lunes, 11 de agosto de 2008


Mogwai está bajando el tiempo que gasta jugando World of Warcraft. Ahora son 20 horas a la semana. Antes eran 70. No es que haya perdido el interés. Él ya está en la cima: encabeza su propia cofradía, tiene unas 20.000 piezas de oro en el banco y blande las espadas gemelas de Azzinoth; armas tan poderosas y difíciles de adquirir que los otros jugadores suelen seguir sus pasos (virtualmente) sólo para admirarlas. Según sus propias palabras, él es "e-famoso". Hace poco le ofrecieron US$ 8.000 por su cuenta en Warcraft. Consideró aceptar, pero al final desistió. Él cree que Mogwai no le pertenece en exclusiva: "Lo extraño de este personaje es que no sólo me pertenece a mí. Cada cosa que tiene la ha obtenido mediante el trabajo duro de unas 20 o más personas. Venderlo sería abofetearles en la cara". Como muchos juegos online, la cooperación es aquí el único modo de avanzar y los encuentros más desafiantes sólo son manejables con la colaboración de otros jugadores. "Cuando comencé, no me importaba la gente. Ahora son el único motivo para que siga", dice.

Cuando Mogwai no está en línea se llama Adam Brouwer y trabaja como funcionario del gobierno británico en el modelamiento de escenarios de crisis ante hipotéticos brotes de enfermedades veterinarias. ¿Cómo explica su disposición a invertir tanto en algo que tiene poco valor para su carrera? "En Warcraft he desarrollado mi confianza, así como el carecer de temor al enfrentar situaciones difíciles y mejorar mis habilidades para presentar y debatir. Ciertamente, soy más manipulador, más maquiavélico. Me encanta estar a cargo de un grupo de personas, liderarlas para obtener éxito en una tarea".

Este tipo de confesiones se encuentran una y otra vez en los miles de sitios web mantenidos por los más de 10 millones de jugadores de World of Warcraft. Sin embargo, esta manera de pensar sobre los videojuegos es casi imposible de hallar en los medios de comunicación tradicionales, que tienden a tratarlos como una mezcla amenazante y extraña, como organismos exóticos sacados de mares profundos, en lugar de complejas creaciones humanas.

Los videojuegos y su cultura se han convertido en noticias importantes. En marzo, el gobierno británico dio a conocer el Informe Byron, sobre los efectos de los medios electrónicos en los niños. Desde entonces, el debate ha caído en las viejas disputas entre facciones partidistas o no de los videojuegos. En una esquina están los predicadores del declive moral y mental; en la otra, los altos sacerdotes de la innovación y de la vida 2.0. En el medio, las crecientes legiones de jugadores que no dejan de comprar y jugar.

La industria de los videojuegos sigue creciendo a un ritmo vertiginoso. La imprenta tiene unos 500 años; el cine y la música grabada, unos 100; las emisiones de radio, unos 75; la televisión, unos 50. Los videojuegos tienen apenas unas tres décadas, pero ya se están tomando la carretera. En Gran Bretaña, según la Entertainment & Leisure Software Publishers Association, el 2007 se rompieron los récords: las ventas de "software de entretenimiento interactivo" totalizaron los 1.700 millones de libras, 26% más que en 2006. Por el contrario, los ingresos británicos en entradas al cine de toda la industria fílmica alcanzaron los 904 millones de libras en 2007, mientras que las ventas de DVD y videos se ubicaron en torno a los 2.200 millones y las ventas físicas de música cayeron de 1.800 millones a 1.400 millones de libras. A esta tasa, los software de juegos -nuestro segundo mercado más importante en el retail de entretenimiento- se convertirán en el más importante de Gran Bretaña el 2011.

Gran Bretaña está sacando provecho de esta revolución. Es el cuarto mayor productor mundial de juegos de video, después de Estados Unidos, Japón y Canadá. Más aun, el 2008 superará las ventas del año pasado gracias al lanzamiento, en abril, de Grand Theft Auto IV (GTA IV), la criatura de moda de la compañía basada en Edimburgo, Rockstar North. A nivel mundial, GTA IV tuvo ventas brutas sobre los US$ 500 millones en su primera semana, superando a todos los anteriores lanzamientos en la historia de la industria del entretenimiento, incluyendo los libros de Harry Potter y las cintas de Piratas del Caribe.

Sin embargo, es poca la prensa que informa bien sobre las relaciones entre juegos, sociedad y cultura. "The Observer", por ejemplo, dejó que tres de sus críticos culturales reseñaran el GTA IV con comentarios como "quienquiera que hizo el guión de estos incidentales debería llamar a HBO y escribir un programa", lo cual muestra el desconocimiento de que hoy los juegos como GTA IV pueden representar una carrera igual de deseable como la de guionista de TV cable en EE.UU. Por otro lado, parlamentarios como el laborista Keith Vaz han dicho que GTA IV "es un juego violento y no me sorprende que algunos de quienes lo juegan se comporten de ese modo". Considerando que la serie GTA ha vendido más de 70 millones de unidades en el mundo, el hecho de que "algunos" jugadores puedan ser violentos es difícilmente una revelación de importancia.

Razonables preocupaciones

Que los medios de comunicación tropiecen una y otra vez al abordar los videojuegos es una historia vieja. Sin embargo, más preocupante es encontrar errores similares en un libro reciente de Susan Greenfield, reconocida neurocientífica y presidenta de la Royal Institution. Bajo el título de "ID: The Quest for Identity in the 21st Century", Greenfield se propone explorar una de las "grandes preguntas" que enfrentamos hoy en día: ¿Qué consecuencias tendrán los medios electrónicos interactivos para la identidad personal y para la sociedad en los próximos cien años?

Las preocupaciones centrales de Greenfield son fáciles de resumir: la mente de todo individuo es el producto de un cerebro que ha sido personalizado por la suma total de sus experiencias. Como una creciente cantidad de nuestras experiencias se llevan, desde muy temprano, "en pantalla" más que en el mundo real, Greenfield sugiere que los juegos de video e internet pueden inculcar una visión de mundo menos empática, que asume más riesgos y es menos contemplativa de lo que uno consideraría sano. Se trata, según ella, de "un mundo atrapado en la primera infancia, en la que, metafóricamente, el infante todavía no piensa".

A pesar de los bramidos que puedan dar los tecnófilos, ella se hace eco de temores ampliamente difundidos que tienen una base. A diferencia de sus antecesores, los últimos medios electrónicos son a la vez domésticos, móviles y están relacionados con el trabajo. Por ello, difuminan las fronteras entre esos espacios, y son los videojuegos los que están a la vanguardia en el tiempo que los usuarios gastan en ellos. Se ha abierto así una escisión generacional mucho más profunda que las asociadas a la radio o a la televisión: son más alienante para quienes no conocen las nuevas tecnologías y más involucradora para quienes sí las conocen.

¿Cómo regularán los legisladores algo que es tan difícil de abarcar o controlar por completo?

¿Cómo persuadirán los profesores a sus estudiantes sobre el valor de una educación cuando jugar parece ser más relevante para su futuro que cualquier cosa que escuchan en clases?

Son muchas las preguntas convincentes que formula Greenfield, pero sus respuestas son decepcionantes.

"Si la historia de vida personal ha de ser única, entonces uno tiene que verse a sí mismo como distinto de cualquier otro", postula. Cierto, pero ello es sociológicamente tan potente como la observación de que estamos hechos de átomos. La crítica de Greenfield tiene imprecisiones perniciosas, ya que da razones por igual a los dos lados del debate: aquellos que están fuera de la cultura de los juegos mantendrán sus temores y prejuicios, mientras que los jugadores se convencerán aún más de que todas las objeciones son irrelevantes y están mal informadas.

Sin embargo, debajo de la retórica histérica de muchos objetores existen preocupaciones razonables. Gastar tiempo en videojuegos significa no gastarlo en actividades de entretenimiento más tradicionales: deporte, lectura, socialización real. Además, vistos desde fuera, es difícil señalar los beneficios de jugar miles de horas. ¿Cómo sería la vida de Adam si hubiese tenido 15 ó 10 años cuando comenzó a jugar World of Warcraft, en vez de 25? ¿Sería su vida actual mejor y más rica?

Los mecanismos fisiológicos y sicológicos que encierran los juegos electrónicos son poderosos. No todas las historias de horror son rumores.

En septiembre de 2007, un chino de 30 años, en Guangzhou, murió después de jugar por tres días completos un juego online. Es la cuarta muerte, desde 2005, directamente atribuible al juego en exceso. A raíz de casos como ése, ya existen tratamientos clínicos para dichas adicciones en China, Corea del Sur y Holanda.

Aunque no existen estadísticas consensuadas, un reciente estudio de la Universidad de Stanford sugiere que es más probable que los hombres respondan más compulsivamente a los juegos que las mujeres. En tanto, una encuesta realizada en 2007 a 1.178 niños y adolescentes norteamericanos concluyó que 8,5% de los jugadores jóvenes (entre los 8 y los 18 años) podían ser clasificados como "adictos" patológica o clínicamente a los videojuegos.

Las apariencias engañan

Buscando perspectivas diferentes, pasé una tarde con un "insider" muy distinto en materia de juegos: Adam Martin, programador principal de NCE Studio, la filial británica de uno de los principales desarrolladores del mundo, NCsoft. Adam llegó a su puesto gracias a su grado en Ciencias de la Computación de Cambridge y varios emprendimientos en esta área. Actualmente llena sus horas de ocio en su laptop, escribiendo en juegos que lo ayudan a dominar el coreano, la lengua del país con la cultura de juegos electrónicos más desarrollada del mundo.

"Los juegos de computador enseñan -dice-. Y las personas ni siquiera se dan cuentan de que les están enseñando. Están pasando un buen rato. Creo que el próximo gran cambio vendrá del uso de juegos de video en la educación". ¿Pero el aprendizaje que se produce en los juegos no es más bien estrecho? Martin responde: "Gran parte de la adicción a los juegos viene del hecho de que a medida que uno juega va 'mejorando' ostensiblemente, aprendiendo o mejorando los reflejos, dominando un conjunto de desafíos".

Mientras examina las conclusiones del Informe Byron, Martin dice: "Lo que me molesta es esto: ¿cuántos de los que hablan acerca de los niños y los juegos se han tomado la molestia de preguntarles qué es lo que piensan o por qué juegan? Este informe parece ser un enfoque sensible a los problemas, aunque no está muy bien informado cuando se trata de los juegos". Entonces, ¿no hay motivo para entrar en pánico? "No. Probablemente la mitad de la población británica ya ha jugado alguna vez algún juego electrónico".

Estas observaciones traen a la mente un libro que Susan Greenfield suele invocar: "Everything Bad is Good for You", de Steven Johnson, publicado en 2005. La tesis de Johnson no es que los juegos electrónicos constituyan un gran arte popular que haya que ubicar junto a las obras de Dickens o Shakespeare, pero los destaca como entretenimiento que cautiva porque satisfacen muy bien el deseo de aprendizaje del cerebro humano. Así, donde Greenfield ve una intoxicación que desmantela la identidad, Johnson encuentra un "un cóctel de gratificación y exploración", nacido de un deseo de jugar que es activo, altamente personal, sociable y creativo. Los juegos, señala, generan satisfacción a través de la complejidad e integridad de sus mundos virtuales. Y va más allá: sostiene que la complejidad de los problemas que encuentran los niños en los videojuegos supera a la de cualquier puzzle de razonamiento lógico que pueden encontrar en la escuela.

Durante el lanzamiento de su libro, Greenfield argumentó que existen formas de pensar que los videojuegos simplemente no pueden enseñar. Tiene razón. Nunca deberíamos olvidar la habilidad única de los libros para comprometer y expandir la imaginación humana, del mismo modo que el estudio y la ejecución de la música enseñan una belleza única. Pero los patrones de comportamiento de los jugadores de muchos videojuegos populares son mucho más que un banal achatamiento de las ideas y personalidades o que una mera secuencia "lógica" de movimientos aprendidos de memoria.

Es cosa de considerar, por ejemplo, las actividades que realizan Adam/Mogwai y sus compañeros de cofradía durante una de sus sesiones semanales en World of Warcraft. En primer lugar, un equipo de 25 jugadores -con un abanico de habilidades y equipamiento- se tiene que reunir en un momento preacordado en el mundo de los juegos, bajo un líder común. Todos los jugadores deben estar todo el tiempo comunicados mediante micrófonos y auriculares. La sesión puede durar hasta 10 horas y se realiza de acuerdo a una estrategia cuidadosamente investigada. Los jugadores con habilidades de misiles atacarán a distancia, mientras que otros se preocuparán de mantener vivos a los demás. Las recompensas que se obtienen de cada encuentro -habitualmente equipamiento avanzado- serán destinadas de acuerdo al sistema de la cofradía, dependiendo del rango, experiencia, necesidad, contribución y del capricho del líder. Quienes no cumplan con su cometido, se arriesgan a ser expulsados.

Más elaborado aún es el juego de ciencia ficción Eve Online, el cual involucra a jugadores que se reúnen para construir naves espaciales. Una vez ello implicó el trabajo de un grupo de 22 cofradías -unos 4.000 jugadores en total- y ocho meses de trabajo, tarea que significaron complejidades en capacitación, materiales, asignación de papeles y gestión que ya querrían muchas empresas.

La complejidad de juegos como Warcraft y Eve no es el único aspecto de los juegos modernos que desafían al estereotipo. Considérese la demografía: si alguna vez los juegos fueron terreno exclusivo de adolescentes hombres, hoy los jugadores son de todas las edades y de ambos sexos. Según la Entertainment Software Association of America, la asociación de juegos más grande del mundo, el jugador promedio estadounidense tiene 35 años y ha estado jugando desde hace unos 12 años, mientras que el comprador promedio de juegos tiene 40 años. Más aún: el 40% de todos los jugadores son mujeres.

Gran parte del crecimiento reciente en el valor de la industria de videojuegos ha sido impulsado por la mayor diversidad y recursos de sus consumidores. En Gran Bretaña, el último reporte sobre el Mercado de las Comunicaciones de Ofcom advertía que, a pesar de que el mercado de juegos electrónicos aumenta en valor, hay un número menor de niños que practican juegos de consola y computador que hace dos años: 61% de los niños entre 5 y 15 años lo hacían regularmente en 2005, en comparación con el 53% de 2007.

Más intrigante aún es que la industria de videojuegos tiene hoy mucho más en común con el anticuado Metrópoli que con un futuro cibernético de sociópatas aislados y sedentarios. El mismo GTA IV tiene un excelente modo de colaboración entre los jugadores, mientras que los juegos que más unidades han cambiado en los dos últimos años son aquellos donde los amigos se juntan en torno a una consola para competir en actividades que van desde tocar guitarra eléctrica (Guitar Hero) hasta jugar tenis con controladores sensibles al movimiento (Wii Sports).

Cada vez más sofisticados

Los videojuegos son productos humanos. Esto no significa que los controlemos o comprendamos completamente, pero debería recordarnos que no hay nada inevitable en ellos. Incluso los "peores" juegos son consumidos de un modo que desafía los temores de los críticos. Consideremos GTA IV, de la cual mi copia es una de las 608.999 unidades vendidas en Gran Bretaña el 29 de abril. El juego está lleno de pastiches de violencia, de diálogos explícitos, de pequeños homenajes al cine, la televisión y el cine. Tiene un calificación para 18 años, y lo cierto es que yo no invitaría a un niño de 9 años a este mundo. Pero la experiencia de juego es un goce sin fin de exploración y asombro: "Liberty City" es una exquisita simulación de Nueva York, dentro de la cual uno puede manejar vehículos, ver la salida y puesta del sol, tratar de llamar la atención de la policía y -en un momento memorable- conducir una ambulancia robada a través de la red de trenes de Manhattan.

Todo esto es aun mejor cuando uno está acompañado, sentado en el sofá con amigos, diseccionando la ciudad y burlándose de las habilidades de los demás con alegre abandono. Me cansaba pronto de la historia principal y de las tareas que había que completar para avanzar, pero me sigue cautivando la libertad de movimiento por la ciudad virtual. Incluso pasé un buen rato viendo los canales de televisión del juego y riéndome de las payasadas de los personajes de los "Republican Space Rangers". También es una gran cosa sentirse conmovido por la puesta de sol detrás de un horizonte de edificios similar al de Manhattan.

Mis experiencia con GTA obviamente no es comparable a la de ver Otelo o mis DVD de Los Soprano. Pero los videojuegos han comenzado a desafiar algunas de las acusaciones que tradicionalmente han esgrimido los custodios de las artes altas: que no pueden conmover o exponer a las dudas y complejidades morales de una narrativa. Para explorar esto, conversé con el guionista y director Justin Villiers, quien hace seis meses se cambió del mundo de la TV y el cine al de los juegos de video. "Los videojuegos se están volviendo cada vez más sofisticados", me dijo. "Requieren calzar voces y diálogos con gráficas nuevas y más realistas. Los juegos se asemejan a los filmes por la escala de la producción. Son cientos las personas que trabajan en los grandes. La consola ha salido del dormitorio y entró a la sala de estar. Y hay un deseo de desarrollar historias con tramas genuinas, personajes complejos y mundos creíbles. Ya existen juegos que uno podría describir como arte".


¿Como cuáles?, pregunto. Y Villiers responde: "Hubo un juego, en 2001, llamado Ico, para PlayStation 2. Uno juega con un pequeño niño con cuernos, en un mundo basado visualmente en Giorgio de Chirico. La historia es tan simple y conmovedora. Eso es arte. Aun así, en términos narrativos, gran parte del mercado de los juegos todavía está saturado con cosas terribles: supersoldados que pelean contra el mal y cosas por el estilo. Pero estas ideas se están acabando, lo cual explica por qué la industria está dando la bienvenida a escritores, directores y artistas".

Justin Villiers es representado por Sidelines, la primera agencia especializada de escritores de juegos de Gran Bretaña. Aunque fue lanzada en febrero, es difícil que se mantenga por mucho tiempo. GTA IV tuvo un presupuesto de cerca de US$ 100 millones e incluyó dos escritores principales, 16 escritores secundarios, 250 actores para las voces y 40 artistas, además de cientos animadores, diseñadores e investigadores. ¿Escribir juegos competirá alguna vez con escribir para películas, televisión o libros? "Se trata de un conjunto distinto de habilidades. Para escribir, uno tiene que pensar de un modo no lineal y, desde luego, todas las opciones deben ser interactivas. El jugador siempre debe estar en tu cabeza. Si no lo pasas bien, el jugador no lo pasará bien. Para el juego en el que estoy trabajando, escribo escenas que serían perfectas para exuberantes películas de Hollywood", dice Villiers.

Y agrega: "El problema potencial con los juegos es su adictividad y las consecuencias de la adicción. Tenemos que lograr que los padres sean conscientes de que no es bueno dejar a los niños jugar por 24 horas, así como no es bueno dejarles comida rápida para 24 horas". En todo caso, ni la mejor comida rápida ni la mejor televisión pueden brindar ocho horas de inmersión total como lo hace una partida de World of Warcraft.

No es tiempo de complacencia

Hasta ahora, las oscuras predicciones que muchos han hecho sobre la "muerte" de las narrativas tradicionales y el pensamiento imaginativo a manos de los videojuegos no tienen evidencias potentes. Puede que la televisión y el cine estén sufriendo económicamente debido a los medios interactivos, pero los estándares de lectura y venta de libros no han caído en picada, y tanto los libros como las radios se están expandiendo. Los jóvenes siguen gozando del deporte, de salir y escuchar música. Les gusta usar la internet para mantenerse en contacto y fijar citas, en vez de mantenerse aislados. Además, la mayoría de las investigaciones -incluyendo un reciente estudio de US$1,5 millón financiado por el gobierno estadounidense- sugiere que los preadolescentes no tienen el hábito de mezclar los juegos y el mundo real.

Sin embargo, hay poco espacio para la complacencia. Un mes después del lanzamiento del Informe Byron, The Guardian publicó un artículo de Richard Bartle, escritor e investigador de los juegos británico. Su tesis era breve y triunfante: "En 15 años más, el primer ministro del momento habrá crecido con los juegos de computador, así como hace 15 años tuvimos por primera vez a un primer ministro que había crecido viendo televisión; y hace 30 años, uno que creció escuchando radio. Los tiempos cambian: hay que aceptarlo y adoptarlo". Así, pronto viviremos en un mundo en el que no habrá ningún vivo que haya crecido en una sociedad sin computadoras. Es por eso que debemos analizar qué es lo que estamos dispuestos a perder y a ganar, antes de que sea demasiado tarde.

Susan Greenfield y otros tienen razón en que han proliferado consecuencias no previstas a partir de todos los saltos que la Humanidad ha dado en los últimos siglos y milenios. En el pasado, tales pérdidas apenas se han registrado en nuestra vida diaria, porque quienes podían contarnos de ellas estaban muertos hacía tiempo. Pero ahora, que se está registrando un cambio acelerado, nuestro pasado y futuro son casi simultáneos. Y la complejidad absorbente y gozadora que brindan los juegos es su mayor amenaza.

Dentro de los mundos virtuales, los jugadores pueden experimentar satisfacciones profundas y duraderas que sólo provienen de una tarea compleja, sociable y desafiante. Sin embargo, esas satisfacciones siempre serán irreales. Cualesquiera sean las habilidades que enseñe o las amistades que cree, una sesión de ocho horas en World of Warcraft es más individualista que cualquier otra actividad. ¿Se trata de una caída en un narcisismo de tipo ingenieril? No lo creo: las formas en que estamos creando y jugando los juegos muestran que el ser humano exige mucho más que esto. Pero los predicadores del Apocalipsis tienen razón en otro aspecto importante. Si no aprendemos a equilibrar los nuevos mundos que estamos construyendo con nuestra cultura, podríamos perder algo de nosotros mismos.

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