cognitivo conductual, economía de fichas y gamificación
Gamification World Congress, el primer congreso sobre gamificación
- en 23/09/2012
- por JAVI OLMO
- en EVENTOS
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El pasado 20 de septiembre se celebró en Valencia el primer Gamification World Congressen el que pudimos ver un amplio abanico de distintas aplicaciones de la gamificación en distintos entornos.
Ese fue uno de los puntos fuertes del congreso, el poder ver como esta tendencia o este concepto “novedoso” se puede aplicar a distintos escenarios, entornos y disciplinas como las campañas de marketing, los procesos y equipos internos de empleados, los sistemas de venta online, la educación, la salud o la banca online…
Recurriendo a la siempre socorrida wikipedia para definir la gamificación:
La gamificación, a veces traducido al español como ludificación, jueguización o juguetización, es el uso de la mecánica de jugabilidad en contextos ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten cierto comportamiento.
La gamificación sirve para hacer el ámbito de aplicación más atractivo y mediante el fomento de los comportamientos deseados, aprovechándose de la predisposición psicológica de los seres humanos para participar en juegos, además de en otros elementos de la psicología de la motivación humana
La gamificación es una disciplina que se encuentra en la intersección entre juegos (con el vídeo delante y sin) la psicología y el marketing.
Por tanto muchas de sus técnicas no son nuevas, sino que se llevan aplicando por parte de estas disciplinas desde hace tiempo, cosas como las recompensas o la economía de fichas en psicología, los niveles y competitividad en juegos o la agrupación, colaboración y equipos en marketing.
Aspectos relevantes de la gamificación
Hay que tener en cuenta que la gamificación es una capa transversal que se añade e integra (si no está integrada no sirve para nada) en el proceso que se quiera potenciar, por lo que se puede aplicar en multitud de situaciones, disciplinas y entornos.
Gamificar no se trata de crear un juego alrededor de ti, tu empresa, servicio o marca, sino en aplicar dinámicas y mecánicas de juego integrandolas en ellas. Por tanto hacer un juego (de nuevo con vídeo o sin él) online, una app de facebook, una app de movil, etc… no es necesariamente gamificar.
Igual que nos hemos cansado de decir en otras disciplinas se repitió muchas veces que la gamificación no es un objetivo, en si misma no sirve de nada, si no se aplica correctamente, si no se aplica con un análisis una estrategia y con un compromiso de valores de la marca o empresa que asume el reto de implantarla.
Algunas de las principales ideas comunes que se trataron en congreso fueron
- Tiene que ser divertido para los usuarios del sistema, sinó no sirve de nada.
- Los distintos tipos de jugadores y que no todas las personas se sienten motivadas de la misma forma.
- La decisión de usarla e implantarla exige integración, por lo que no es banal, no afecta solo a un departamento y por tanto es una decisión de nivel estratégico.
- Hay que marcar objetivos y ver entre las distintas opciones y sistemas de gamificación cual puede ser la mejor forma de alcanzarlos.
- Hay que analizar a que entorno, procesos y personas se quiere aplicar, ya que no sirve para todos.
- Hay que medir los resultados y evaluar como está funcionando. Si ha servido para alcanzar los objetivos propuestos.
El típico ejemplo de gamificación muy conocido es foursquare. Como en toda nueva disciplina se tiende a simplificar y etiquetar, las cosas, por ello en el congreso se trató de deslindar la idea de que gamificar no solo es dar badges y recompensas o premios. Existen muchas formas de gamificar y hay que evaluarlas para cada target y proyecto.
Ponencias destacadas del Gamification World Congress
Lo cierto es que no pude ver todas las conferencias, pero a mi personalmente me gustaron especialmente las charlas de:
1- Chicisimo por @davidbolufer contando como conseguir el engagement de usuarios, proporcionando no tanto recompensas y premios materiales, sino otro tipo de reconocimiento y recompensas inmateriales.
Disclaimer: Chicisimo es un proyecto con el que tengo vinculación personal ya que conozco a Gabriel Aldamiz su fundador, David Bolufer y varias personas del equipo técnico que realiza la empresa valenciana Onestic a los que considero buenos amigos e incluso alguno de sus inversores.
2- La ponencia de Marcos Blanco sobre AXEPro (por mi parte marketiniana), explicando como una gran marca se ha atrevido a usarlo y lo han integrado con el proceso de venta.Intentando aumentar la vinculación del usuario y cumplir objetivos de negocio como el de aumentar el numero de ventas a un mismo usuario.
3 -Me gustó especialmente la ponencia sobre el BBVA Game donde contaba que desde el CIBBVA están antentos a los focos de tendencias tecnológicas, vieron esta tendencia en EEUU y decidieron proponerla y experimentar con ella. La claridad y sinceridad de Alvaro Morón diciendo que es una prueba, que están experimentando con unos objetivos marcados, pero van a ver donde les lleva y en que acaba algo que de momento está funcionando bien y los usuarios les dan feedback positivo.
BBVA Game consiste en una gamificación sobre el uso habitual de tu banca online, puedes ir buscándolos a propósito, conseguir algunos inesperado y ocultos o ir superando retos y conseguir logros por el mero hecho de operar con tu banca online.
Tras mi trabajo en una gran agencia multinacional de medios y publicidad se lo que eslidiar con grandes clientes y marcas que e numerosas ocasiones quieren grandes resultados sin querer arriesgar demasiado o innovar en sus campañas y propuestas.
Las reticencias que hay que vencer para hacer cosas nuevas y lo complicado de las cadenas de decisiones en organizaciones tan grandes y complejas, por ello felicitar al BBVA que suele dar una lección innovando y dando pasos adelante con muchos de sus proyectos.
Recursos sobre Gamificación
Algunos de los recursos muy útiles que comentaron durante el congreso
La web de The Fun Theory con ejemplos claros de acciones que muestran como modificar comportamientos mediante gamificación y sobre todo con la idea de “si no es divertido no motiva y no va a funcionar”.
Aunque el BBVA no comentó apenas al respecto un recurso fundamental e imprescindible hoy en día para iniciarse y empezar a aprender sobre gamificación en castellano es la web – libro – app de ipad de Innovation Edge dedicada a laGamificación del CIBBVA que en castellano desgrana los conocimientos básicos sobre gamificación y da orientación y entre otras cosas listados fiables sobre expertos del tema.
La web específico del tema Gamificación.com de Canales Corporativos una de las empresas organizadoras delcongreso.