domingo, 28 de noviembre de 2010

Diagramas que cambiaron el mundo



Una imagen, dice el dicho, vale más que mil palabras. Y cuando se trata de ciencia, un diagrama puede trascender a la palabra escrita.

por BBC Mundo - 28/11/2010 - 12:02
Una imagen, dice el adagio, vale más que 1.000 palabras. Y en el mundo de la ciencia, un diagrama puede describir conceptos que trascienden a la palabra escrita. Una simple imagen puede revelar el patrón que se esconde tras las palabras o las ecuaciones, dice Marcus du Sautoy.

Haz el dibujo adecuado y puedes transformar, literalmente, la forma en que vemos el mundo. Porque un diagrama es mucho más que una representación física de lo que vemos con nuestros ojos.

El poder del diagrama es cristalizar una nueva visión del mundo.

A menudo requiere dejar a un lado información, para poder concentrarse en lo que es de verdad esencial. Otras veces transforma una idea científica en un lenguaje visual ofreciendo un nuevo mapa donde las matemáticas o la geometría despegan y nos ayuda a navegar por la ciencia a nuestro antojo.

Copernico ciertamente comprendió el poder de una buena imagen.

En su gran obra De Revolutionibus Orbium Coelestium publicada poco después de su muerte en 1543, Copernico llenó 405 páginas de palabras, números y ecuaciones para explicar su teoría heliocéntrica.

IDEAS REVOLUCIONARIAS

Pero es el diagrama que dibuja al comienzo del libro el que captura en una simple imagen su idea revolucionaria: es el Sol, y no la Tierra, el que se encuentra en el centro del Sistema Solar.

Su imagen encapsula algunos de los elementos esenciales de los mejores diagramas, los círculos concéntricos no tienen la función de describir la órbita precisa de los planetas.

Copérnico sabía que no eran círculos. Las distancias uniforme entre los círculos no quieren transmitir la idea de cuán lejos están los planetas del Sol. Mucho más que eso, la imagen encapsula el simple pero sorprendente mensaje de que no estamos en el centro de las cosas.

Su diagrama transformó nuestra visión del lugar que ocupamos en el Universo.

LUZ COMO LINEAS
Algunos diagramas van mucho más allá que cristalizar la estructura esencial subyacente en un sistema complejo. Un diagrama tienen el poder intrínseco de crear un nuevo lenguaje visual que permite navegar una idea científica.

Los diagramas ópticos de Newton, por ejemplo, transforman la luz en geometría.

Al utilizar la luz como líneas, Newton es capaz de usar las matemáticas y la geometría para predecir el comportamiento de luz. Era una idea revolucionaria.

Mira a la luz que ilumina el mundo a tu alrededor. No hay líneas.

El diagrama de Newton traduce la resbaladiza ciencia de la óptica al mundo concreto de la geometría, donde las matemáticas se convierten en los ojos que ven lo que ocurre con la luz.

DAR VIDA A UN NUMERO
A veces un diagrama es un elemento crucial para hacer que la gente crea en lo imposible.

Los matemáticos han estado mucho tiempo luchando con la idea de la raíz cuadrada de menos uno. No parecía que existieran números en la línea de números cuya raíz cuadrada fuera negativa. Sin embargo los expertos sabían que si ese número existiera transformaría completamente su materia de estudio.

Pero ¿dónde estaba ese número?

Fue un dibujo realizado de forma independiente por tres matemáticos a comienzos de siglo XIX lo que otorgó vida a la existencia del número.

Crearon un mapa biodimensional de números donde los números que habíamos conocido desde los tiempos de los antiguos griegos se escribían de izquierda a derecha a lo largo de un eje horizontal, mientras que los nuevos números imaginarios, como la raíz cuadrada de menos uno, se extendía de forma vertical de arriba a abajo.

Denominado el diagrama de Argand, en honor a uno de sus creadores, la imagen ayudó a los matemáticos a creer en estos nuevos números.

No sólo eso, el diagrama fue una potente herramienta a la hora de manipular los números ya que la geometría del diagrama reflejaba el algebra subyacente que los números representaban.

VISUALIZAR DATOS

Uno de los usos más poderosos de los diagramas ha sido la visualización de datos. Dado que vivimos en una época que genera enormes cantidades de información numérica, buscar maneras de encontrar sentido a estos números es esencial.

Una de los primeras en utilizar el mundo visual para navegar entre los números fue Florence Nightingale.

Aunque más conocida por sus contribuciones al mundo de la enfermería, sus grandes logros fueron matemáticos. Ella fue la primera en usar la idea de un gráfico circular para representar datos.

Nightingale descubrió que la mayoría de las muertes de Crimea eran resultado de las pésimas condiciones sanitarias más que a los caídos en batalla. Ella quería convencer al gobierno de la necesidad de una mejor higiene en hospitales.

Pero se dio cuenta de que presentando simplemente los números era poco probable que impresionara a los ministros. En cambio, si esos números fueran traducidos a una imagen, su diagrama de las Causas de Mortalidad en el Ejército en el Este no podría ser ignorado.

Un buen diagrama, Nightingale descubrió, vale ciertamente mucho más que mil números.

Una de las fortalezas de esos diagramas es que trascienden el lenguaje. Pueden ser leídos y entendidos por personas en todo el planeta.

Esa es la razón por la que cuando lanzamos la primera nave espacial al Sistema Solar en 1972, los científicos concluyeron que el diagrama era probablemente nuestra mejor apuesta para comunicarnos con la vida inteligente que hubiera en el espacio.

Frank Drake y Carl Sagan crearon el que quizás sea el diagrama por excelencia, un grabado que fue adherido a la sonda espacial Pioneer que comunicaría en lenguaje visual quiénes somos y de dónde venimos.

Es improbable que alguien o alguna cosa haya recidibo nuestro primer mensaje en el espacio exterior, pero cuando lo hagan, el diagrama será sin duda la mejor forma de decir "¡Hola!".

EL DIAGRAMA PARA EL MAS ALLA
1. La imagen de una mujer y un hombre desnudos podría carecer de significado para un tipo de forma de vida muy diferente a la nuestra.

2. Simulando la imagen de Copérnico del Sistema Solar, Sagan y Drake dibujaron una imagen de otros planetas que incluye a Plutón.

3. Una imagen de la sonda espacial Pioneer al final de una línea que proviene del tercer planeta del Sistema Solar le indicará a los extraterrestes de dónde viene el mensaje.

4. Los números en la placa Pioneer son binarios, una línea vertical para 1 y una horizontal para O. Los números en los planetas indican la distancia desde el Sol.

5. Hay más números binarios. Nosotros escribímos los números en decimal porque tenemos diez dedos. Pero suponemos que los aliens tienen una anatomía distinta, por lo que se usaron otros números.

6. La estrella en el mapa localiza el Sol. Las líneas radiales localizan los púlsares, estrellas que emiten radiaciones electromagnéticas regulares. El número binario muestra su frecuencia.

7. Esto es una unidad de medida de tiempo y distancia. El círculo representa un átomo de hidrógeno. Cuando el electrón cambia de estado corresponde a una onda con una frecuencia de 1,420 megaherzios y una longitud de onda de 21 centímetros. Éstas no son las unidades de medida del diagrama.

8. La imagen del transbordador espacial Pioneer da a los extraterrestes una idea de la altura de los humanos en relación a la nave.

9. La altura de la mujer es binaria: 1.000 unidades de longitud. La unidad de longitud es 21 centímetros ya que corresponde a la longitud de onda del átomo de hidrógeno cuando cambia de estado. Como 1.000 es 8 en binario, la altura de la mujer es 8x21cm=168cm.

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sábado, 20 de noviembre de 2010



Se han empleado imágenes mentales para preparar a los atletas, de tal forma que la visualización de los ejercicios a realizar facilita la posterior realización de la secuencia de movimientos correctos.


Lo que cabe preguntarse es qué parte de la habilidad motora se aprende y se facilita por el uso de imágenes mentales, ya que su uso no implica ejercicio físico, ni fortalecimiento de los músculos ni adecuación de los músculos a los movimientos específicos.


 Las investigaciones realizadas llegan a la conclusión de que existe un beneficio en la práctica mental de los ejercicios motores, ya que se está llevando a cabo un ensayo interno del componente cognitivo del acto motor (Phipps y Morehouse, 1969; Ryan y Simons, 1981, 1983).


Puesto que el aprendizaje está mediado por componentes cognitivos-verbales, se puede usar durante el ensayo mental instrucciones verbales, con el fin de usarla como una parte del componente de planificación en los estadios tempranos del plan motor.

Por tanto, las imágenes mentales pueden jugar un papel en el inicio y dirección de los planes de ejecución complejos y praxias, generan señales anticipatorias, las cuales preparan los mecanismos para aceptar ciertas formas de información. 
  
Métodos de entrenamiento y formas para establecer imágenes mentales
 Son numerosos los trabajos en los que se ha entrenado a muestras de sujetos adultos en estrategias para mejorar el recuerdo, mediante el uso de imágenes mentales. La razón de esta proliferación se debe a que los expertos consideran que son las más efectivas  (Lapp, 1987; Lorayne y Lucas, 1974).


 En general, todas ellas comparten una serie de características que las hacen especialmente útiles:


a) cuando se utilizan es necesario prestar atención al material con que se está trabajando, esto permite que la información se procese más minuciosamente y que, por tanto, mejore la ejecución; 
b) todas ellas utilizan información semántica almacenada en la memoria; 
c) estas estrategias permiten asociar elementos entre los cuales no tiene por qué haber una relación clara en un principio; 
d) en el proceso de codificación se establece una clave que facilite el recuerdo.

A continuación vamos a presentar las técnicas que se emplean con más frecuencia en sujetos adultos y personas con daño cerebral.


Método de la imaginación interactiva (Interactive Image): esta técnica consiste en formarse una representación interna de dos objetos interaccionando de alguna manera. Ésta debe ser vívida y con significado para que sea efectiva. Esta estrategia es muy útil para recordar listas o pares de palabras (Poon y Walsh-Sweeney, 1991).


Método del lazo (Link System): Es una adaptación de la anterior. Se utiliza en el recuerdo de listas, en la cual los ítems se relacionan unos con otros a través de imágenes conectadas entre sí (es decir, el primer elemento se relaciona con el segundo, y a su vez éste con el tercero, y así sucesivamente). Así, cuando se recuerda los primeros dos ítems se recuperan los restantes. En general se ha utilizado con muestras de personas mayores y se han obtenido resultados muy positivos (West, 1989).


Método de emparejamiento imagen-nombre: Esta estrategia se emplea exclusivamente para recordar nombres y caras. Se lleva a cabo de la siguiente manera:


1. Se escoge una característica facial de la personas que queremos asociar con su nombre (p.e., ojos grandes, nariz pequeña, etc.) 
2. Se selecciona una palabra clave con la que se pueda identificar el nombre. 
3. La palabra clave se convierte en una imagen. 
4. Se forma una representación mental de la cara en la que aparezca el rasgo saliente con la imagen de la palabra clave encima.
 Esta técnica la empleó por primera vez Yesavage con éxito (Yesavage, 1984; Yesavage y Rose, 1984; Yesavage, Sheikh, Friedman y Tanke, 1990).


Técnica de los lugares: Consiste en aprender una serie de localizaciones en un orden concreto, y un conjunto de imágenes visuales de cada uno de ellos. Estas son las claves que se van a asociar con cada uno de los elementos de la lista que debe ser aprendida. Para facilitar el recuerdo es necesario que el ítem y la imagen del lugar se relacionen de manera interactiva. Este método permite recordar, en orden, listas de elementos muy largas. 
  
 Uno de los estudios más interesantes que se ha llevado a cabo con esta técnica es el de los límites de la memoria (Kleig, Smith y Baltes, 1986). Es decir, se intentó ver cuánto podía mejorarse el recuerdo con el efecto de la práctica. Para ello se entrenó a una muestra de adultos a asociar conjuntos de tres dígitos con imágenes mentales relativas a fechas históricas (p.e., a 492 le añadimos un 1 -1942- y lo asociamos con una imagen de Colón), y estas representaciones se asociaron con lugares de su ciudad. De esta manera, los sujetos consiguieron aprender listas de entre 60 y 120 números en orden.


Sistema peg (Peg System): Primero es necesario aprender una lista de imágenes de objetos (llamados pegs), éstas están asociadas cada una con un número (por tanto se memorizan en un orden concreto). Posteriormente se asocia cada una con un elemento de la lista que hay que recordar. Al igual que en los casos anteriores, para facilitar el recuerdo se deben formar imágenes en los que ambos elementos se relacionen de manera interactiva. Es una técnica que ha encontrado resultados contradictorios, positivos (Pratt y Higbee, 1983) y negativos (Mason y Smith, 1977).


Método keyword: Esta estrategia es útil para conectar dos elementos. Es parecido al método de la imaginación interactiva, la principal diferencia es que en este caso se trabaja con palabras abstractas. Éstas se transforman en otras más concretas y posteriormente se crea una imagen interactiva. Es un método muy útil en el aprendizaje de palabras en otro idioma.


 Antes de finalizar esta revisión de las técnicas de rehabilitación que emplean imágenes mentales, nos gustaría destacar una de las propuestas más recientes que pueden hacer más eficaces las imágenes mentales, sobre todo en la intervención de habilidades motoras y funciones ejecutivas.

 West, Yassuda y Welch (1998) han planteado la posibilidad de utilizar técnicas audiovisuales como apoyo en el entrenamiento de estrategias que se valen de las imágenes mentales. Estos métodos permiten mostrar a los sujetos cómo deben realizar la tarea exactamente, el tipo de ejemplos que debe utilizar, el nivel complejidad, el uso del color, etc. Presenta las siguientes ventajas:
a) con estas técnicas la información se presenta a través de dos canales: el visual y el auditivo, lo cual puede resultar beneficioso para las personas con dificultades de aprendizaje (Gehrin y Toglia, 1988); 


b) se muestra claramente qué es lo que hay que hacer y cómo hacerlo, y se les proporciona numerosos ejemplos, lo cual reduce la demanda de recursos cognitivos, y esto es especialmente importante con personas con daño cerebral; 

c) puede practicarse en casa. Esto, no sólo permite a las personas tener más control sobre los ejercicios, ya que los pueden realizar cuando crean conveniente, si no que también permite el entrenamiento de personas que no puedan acceder directamente al lugar donde éste se lleva a cabo (Baldi, Plude y Schwartz, 1996); 

d) los medios audiovisuales proporcionan un refuerzo del aprendizaje considerable. 

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lunes, 15 de noviembre de 2010




Aaltaris   

para resumir en un foro que no se como se llama, un usuario habré un tema sobre un viejo programa de TV y mientras contestan los demás usuarios se van acordando de las cosas que habían en ese programa...

Skyshale033 
Subject: Aaltaris , show infantile local? 
Alguien recuerda este programa infantil? Se llamaba Aaltaris , y tenía 6 o 7 años cuando salía. No he podido encontrar ninguna referencia sobre este programa, pero creo que salía en los canales nacionales por ahí de 1971 o 1972. Vivía en Iroton en ese entonces. No me acuerdo del canal, pero me acuerdo que salía por ahí de las 16:00. 

mike_painter65 
Subject: Re: Aaltaris , show infantile local? 

Me parece muy familiar… crecí en las afueras de Ashland y tenía 9 años en el 72. Candel … era de piratas? Me acuerdo de una marioneta pirata en la entrada de una cueva, hablando con una niñita. 

Skyshale033 
Subject: Re: Aaltaris , show infantile local? 

SI! De pelos, no estoy loca! Me acuerdo del pirata Percy. Me daba como que miedo. Lucia como que estaba construido de partes de otros muñecos, como de muy bajo presupuesto. Su cabeza era una muñeca bebe de porcelana, que se veía muy antigua y no combinaba con el cuerpo. No me acuerdo del canal! No creo que fuera en WTSF. 

Jaren_2005 
Subject: Re: Aaltaris , show infantile local?? 

Siento revivir este viejo tema, pero se exactamente de qué programa hablas, Skyshale. Creo que Candel  salió solo por un par de meses en el 71, no en el 72. Tenía 12, y lo vi algunas veces con mi hermano. Era en el canal 58. Mi mama me dejaba ponerlo después de las noticias. Deja me ver lo que me acuerdo: 

El lugar era en Aaltaris , y era de una niñita que se imaginaba a si misma siendo amiga de piratas. El barco pirata se llamaba Laughingstock, y el pirata Percy no era un muy buen pirata, porque se asustaba fácilmente. Y había música constantemente. No me acuerdo del nombre de la niña. Janice o jade o algo así. Creo que era Janice. 
Skyshale033 
Subject: Re: Aaltaris , show infantile local?? 

Gracias Jaren!!! 
Me llegaron memorias cuando mencionaste Laughinstock y el canal 58. Me acuerdo de la proa del barco, tenía una cara sonriente, con la quijada de abajo sumergida. Me acuerdo en especial de cómo era raro cuando cambiaban el modelo de plástico/madero, a la versión de marioneta para que la cara hablara. 

mike_painter65 
Subject: Aaltaris , show infantile local? 

ha ha ya me acorde también. te acuerdas de esto skyshle: “tienes que… ir… ADENTRO.” 

Skyshale033 
Subject: Re Aaltaris , show infantile local? 

Ugh mike, me dieron escalofríos al leer eso. Si me acuerdo. Era lo que el barco le decía siempre a Percy cuando tenía que ir a algún lugar tétrico, como a una cueva o un cuarto obscuro donde estuviera un tesoro. Y luego la cámara hacia acercamientos a la cara de Laughinstock pausadamente. TIENES QUE… IR… ADENTRO. Con sus ojos viscos y su quijada que como que se caía. Ugh. Se via tan berate y horrible. 

Alguien se acuerda del villano? Tenía una cara que era solamente un bigote hecho con un manubrio sobre un montón de dientes delgados? 

kevin_hart 
Subject: Re: Aaltaris , show infantile local? 

Yo honestamente, creía que el villano era el pirata Percy. Tenía como 5 años cuando salía este programa. Combustible de pesadillas. 

Jaren_2005 
Subject: Re Aaltaris , show infantile local? 

Ese no era el villano, la marioneta del bigote. Ese era su compinche, Horacio Horrible. También tenía un monóculo, pero estaba sobre el bigote. Me acuerdo que creía que solo tenía un ojo. 

Pero si, el villano era otra marioneta. El roba-pieles. No puedo creer las cosas que nos dejaban ver antes! 
kevin_hart 
Subject: Re: Aaltaris , show infantile local? 

jesus cristo, el roba-pieles. 
Qué clase de show infantil veíamos? Realmente no podía ver la pantalla cada vez que el roba-pieles aparecía. Simplemente decencia de la nada con sus hilos, era un esqueleto sucio que vestía ese sombrero alto café y una capa. Y sus ojos de vidrio eran demasiado grandes para su cráneo. Dios poderosísimo! 

Skyshale033 
Subject: Re: Aaltaris , show infantile local? 
No estaban su sombrero y capa, cocidos locamente? No se suponía que era piel de niños? 
mike_painter65 
Subject: Re: Aaltaris , show infantile local? 

Sí, eso creo. 
Me acuerdo que su boca no se abría ni cerraba, su mandibular solo se movía de un lado a otro. Me acuerdo que la niñita dijo “porque tu boca se mueve así” y el roba-piel no miro a la ninia, si no a la cámara y dijo “PARA TOMAR TU PIEL”. 

Skyshale033 
Subject: Re: Aaltaris , show infantil local? 

Me siento tan aliviada de que la gente se acuerde de este horrible show! 

Solía tener este horrible recuerdo, como un mal sueño donde al terminar la canción del inicio del show, el show aparecía de una pantalla negra, y todos los personajes estaban ahí, pero la cámara como que cortaba a cada una de sus caras, y todos estaban gritando, y las marionetas se movían de manera extraña, y solo había gritos, gritos. La niña solo se quejaba y lloraba como si llevara horas soportando todo esto. Me desperté muchas veces con esta pesadilla. Solía mojar mi cama cada vez que la tenía. 

kevin_hart 
Subject: Re: Aaltaris , show infantile local? 

No creo que fuera un sueño. Me acuerdo de eso. Me acuerdo que era un episodio. 

Skyshale033 
Subject: Re: Aaltaris , show infantile local? 

No no no, no es posible. No había historia ni nada, digo, literalmente estaba yo estaba parada llorando y gritando durante todo el show. 

kevin_hart 
Subject: Re: Aaltaris , show infantile local? 

Quizá estoy fabricándome memorias porque dijiste eso, pero juro por dios que me acuerdo ver lo que tu describiste. Ellos solo gritaban. 

Jaren_2005 
Subject: Re: Aaltaris , show infantile local? 

Oh Dios. Si la niñita, Janice, me acuerdo haberla visto temblar. Y el roba-pieles gritaba a través de sus delgados dientes, su quijada se movía tan agresivamente que creía que se iba a desprender de los hilos de metal que la sostenían. Me acuerdo que le apague y fue la última vez que vi el programa. Corrí para decirle a mi hermano y no tuvimos el valor para encenderla tele otra vez. 

mike_painter65 
Subject: Re: Aaltaris , show infantil local? 

visite a mi mama hoy en el asilo. Le pregunte sobre cuando era pequeño a principios de los 70 cuando tenía 8 o 9 y le pregunte si se acordaba de un programa infantil, Aaltaris . Ella se sorprendió que me acordara yo de eso y le pregunte porque, y ella me dijo “porque se me hacía rarísimo que me digieras ‘voy a ver Aaltaris crove mama’ y luego ponías la tele en un canal estático y vieras pura estática por 30 minutos. Tenías una enorme imaginación con tu programilla de piratas hijo.” 



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http://www.youtube.com/watch?v=Po1XJe94oKA&feature=related

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domingo, 7 de noviembre de 2010

la ciudad en un tablero


Llega a Chile la red de localización que convierte a la ciudad en un tablero de juegos

Esta semana fue lanzado SCVNGR, que busca competir con Foursquare, GoWalla y Facebook Places.
por Axel Christiansen Z.
Ampliar
Aunque las cifras más recientes indican que sólo el 4% de las personas en EE.UU. utilizan sistemas de geolocalización, 2010 ha sido el año en que más ha proliferado este tipo de sistemas.
No por nada Facebook, la mayor red social del mundo, lanzó hace dos meses su sistema llamado "Places", precisamente para integrar en la página la posibilidad de asociar elementos como fotos y textos a lugares físicos.
Y si bien esta carrera está liderada por sistemas como GoWalla y Foursquare, un nuevo rival hizo su estreno en busca de una tajada del sistema. Se trata de SCVNGR, una red que si bien ya fue lanzada en EE.UU., esta semana hizo su debut a nivel global, incluyendo a Chile, con dos grandes ventajas sobre su competencia: tener como aliado Google y convertir la geolocalización en las ciudades en un juego para los usuarios.
Ganar puntos
¿En qué se diferencia SCVNGR de su competencia? Si bien permite a los usuarios hacer los típicos chequeos de lugares -para decirles a los amigos dónde están- la plataforma incorpora el concepto de desafíos. Es decir, premia al usuario si este realiza actividades en el mundo real.
Por ejemplo, ingresar a una tienda de comida rápida y registrarse en ese lugar -también llamadocheck-in- da un punto, pero hacer un comentario o subir una foto, da dos puntos. Los desafíos específicos otorgan cinco puntos, como responder una pregunta que sólo puede saberse estando en el local o hacer origamis con servilletas. El fin es entretener a las personas , quienes compiten entre ellos por puntaje (algo que apasiona a las nuevas generaciones), pero también obtener beneficios y descuentos.
El juego de las empresas
No por nada esta clase de interacción es la que ha hecho que en EE.UU. la empresa tenga convenios con más de mil instituciones, que ofrecen desde descuentos en sus tiendas o elaboran retos para promocionar sus nuevos productos. Es lo que hizo el Canal Showtimes, en EE.UU, para el estreno de la nueva temporada de Dexter. Creó una ruta por la ciudad de San Diego e invitó a los usuarios a seguir las pistas y desafíos a través de esta red de localización para que llegaran a una "escena del crimen" montada en un lugar exacto, donde los que llegaban primero obtenían premios especiales.
También universidades como Columbia o Yale usan esta red para agrupar los desafíos en rutas para enseñar a los estudiantes a conocer el campus e incluso ciudades como Boston o Chicago, que tienen sus propios desafíos institucionales, especialmente para turistas.
John Valentine, ejecutivo de Desarrollo de Negocios de la plataforma, señaló a La Tercera que la flexibilidad es la forma con la cual han logrado su notoriedad en EE.UU. "En nuestra red cualquier negocio o empresa puede crear desafíos y recompensas para sus usuarios sin ningún costo", dice. Simplemente tienen que contactarse con la red social para que se cree una cuenta en el sitio y listo.
SCVNGR es el primer servicio de su tipo que accede a Places, la base de datos de Google, que invirtió en esta empresa cuatro millones de dólares en 2009. Su alianza con el buscador es una ventaja frente a su competencia, ya que los usuarios no deben ingresar a sus lugares favoritos en la red, ya que estos ya están mapeados, un incentivo para hacer el cambio de plataforma desde Foursquare, por ejemplo.
El sistema está disponible por ahora sólo en iPhone y Android, y se espera que pronto aparezca la versión para BlackBerry.

Esta semana fue lanzado SCVNGR, que busca competir con Foursquare, GoWalla y Facebook Places.
por Axel Christiansen Z.
Ampliar
Aunque las cifras más recientes indican que sólo el 4% de las personas en EE.UU. utilizan sistemas de geolocalización, 2010 ha sido el año en que más ha proliferado este tipo de sistemas.
No por nada Facebook, la mayor red social del mundo, lanzó hace dos meses su sistema llamado "Places", precisamente para integrar en la página la posibilidad de asociar elementos como fotos y textos a lugares físicos.
Y si bien esta carrera está liderada por sistemas como GoWalla y Foursquare, un nuevo rival hizo su estreno en busca de una tajada del sistema. Se trata de SCVNGR, una red que si bien ya fue lanzada en EE.UU., esta semana hizo su debut a nivel global, incluyendo a Chile, con dos grandes ventajas sobre su competencia: tener como aliado Google y convertir la geolocalización en las ciudades en un juego para los usuarios.
Ganar puntos
¿En qué se diferencia SCVNGR de su competencia? Si bien permite a los usuarios hacer los típicos chequeos de lugares -para decirles a los amigos dónde están- la plataforma incorpora el concepto de desafíos. Es decir, premia al usuario si este realiza actividades en el mundo real.
Por ejemplo, ingresar a una tienda de comida rápida y registrarse en ese lugar -también llamadocheck-in- da un punto, pero hacer un comentario o subir una foto, da dos puntos. Los desafíos específicos otorgan cinco puntos, como responder una pregunta que sólo puede saberse estando en el local o hacer origamis con servilletas. El fin es entretener a las personas , quienes compiten entre ellos por puntaje (algo que apasiona a las nuevas generaciones), pero también obtener beneficios y descuentos.
El juego de las empresas
No por nada esta clase de interacción es la que ha hecho que en EE.UU. la empresa tenga convenios con más de mil instituciones, que ofrecen desde descuentos en sus tiendas o elaboran retos para promocionar sus nuevos productos. Es lo que hizo el Canal Showtimes, en EE.UU, para el estreno de la nueva temporada de Dexter. Creó una ruta por la ciudad de San Diego e invitó a los usuarios a seguir las pistas y desafíos a través de esta red de localización para que llegaran a una "escena del crimen" montada en un lugar exacto, donde los que llegaban primero obtenían premios especiales.
También universidades como Columbia o Yale usan esta red para agrupar los desafíos en rutas para enseñar a los estudiantes a conocer el campus e incluso ciudades como Boston o Chicago, que tienen sus propios desafíos institucionales, especialmente para turistas.
John Valentine, ejecutivo de Desarrollo de Negocios de la plataforma, señaló a La Tercera que la flexibilidad es la forma con la cual han logrado su notoriedad en EE.UU. "En nuestra red cualquier negocio o empresa puede crear desafíos y recompensas para sus usuarios sin ningún costo", dice. Simplemente tienen que contactarse con la red social para que se cree una cuenta en el sitio y listo.
SCVNGR es el primer servicio de su tipo que accede a Places, la base de datos de Google, que invirtió en esta empresa cuatro millones de dólares en 2009. Su alianza con el buscador es una ventaja frente a su competencia, ya que los usuarios no deben ingresar a sus lugares favoritos en la red, ya que estos ya están mapeados, un incentivo para hacer el cambio de plataforma desde Foursquare, por ejemplo.
El sistema está disponible por ahora sólo en iPhone y Android, y se espera que pronto aparezca la versión para BlackBerry.

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