domingo, 28 de junio de 2009


Juegos de rol, realidad y virtualidad:


La palabra "juego" es el principal enemigo de que se reconozca la importancia de este fenómeno mundial. "Porque se asocia a entretención y frivolidad, y esto no tiene nada de eso. Se olvidan, además, que los juegos han sido, desde los primeros tiempos, fuente de inteligencia y sociabilidad", puntualiza. "Los juegos de rol online no son juegos, sino simuladores' de vida social. Hoy, Chile necesita dar un salto en educación y también en la forma como se desarrolla la pequeña y mediana empresa. Para eso debe convivir con otra escala global".

Juan Antonio Muñoz H.

La educación y la economía son clave en esto, pero para poder tener resultados hay que saber de qué forma relacionarse con el resto del planeta. ¿Parece imposible una red que conecte Chiloé con Londres o Nueva York? ¿Puede un chileno de Talca, sin salir del país, ser parte de un grupo de influencia en Europa?


La respuesta de Fernando Flores es inmediata: "Por supuesto que sí". Hace ya años que él manifestó su pasión por el desarrollo de la tecnología y la revolución que significa disponer de tanta información como hoy ofrece la web.


Información y comunicación, dos palabras que no se entienden sin lo que él considera clave: "Tener libertad para hacer ofertas, ejecutar acciones y hacer declaraciones". Vale decir, la red vista como vehículo de acción y también como negocio: el negocio de la identidad y su obtención. Identidad por cuanto no interesará ya mucho el currículo, sino quién eres. Aparte de lo que significa también evaluar confianzas: cómo lo ve a uno la gente. Y -atención con esto- también es posible que cada persona escoja qué identidad tomar.


Ciudadanos del universo


En este punto, la pregunta que surge es: ¿qué pasa con nuestras vidas? Y se responde de inmediato: "Es inevitable que vamos a vivir en una sociedad global. Lo planetario y lo local se unen. Cada cual, con su discernimiento tendrá que ver cómo se maneja con otras etnias y culturas. Mis acciones tendrán que vérselas en una sociedad de redes pluralista''.

Esta visión de evolución permanente hace que navegar en este espacio -todavía inaccesible para muchos, ya sea por asuntos de dinero o por estrechez cultural- resulte imprescindible.

Y aquí es donde es posible ingresar a la sala de clases en la cima de todas: los juegos digitales online en los que se juega con roles, donde cada uno compite consigo mismo y con otra gente. ¿Por qué?


Porque estos juegos de rol te hacen ciudadano de un universo en el que comparecen aliados y adversarios. "Allí puedes comprar y vender, y un jugador podría ejecutar actos de heroísmo y habilidad, lo que se logra en los combates, en las batallas. Como en la vida, no todo se puede comprar con dinero. Reconocimiento y honor, por ejemplo. Es en las grandes batallas donde puedes obtener los alimentos extra que te dan extrapoder", puntualiza.


Podría resumirse como una inmersión radical en una experiencia de contacto con otros usuarios, elementos y desafíos, dentro de un mundo virtual.


Cada jugador accede a un programa según el juego que escoja, a través de un interfaz que le muestra un ambiente (un mundo medieval, por ejemplo) sometido a las mismas variables de nuestro mundo y donde los recursos son escasos. Hay que luchar por esos recursos y aprender a usarlos.


A los chilenos puede parecernos raro todo esto, en especial porque no se trata de algo "concreto" y porque el país casi no participa en la creación de bienes y servicios de la modernidad, como sí ocurre en Estados Unidos y Asia. Pero el trabajo en torno a los mundos sintéticos está respaldado; hay universidades que destinan tiempo tanto a los "juegos" como a la investigación y desarrollo de los mismos, a la vez que enormes grupos financieros trabajan cnstantemente con ellos. Profesores y estudiantes de todas las latitudes han incorporado este mundo en sus planes normales, asumiendo así la importancia que tienen. Grandes empresarios, inversionistas, estrategas, filósofos y profesionales están en esto desde hace tiempo (ver recuadro). "Es una reflexión que hay que hacer; estos juegos nos ponen en contacto con una nueva realidad y esto podría llegar a tener consecuencias en la educación", sintetiza el senador.


"Simuladores" de vida social


Este tipo de "juegos" estimula habilidades variadas y permite explorar espacios a los que no se tiene otro acceso. También son catalizadores del poder de decisión para actuar en la vida -personal, profesional y económica-, porque cada paso que se da al interior de un juego implica tomar una decisión que afecta incluso el desarrollo de la identidad. ¿Guerrero o curandero? Dependerá de los intereses y las habilidades desarrolladas. Un participante puede tener determinadas destrezas y otros no tenerlas, lo cual se traduce en una ventaja comparativa de la cual emergen relaciones políticas y comerciales complejas que van determinando el resultado del juego.


Juegos como estos están diseñados para establecer sociabilidad. Cada jugador puede hacer uso de sus relaciones, de sus conquistas, de su red. "Por todo esto, estos juegos son ?simuladores' de vida social", define Flores. "Cuando hablamos de ?simuladores' hablamos de contextos de aprendizaje. Juegos cuya intencionalidad deciden sujetos humanos, lo que implica que se pueden transformar en espejos sociales y de carácter. Al ser laboratorios de simulación social, las emociones de los individuos también están expuestas, lo que sin duda trae aparejados ciertos riesgos que hay que considerar, pues las emociones son reales, por decirlo de algún modo. Pienso que esto, acompañado de una reflexión filosófica y ontológica, puede ayudar mucho y llegar a influir en políticas públicas.

Por cierto que en esto también hay peligros: adicciones, conflictos éticos, todas las virtudes y los problemas que tienen las películas".


Hablamos de mundos compartidos en los que las acciones de las personas que interactúan pueden ser conocidas e influir en el resto. Vale decir: interactividad, y no a un nivel superficial.


"Una enorme oportunidad"


Fernando Flores -quien hizo su investigación en World of Warcraft (WoW), que destina parte de su tiempo a País Digital y a participar en proyectos de educación para el futuro, en Chile y el resto del mundo- asegura que estos juegos son un instrumento excelente para representar liderazgo y sociabilidad, y que incluso se puede generar a partir de ellos un laboratorio de vida y de futuro.


Todo esto tiene una importancia enorme si se considera que en los próximos diez años bajarán los costos de acceso, de manera que mucha más gente podrá acceder.


No falta, por cierto, el componente filosófico, ya que surgen preguntas como de qué manera vamos a distinguir entre lo virtual y lo real. Flores responde de inmediato: "La separación será cada día más tenue. Tenemos que preguntarnos y observar cómo todo esto afecta al mundo real. La idea de los órganos fantasmas me sirve de ejemplo: una pierna que se pierde puede quedar en la memoria. Se puede sentir. Puede doler. Esto contraviene todo lo que se ha dicho respecto de la corteza cerebral y su funcionamiento. Todo se está replanteando otra vez".


Flores ha avanzado mucho en el juego en el que interviene. Está en un alto nivel, pero eso no le importa tanto como las consecuencias que sumergirse en este mundo puede tener para Chile:


"Esto va a tener consecuencias en el mundo completo. Me interesa que el impacto aquí sea positivo. No debemos quedarnos fuera. La educación va a cambiar. No debemos perdernos esta oportunidad. La amenaza que reviste quedarse fuera es muy dura. Necesitamos dar un salto en educación y también en la forma como se desarrolla la pequeña y mediana empresa. Para eso debe convivir con otra escala global. Estos juegos pueden ser una gran ayuda para eso, pues son catalizadores de conciencia ética y de trabajo perseverante. Además, estimulan el desarrollo de virtudes individuales y colectivas. Es un campo maravilloso para saber cómo y cuándo hay que actuar de manera personal y cuándo hay que hacerlo en grupo. Alguien va a tomar el liderazgo de esto en el mundo y Chile no puede darse el lujo de quedar afuera".


Los números lo avalan: el monto real del negocio de World of Warcraft (WoW) es superior a US$ 3.000 millones al año; la estimación actual de las ventas de juegos online de rol es superior a US$ 30 billones, y la industria total de juegos es mayor que la de Hollywood.


Parece que hay que empezar a tomar esto en serio.

Para saber más y comenzar a ?jugar?

Uno de los libros importantes para los seguidores de juegos de rol es "Snow crash" (1992), de Neal Stephenson, de donde proviene la palabra "metaverso", que se usa para describir la penetración en espacios tridimensionales inmersivos. El autor enseña cómo podría ser puesto en práctica y cómo podría interconectarse con el mundo real. Es también dentro del "metaverso" donde los usuarios aparecen como "avatares'', término que se usa para identificar al personaje que adopta el jugador.


Otro autor que es necesario conocer es Edward Castronova, profesor de Economía y Telecomunicaciones de la Universidad de Indiana, que ha realizado estudios sobre los "metaversos", incorporando en ellos tres características: interactividad, corporeidad y persistencia. Su libro clave es "Exodus to the virtual world: how online fun is changing reality".


Entre los más importantes juegos online se encuentran World of Warcraft (WoW), EverQuest, Star Wars online y Ran Scape. En algunos de ellos, participa una gran cantidad de personas, las cuales interactúan de forma tal que lo que sucede al interior de los juegos podría tener consecuencias en la vida real.


Varios de ellos han significado un gran negocio para sus creadores. WoW, lanzado en 2004, pide comprar el juego (aproximadamente, US$ 15, cerca de $8 mil), y para ingresar al servidor y jugar con otros hay que pagar, al mes, US$ 15 más. Los estudios dicen que los jugadores de WoW son, al menos, tres millones de personas. Vale decir, los creadores de WoW han obtenido por lo menos por tres años, US$ 45 millones mensualmente.

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