lunes, 30 de marzo de 2009

myst y el arte de la memoria


¿Sueñan los arquitectos digitales con espacios virtuales?

Myst es uno de los juegos de ordenador más sugerentes para un arquitecto, y un auténtico paradigma entre los juegos de aventura gráfica. Cerca de dos mil quinientas imágenes nos muestran escenarios y paisajes imaginarios, de ensueño, que pertenecen a diferentes mundos o Eras.

La historia de Myst es la historia de la casi extinguida civilización D´ni, cuyo poder consiste en crear mundos gracias a la Escritura Descriptiva, sólo conocida ya por Gehn, padre de Atrus, el último de los caballeros D´ni. Los mundos se describen en libros especiales, los Kortee´nea, donde se incorporan las características deseadas, como sus tamaños físicos, sus soles y sus lunas, la composición de su suelo y sus océanos. La belleza de Myst consiste en que estas descripciones pueden ser someras, sintéticas, con la indeterminación y la brevedad de un haiku, o detalladas, llenas de matices, científicas. La Era tratará de cumplirlas al pie de la letra, resolviendo las indeterminaciones y evolucionando con las leyes naturales de que haya sido dotado, lo que tal vez conducirá hacia el perfeccionamiento, al estancamiento perpetuo o hacia la destrucción. Cualquier contradicción producirá la desaparición inmediata de la Era y de sus habitantes.

Como en la tarea de proyectar, ejercicio habitual de los arquitectos, la descripción de un objeto conduce a su creación, y en esa descripción está la semilla de sus posibilidades futuras. Aunque, en Myst, las modificaciones del proyecto son retroactivas: al tachar la Escritura Descriptiva se anulan todos los efectos de lo eliminado y se reconstruye otro mundo, que puede ser completamente distinto a partir de ese momento.

Myst y su continuación, Riven, con cuatro mil nuevas imágenes, son juegos creados sobre espacios virtuales. Su recorrido es tan emocionante que en Riven, al contrario que en Myst, se permite que el espectador acceda a todos los mundos que quiera sin necesidad de resolver los rompecabezas y de descubrir los misterios que facilitan las claves de acceso.

En revistas de informática gráfica encuentro anuncios de programas para ayudar a crear estos mundos, para añadir paisajes, fenómenos naturales, cielos y tierras, montañas, vegetación, a veces hasta personas: no es sorprendente que el último se llame World Builder. Veo en Art Futura, la fantástica exposición del Círculo de Bellas Artes que nos pone al día sobre las posibilidades gráficas de los ordenadores, la presentación de REM Infográfica, empresa española que triunfa vendiendo programas a las grandes productoras de Hollywood -dinosaurios made in Spain-, donde enseña sus programas para modelar fácilmente elementos orgánicos y, todavía más sorprendente, sus sistemas para envejecer artificialmente los modelos digitales en tres dimensiones, que salen tan relucientes en los ordenadores que no parecen reales: un paso hacia la estética sucia y futurista de Blade Runner.

Las películas, por cierto, siempre han sido grandes consumidoras de arquitecturas efímeras, antes en decorados, ahora en espacios simulados por ordenador. Pero las películas no son interactivas, no ocurre nada en ellas más que lo que está previsto que ocurra.

Cada vez nos rodean más espacios virtuales interesantes. El espacio virtual es interesante porque puede recorrerse, pasan cosas en él, nos encontramos gente que habla, busca, compra. En Internet, naturalmente, hay varias ciudades virtuales, con sus barrios, donde uno puede abrir su propia página personal y realizar intercambios, eligiendo una personalidad real o un avatar, una especie de alias que protege la intimidad. Los espacios virtuales, a veces, no tienen existencia visual, son puros canales de comunicación escrita, pero otras veces se basan en modelos de tres dimensiones, donde el desplazamiento es la forma de buscar y donde la orientación se realiza a través de la retroalimentación gráfica.

Un espacio virtual que podemos ver cada día está en los decorados simulados para programas de televisión, especialmente los que suelen utilizarse para mostrar la información del tiempo. Aprovechando la necesidad de combinar la imagen del presentador con la infografía digital de los mapas, un paso más lleva a insertarlo todo en un escenario ficticio, cuya gracia está en que se mueve sincronizado con la cámara. Si la cámara enfoca al presentador, el escenario se desplaza en consecuencia, o se vuelve más difuso, para aumentar la idea de lejanía y contraste. No es raro encontrar personas que, igual que otros dudan del viaje a la Luna, creen que estos escenarios son decorados de cartón y madera.

Hace un año estaba, también en Art Futura, una de las empresas que desarrollan el sistema de creación de escenarios virtuales para televisión. Interesado por saber qué tipo de personas diseñan los espacios virtuales, pregunté a la persona a cargo del stand si solían contratar arquitectos para esa tarea. "¿Arquitectos?. ¿Para qué?, si estos escenarios no pueden caerse...".Lógica aplastante, y reconocimiento sin matices del papel que a los arquitectos se nos asigna como seres capaces de conjurar a las fuerzas tectónicas, papel incorporado desde el propio nombre de la profesión.

En Myst, como no podía ser menos, Gehn ha llegado a considerarse un dios, creador de mundos cuyos habitantes le profesan un temor reverencial y le adoran. Su hijo Atrus, más modesto y más moderno, cree que estos mundos ya existen, y que la Escritura Descriptiva simplemente establece nexos hacia ellos para visitarlos. Quizá nuestros proyectos como arquitectos, como las esculturas dentro de los bloques de mármol, ya existen, y sólo tenemos que dibujarlos para reencontrarlos. En cualquier caso, la creación de espacios virtuales, atractivos, sugerentes, emocionantes, quizá entretenga a generaciones de arquitectos futuros, si éstos no desprecian ese trabajo con la actitud que nos caracteriza ante todo lo que no sean viviendas adosadas de carne y yeso.

Habrá cada vez más espacios virtuales en juegos interactivos, en películas, incluso formarán parte de los proyectos de arquitectura real, que existirá en la mente del ordenador antes de que se dé el visto bueno a la construcción. Y Juan Antonio Ramírez les dedicará un capítulo en alguna reedición de "Edificios y sueños". Lo único lamentable de los espacios virtuales es que no existan. Como dice Mía Farrow en "La Rosa Púrpura de El Cairo" hablando del protagonista: "¿Existir? No va a tenerlo todo...".

Madrid, 24 de enero de 1998

Fernando Valderrama
Departamento de Expresión Gráfica
Escuela Superior de Arquitectura
Universidad Europea de Madrid
Madrid, mayo de 1999

Arquitecto

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