2007, un chino de 30 años, en Guangzhou, murió después de jugar por tres días completos un juego online. Es la cuarta muerte, desde 2005, directamente atribuible al juego en exceso. A raíz de casos como ése, ya existen tratamientos clínicos para dichas adicciones en China, Corea del Sur y Holanda.

Aunque no existen estadísticas consensuadas, un reciente estudio de la Universidad de Stanford sugiere que es más probable que los hombres respondan más compulsivamente a los juegos que las mujeres. En tanto, una encuesta realizada en 2007 a 1.178 niños y adolescentes norteamericanos concluyó que 8,5% de los jugadores jóvenes (entre los 8 y los 18 años) podían ser clasificados como "adictos" patológica o clínicamente a los videojuegos.

Las apariencias engañan

Buscando perspectivas diferentes, pasé una tarde con un "insider" muy distinto en materia de juegos: Adam Martin, programador principal de NCE Studio, la filial británica de uno de los principales desarrolladores del mundo, NCsoft. Adam llegó a su puesto gracias a su grado en Ciencias de la Computación de Cambridge y varios emprendimientos en esta área. Actualmente llena sus horas de ocio en su laptop, escribiendo en juegos que lo ayudan a dominar el coreano, la lengua del país con la cultura de juegos electrónicos más desarrollada del mundo.

"Los juegos de computador enseñan -dice-. Y las personas ni siquiera se dan cuentan de que les están enseñando. Están pasando un buen rato. Creo que el próximo gran cambio vendrá del uso de juegos de video en la educación". ¿Pero el aprendizaje que se produce en los juegos no es más bien estrecho? Martin responde: "Gran parte de la adicción a los juegos viene del hecho de que a medida que uno juega va 'mejorando' ostensiblemente, aprendiendo o mejorando los reflejos, dominando un conjunto de desafíos".

Mientras examina las conclusiones del Informe Byron, Martin dice: "Lo que me molesta es esto: ¿cuántos de los que hablan acerca de los niños y los juegos se han tomado la molestia de preguntarles qué es lo que piensan o por qué juegan? Este informe parece ser un enfoque sensible a los problemas, aunque no está muy bien informado cuando se trata de los juegos". Entonces, ¿no hay motivo para entrar en pánico? "No. Probablemente la mitad de la población británica ya ha jugado alguna vez algún juego electrónico".

Estas observaciones traen a la mente un libro que Susan Greenfield suele invocar: "Everything Bad is Good for You", de Steven Johnson, publicado en 2005. La tesis de Johnson no es que los juegos electrónicos constituyan un gran arte popular que haya que ubicar junto a las obras de Dickens o Shakespeare, pero los destaca como entretenimiento que cautiva porque satisfacen muy bien el deseo de aprendizaje del cerebro humano. Así, donde Greenfield ve una intoxicación que desmantela la identidad, Johnson encuentra un "un cóctel de gratificación y exploración", nacido de un deseo de jugar que es activo, altamente personal, sociable y creativo. Los juegos, señala, generan satisfacción a través de la complejidad e integridad de sus mundos virtuales. Y va más allá: sostiene que la complejidad de los problemas que encuentran los niños en los videojuegos supera a la de cualquier puzzle de razonamiento lógico que pueden encontrar en la escuela.

Durante el lanzamiento de su libro, Greenfield argumentó que existen formas de pensar que los videojuegos simplemente no pueden enseñar. Tiene razón. Nunca deberíamos olvidar la habilidad única de los libros para comprometer y expandir la imaginación humana, del mismo modo que el estudio y la ejecución de la música enseñan una belleza única. Pero los patrones de comportamiento de los jugadores de muchos videojuegos populares son mucho más que un banal achatamiento de las ideas y personalidades o que una mera secuencia "lógica" de movimientos aprendidos de memoria.

Es cosa de considerar, por ejemplo, las actividades que realizan Adam/Mogwai y sus compañeros de cofradía durante una de sus sesiones semanales en World of Warcraft. En primer lugar, un equipo de 25 jugadores -con un abanico de habilidades y equipamiento- se tiene que reunir en un momento preacordado en el mundo de los juegos, bajo un líder común. Todos los jugadores deben estar todo el tiempo comunicados mediante micrófonos y auriculares. La sesión puede durar hasta 10 horas y se realiza de acuerdo a una estrategia cuidadosamente investigada. Los jugadores con habilidades de misiles atacarán a distancia, mientras que otros se preocuparán de mantener vivos a los demás. Las recompensas que se obtienen de cada encuentro -habitualmente equipamiento avanzado- serán destinadas de acuerdo al sistema de la cofradía, dependiendo del rango, experiencia, necesidad, contribución y del capricho del líder. Quienes no cumplan con su cometido, se arriesgan a ser expulsados.

Más elaborado aún es el juego de ciencia ficción Eve Online, el cual involucra a jugadores que se reúnen para construir naves espaciales. Una vez ello implicó el trabajo de un grupo de 22 cofradías -unos 4.000 jugadores en total- y ocho meses de trabajo, tarea que significaron complejidades en capacitación, materiales, asignación de papeles y gestión que ya querrían muchas empresas.

La complejidad de juegos como Warcraft y Eve no es el único aspecto de los juegos modernos que desafían al estereotipo. Considérese la demografía: si alguna vez los juegos fueron terreno exclusivo de adolescentes hombres, hoy los jugadores son de todas las edades y de ambos sexos. Según la Entertainment Software Association of America, la asociación de juegos más grande del mundo, el jugador promedio estadounidense tiene 35 años y ha estado jugando desde hace unos 12 años, mientras que el comprador promedio de juegos tiene 40 años. Más aún: el 40% de todos los jugadores son mujeres.

Gran parte del crecimiento reciente en el valor de la industria de videojuegos ha sido impulsado por la mayor diversidad y recursos de sus consumidores. En Gran Bretaña, el último reporte sobre el Mercado de las Comunicaciones de Ofcom advertía que, a pesar de que el mercado de juegos electrónicos aumenta en valor, hay un número menor de niños que practican juegos de consola y computador que hace dos años: 61% de los niños entre 5 y 15 años lo hacían regularmente en 2005, en comparación con el 53% de 2007.

Más intrigante aún es que la industria de videojuegos tiene hoy mucho más en común con el anticuado Metrópoli que con un futuro cibernético de sociópatas aislados y sedentarios. El mismo GTA IV tiene un excelente modo de colaboración entre los jugadores, mientras que los juegos que más unidades han cambiado en los dos últimos años son aquellos donde los amigos se juntan en torno a una consola para competir en actividades que van desde tocar guitarra eléctrica (Guitar Hero) hasta jugar tenis con controladores sensibles al movimiento (Wii Sports).

Cada vez más sofisticados

Los videojuegos son productos humanos. Esto no significa que los controlemos o comprendamos completamente, pero debería recordarnos que no hay nada inevitable en ellos. Incluso los "peores" juegos son consumidos de un modo que desafía los temores de los críticos. Consideremos GTA IV, de la cual mi copia es una de las 608.999 unidades vendidas en Gran Bretaña el 29 de abril. El juego está lleno de pastiches de violencia, de diálogos explícitos, de pequeños homenajes al cine, la televisión y el cine. Tiene un calificación para 18 años, y lo cierto es que yo no invitaría a un niño de 9 años a este mundo. Pero la experiencia de juego es un goce sin fin de exploración y asombro: "Liberty City" es una exquisita simulación de Nueva York, dentro de la cual uno puede manejar vehículos, ver la salida y puesta del sol, tratar de llamar la atención de la policía y -en un momento memorable- conducir una ambulancia robada a través de la red de trenes de Manhattan.

Todo esto es aun mejor cuando uno está acompañado, sentado en el sofá con amigos, diseccionando la ciudad y burlándose de las habilidades de los demás con alegre abandono. Me cansaba pronto de la historia principal y de las tareas que había que completar para avanzar, pero me sigue cautivando la libertad de movimiento por la ciudad virtual. Incluso pasé un buen rato viendo los canales de televisión del juego y riéndome de las payasadas de los personajes de los "Republican Space Rangers". También es una gran cosa sentirse conmovido por la puesta de sol detrás de un horizonte de edificios similar al de Manhattan.

Mis experiencia con GTA obviamente no es comparable a la de ver Otelo o mis DVD de Los Soprano. Pero los videojuegos han comenzado a desafiar algunas de las acusaciones que tradicionalmente han esgrimido los custodios de las artes altas: que no pueden conmover o exponer a las dudas y complejidades morales de una narrativa. Para explorar esto, conversé con el guionista y director Justin Villiers, quien hace seis meses se cambió del mundo de la TV y el cine al de los juegos de video. "Los videojuegos se están volviendo cada vez más sofisticados", me dijo. "Requieren calzar voces y diálogos con gráficas nuevas y más realistas. Los juegos se asemejan a los filmes por la escala de la producción. Son cientos las personas que trabajan en los grandes. La consola ha salido del dormitorio y entró a la sala de estar. Y hay un deseo de desarrollar historias con tramas genuinas, personajes complejos y mundos creíbles. Ya existen juegos que uno podría describir como arte".


¿Como cuáles?, pregunto. Y Villiers responde: "Hubo un juego, en 2001, llamado Ico, para PlayStation 2. Uno juega con un pequeño niño con cuernos, en un mundo basado visualmente en Giorgio de Chirico. La historia es tan simple y conmovedora. Eso es arte. Aun así, en términos narrativos, gran parte del mercado de los juegos todavía está saturado con cosas terribles: supersoldados que pelean contra el mal y cosas por el estilo. Pero estas ideas se están acabando, lo cual explica por qué la industria está dando la bienvenida a escritores, directores y artistas".

Justin Villiers es representado por Sidelines, la primera agencia especializada de escritores de juegos de Gran Bretaña. Aunque fue lanzada en febrero, es difícil que se mantenga por mucho tiempo. GTA IV tuvo un presupuesto de cerca de US$ 100 millones e incluyó dos escritores principales, 16 escritores secundarios, 250 actores para las voces y 40 artistas, además de cientos animadores, diseñadores e investigadores. ¿Escribir juegos competirá alguna vez con escribir para películas, televisión o libros? "Se trata de un conjunto distinto de habilidades. Para escribir, uno tiene que pensar de un modo no lineal y, desde luego, todas las opciones deben ser interactivas. El jugador siempre debe estar en tu cabeza. Si no lo pasas bien, el jugador no lo pasará bien. Para el juego en el que estoy trabajando, escribo escenas que serían perfectas para exuberantes películas de Hollywood", dice Villiers.

Y agrega: "El problema potencial con los juegos es su adictividad y las consecuencias de la adicción. Tenemos que lograr que los padres sean conscientes de que no es bueno dejar a los niños jugar por 24 horas, así como no es bueno dejarles comida rápida para 24 horas". En todo caso, ni la mejor comida rápida ni la mejor televisión pueden brindar ocho horas de inmersión total como lo hace una partida de World of Warcraft.

No es tiempo de complacencia

Hasta ahora, las oscuras predicciones que muchos han hecho sobre la "muerte" de las narrativas tradicionales y el pensamiento imaginativo a manos de los videojuegos no tienen evidencias potentes. Puede que la televisión y el cine estén sufriendo económicamente debido a los medios interactivos, pero los estándares de lectura y venta de libros no han caído en picada, y tanto los libros como las radios se están expandiendo. Los jóvenes siguen gozando del deporte, de salir y escuchar música. Les gusta usar la internet para mantenerse en contacto y fijar citas, en vez de mantenerse aislados. Además, la mayoría de las investigaciones -incluyendo un reciente estudio de US$1,5 millón financiado por el gobierno estadounidense- sugiere que los preadolescentes no tienen el hábito de mezclar los juegos y el mundo real.

Sin embargo, hay poco espacio para la complacencia. Un mes después del lanzamiento del Informe Byron, The Guardian publicó un artículo de Richard Bartle, escritor e investigador de los juegos británico. Su tesis era breve y triunfante: "En 15 años más, el primer ministro del momento habrá crecido con los juegos de computador, así como hace 15 años tuvimos por primera vez a un primer ministro que había crecido viendo televisión; y hace 30 años, uno que creció escuchando radio. Los tiempos cambian: hay que aceptarlo y adoptarlo". Así, pronto viviremos en un mundo en el que no habrá ningún vivo que haya crecido en una sociedad sin computadoras. Es por eso que debemos analizar qué es lo que estamos dispuestos a perder y a ganar, antes de que sea demasiado tarde.

Susan Greenfield y otros tienen razón en que han proliferado consecuencias no previstas a partir de todos los saltos que la Humanidad ha dado en los últimos siglos y milenios. En el pasado, tales pérdidas apenas se han registrado en nuestra vida diaria, porque quienes podían contarnos de ellas estaban muertos hacía tiempo. Pero ahora, que se está registrando un cambio acelerado, nuestro pasado y futuro son casi simultáneos. Y la complejidad absorbente y gozadora que brindan los juegos es su mayor amenaza.

Dentro de los mundos virtuales, los jugadores pueden experimentar satisfacciones profundas y duraderas que sólo provienen de una tarea compleja, sociable y desafiante. Sin embargo, esas satisfacciones siempre serán irreales. Cualesquiera sean las habilidades que enseñe o las amistades que cree, una sesión de ocho horas en World of Warcraft es más individualista que cualquier otra actividad. ¿Se trata de una caída en un narcisismo de tipo ingenieril? No lo creo: las formas en que estamos creando y jugando los juegos muestran que el ser humano exige mucho más que esto. Pero los predicadores del Apocalipsis tienen razón en otro aspecto importante. Si no aprendemos a equilibrar los nuevos mundos que estamos construyendo con nuestra cultura, podríamos perder algo de nosotros mismos.

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domingo, 10 de agosto de 2008

VIDEO JUEGOS EDUCATIVOS,


Hermes

Historia: Está basada en personajes de la mitología griega. Hermes, el mensajero de los Dioses, debe salvar a sus amigas hadas, quienes se encuentran prisioneras dentro de los templos de la ciudad. Para esto, Hermes debe resolver los problemas que hay dentro de los distintos templos.

Contextualización de la tarea: En cada templo se presenta una tarea educativa. Por cada ejercicio realizado correctamente, se libera una hada, quien le da refuerzo al niño. Al realizar los ejercicios de un escenario, el niño avanza a la ciudad siguiente, donde se le presentan templos con otros contenidos.

Contenidos educativos: Lenguaje: identificación de fonema inicial, y análisis
silábico de palabras.

Matemáticas:resolución de sumas y restas con incógnitas, e identificación y utilización de igualdades y desigualdades.

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viernes, 18 de julio de 2008

video juego y el gran teatro del mundo

El gran teatro del mundo nos sitúa al Autor que desea crear una obra nueva de teatro, para lo cual necesita un escenario que será el Mundo, y unos personajes, a los cuales dotará mediante ciertos vestidos de sus respectivos papeles: el Rico, el Pobre, el Rey, el Labrador, la Hermosura, la Discreción y un Niño han de salir, improvisando, a representar el gran teatro que es el mundo. Su actuación improvisada debe estar únicamente guiada por el título de la obra, que se convierte en norma moral vital: Obrar bien, que Dios es Dios.


Tras un tiempo en el que la vida-trama pasa, con las diversas relaciones y conflictos entre personajes, han de salir del teatro, la comedia acabada, y juzgados en la muerte, según cómo hayan cumplido su papel. Convidados a la mesa del Autor, sólo el Rico queda castigado, purgando sus faltas el Rey, la Hermosura y el Labrador, con premio completo la Discreción, y limbo recibe el Niño. La alegoría nos representa cómo la vida es semejante a una representación en la que debemos actuar en concordancia según el papel que hemos recibido por Dios, pero actuando bajo un mismo lema, y por su cumplimiento según nuestra condición, así habremos de tener premio o castigo, una vez desvestidos del papel que nos correspondió en vida.

El pintor de su deshonra, escrito para ser representado ante Felipe IV, gran aficionado al arte de la pintura, nos muestra la historia del pecado original y de la ulterior salvación de la Naturaleza Humana, a través de un lance de amor, honor y de celos. Con notables paralelos de la tragedia homónima en la que está inspirada, se nos presenta al Pintor que tras crear el escenario para su pintura planta en él, dándole vida, a la Naturaleza Humana, Idea perfecta hecha a imagen y semejanza, dotada de gracia, pureza y belleza. Quien será su Esposa, sólo le debe y está obligada a él por la ley del Amor, sin embargo corruptible por el uso del Libre Albedrío. Se le es otorgado el poder divino de nombrar-dominar sobre todas las cosas, excepto una, un árbol. Lucero, secundado por la Culpa, enamorado de la hermosa Naturaleza Humana, y celoso de la perfección divina del Pintor, desea mancillarla y poseerla, para lo cual la engaña creando en ella el deseo de ser como Dios. Una vez desobedecido el mandato divino, la Naturaleza Humana se ve desposeída de sus mejores cualidades y arrastrada por Lucero, cargando su Culpa y su Libre Albedrío.

El Pintor, deshonrado, primero inunda el mundo con gran tormenta, porque desea diluir con agua el Mundo-lienzo manchado; al fin perdona la traición pero trama un plan de divina venganza llevado por sus celos, y se hace pasar en el Mundo por hombre cualquiera, pintorcillo que aspira a retratar la Naturaleza Humana: cargado de las flechas del Amor, el Pintor las dispara, y acaba matando a Lucero y la Culpa, quedando la Naturaleza Humana restablecida a su primitiva hermosura con la asistencia de sus originales cualidades y la ayuda extraordinaria de los Sacramentos, aunque condicionada desde ahora al uso del Libre Albedrío por siempre.

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martes, 15 de julio de 2008


Si la función del artista es, como decía el también físico y matemático Bruce Nauman, "revelar verdades místicas acercadel mundo", los creadores de videojuegos cumplen esa función, expresando en el código que da
vida a sus trabajos mundos paralelos tan llenos de verdad como de poesía.

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domingo, 30 de marzo de 2008


Ilusiones de bolsillo

Hemos podido entrenar nuestra mente, hemos podido mejorar nuestro nivel de inglés, hemos podido agudizar nuestra vista, hemos podido incrementar nuestras habilidades de cálculo, pero Nintendo ha ido mucho más allá. Aprende a ser mago día a día con Magia en acción e impresiona a tus amigos o familiares con los trucos incluidos.

Nintendo se ha tomado muy en serio acercarse a un público distinto al que típicamente adquiere videojuegos. Tras explorar terrenos más culturales o académicos con títulos como Brain Training, Maths Training o English Training, ha optado por probar con un programa de enseñanza algo más lúdico.

Con "Magia en acción", que curiosamente esta vez ha venido con el nombre traducido, podemos aprender algunos sencillos trucos para iniciarnos en el mundo del ilusionismo.

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