miércoles, 25 de enero de 2012

NOVUS ORDO SECLORUM - 02.- Thot.- El Triunfo del Hermetismo


Los palacios de la memoria

A pesar de ser una técnica muy antigua, es difícil encontrar en los actuales libros de mnemotecnia una descripción del método de los palacios de la memoria; algunos lo mencionan, muy pocos lo explican. Unas veces será por desconocimiento del autor, muchas otras porque no se considera conveniente enredar al lector con una técnica que, al ser un tanto elaborada, en un principiante provocará más confusión que otra cosa.
Pero en estos últimos años, algunos autores de ficción han dado vida en sus novelas a personajes con una memoria prodigiosa, casi infinita. Para justificar tan portentosa facultad, convierten a este personaje en un maestro del misterioso arte de los palacios de la memoria (por ejemplo, el asesino Dr. Hannibal Lecter, magistralmente interpretado por Anthony Hopkins en la película "El silencio de los corderos").
Esto ha despertado cierta curiosidad por saber en qué consiste exactamente eso de los palacios de la memoria y cómo se lleva a la práctica, cuestión a la que se dedica el presente artículo. Ahora bien, insisto en que esta técnica no es para principiantes: para comprenderla es necesario estar familiarizado con las técnicas de memorización y, como mínimo, conocer y tener cierta habilidad con el método "loci".
Si te consideras capacitado, adelante.

INTRODUCCIÓN
Cuando he leído antiguos textos sobre las reglas de la memoria artificial, siempre me ha llamado la atención que todos ellos dediquen algunas líneas a describir, con mayor o menor detalle, cómo deben ser las estancias que tomaremos como referencia para aplicar el método "loci".
Nunca me ha parecido justificado este esfuerzo porque, primero, va a ser muy difícil encontrar una estancia con las justas medidas recomendadas, y segundo, porque da igual cómo sea la estancia, pues la eficacia del método está contrastada: funciona perfectamente bien tanto si mi comedor es grande o pequeño, oscuro o luminoso, de techos altos o bajos, etc.
Pero después me percaté de que esas descripciones sí toman verdadero sentido al considerar que no solo se aplican a lugares reales, sino también a lugares imaginarios creados en nuestra mente, es decir, a lo que denominamos "palacios de la memoria".
Aunque es fácil para quien tiene una experiencia relativamente amplia obtener tantos entornos y tan apropiados como desee, sin embargo quienes piensen que no encontrarán entornos bastante apropiados podrán disponer de tantos como quieran, pues la imaginación puede concebir a su gusto cualquier espacio y formar y construir en él un entorno. Por lo tanto, si no nos satisfacen los entornos que están a nuestra disposición, podremos mentalmente determinar para nosotros mismos un espacio y disponer en él entornos apropiados, fáciles de distinguir.

"Rhetorica Ad Herennium" libro III, 28-40 (siglo I a.C.) - La negrita es cosa mía.
Así pues, vemos que el método "loci" puede emplearse utilizando estancias reales o ficticias. A estas estancias ficticias, imaginadas, las llamamos "palacios de la memoria". Y para que cumplan eficientemente su cometido, es conveniente seguir una serie de consejos.

CONSTRUIR EL PALACIO
Es habitual que cuando un principiante empieza a construir su palacio imagine habitaciones grandiosas repletas de mil objetos, pues siendo cada objeto un "locus" o punto de referencia, cuantos más objetos adornen la estancia, más cosas podremos memorizar. Es decir, ya que el sistema consiste en vincular cada concepto a recordar con un mueble, cuantos más muebles tenga en la habitación más cosas podré memorizar empleando esta estancia.
Pues bien, esto es un error. Lo recomendable es que cada estancia o habitación no tenga más allá de 9 o 10 objetos (o incluso menos).
El motivo es evidente: ten en cuenta que estas habitaciones tan solo existen en nuestra mente, por tanto, debemos evitar cualquier elemento que nos pueda llevar a confusión o que dificulte una visión clara y diáfana del lugar. Y ubicar quince objetos distintos en un metro cuadrado -habiendo de tener presente además el orden en que están dispuestos- no es algo que invite al éxito.
Lejos de parecerse a un castillo medieval, inicialmente nuestros palacios deberían ser construcciones simples y de amplios espacios, como esos museos contemporáneos que parecen medio vacíos, pues emplean una enorme pared para exponer tan solo un pequeño cuadro. Un modelo de habitación podría ser el siguiente:


Como puedes observar, se trata de una estancia rectangular con objetos ubicados en el centro de las paredes y esquinas.
Estos objetos no deben tener nada alrededor, pues el propósito es que cuando te imagines viendo un objeto, en tu campo de visión no haya otra cosa que pueda distraer la atención. Además, deberían estar situados a la altura de los ojos, de forma que no sea necesario agachar o levantar la vista.
El orden también es importante: situados en la puerta de entrada, nos dirigimos primero a la derecha e iremos recorriendo la estancia en sentido inverso a las agujas del reloj. De esta forma tenemos asegurada la posición, es decir, por ejemplo, el quinto objeto siempre estará situado en la pared frente a la puerta, el octavo en la esquina inferior izquierda, etc. (posiciones pares en las esquinas, impares en el centro de las paredes). De esta forma, cuando quiera recordar qué memoricé en séptima posición no necesito recorrer la estancia pasando por el primer objeto, segundo, etc. sino que directamente me dirigiré al objeto situado en la pared izquierda (el séptimo).
A fin de que los objetos ubicados en la habitación san fáciles de recordar, todos ellos deberán guardar relación con un tema común. Es decir, vamos a crear estancias monotemáticas.
Por ejemplo, voy a dedicar una habitación a mi hermana pequeña, por lo que la amueblaré con objetos propios de ella. Voy a tomar su juguete preferido de cuando era niña, el libro de aquella asignatura que se le atragantaba en el instituto, el equipo de música que se compró al terminar los estudios, etc. Y para que resulte fácil recordar su posición, los sitúo en orden cronológico, desde lo más viejo de cuando era niña hasta lo más reciente ya de mayor. También prodría haber seguido un orden alfabético u ordenarlos por tamaño -del más pequeño al más grande, por ejemplo- pero en este caso me viene bien seguir la línea del tiempo.


De esta forma, cuando tenga que memorizar unos datos, los iré relacionando con cada uno de los objetos escogidos, tal y como lo haría con los muebles del comedor si estuviera utilizando el método "loci" en una estancia real.
Nota: La figura anterior es un plano esquemático de la habitación. Nosotros tenemos que imaginar esta estancia en tres dimensiones, como la sala de un museo que vamos recorriendo, encontrando los objetos, según avanzamos, expuestos en la posición señalada.
Tanto el suelo como el techo de la habitación -también la puerta de entrada- o bien son zonas neutras (sin objetos) o bien puedo utilizarlas para ubicar un objeto que señale el asunto sobre el que trata dicha habitación. Por ejemplo, tengo la costumbre muchas veces de llamar a mi hermana "baby", por lo que podría situar en la puerta una foto de ella cuando era bebé, o imaginar que del techo de la estancia cuelga un carrusel de estrellas como los que se ponen sobre las cunas de los bebés (bebé = baby = mi hermana pequeña).
Así, si utilizo la habitación de mi hermana para memorizar conceptos de aeronáutica, puedo imaginar la escena de un avión pilotado por un bebé, lo que me indica que los temas de aeronáutica (avión) los tengo memorizados en la habitación de mi hermana (bebé).
Insisto en que los objetos que amueblan las estancias de nuestros palacios de la memoria han de ser cosas con las que estamos muy familiarizados, que conocemos bien. Como has visto, un recurso muy a mano es crear una habitación dedicada a cada uno de nuestros familiares, pero hay muchas más posibilidades. Por ejemplo, ¿te gusta el fútbol? Pues crea una habitación con los mejores jugadores de tu equipo. ¿Te gusta leer? Pues otra habitación con las mejores novelas que hayas leído hasta la fecha. ¿Te gusta la cerveza? Pues dedicada una estancia a los diversos estilos o marcas de esta bebida.
Es más, si eres un verdadero entendido en fútbol podrás dedicar una estancia a cada equipo de la liga, y amueblarla con jugadores o detalles característicos del club (ya tienes material para crear tantas habitaciones como equipos conozcas). Si eres un apasionado de la lectura no tendrás problemas en dedicar cada estancia a un escritor, y llenar la habitación con novelas o curiosidades propias de ese autor. Y así puedes ir creando un grandioso palacio con las habitaciones del primer piso dedicadas al fútbol, las del segundo a la literatura, etc. o bien crear un palacio con estancias dedicadas a equipos de fútbol, otro palacio dedicado a escritores, etc.

EL SIGUIENTE NIVEL
De todo lo dicho hasta ahora, el único inconveniente está en el limitado número de objetos que amueblan cada habitación, pues esto obliga a que para memorizar un volumen más o menos extenso de datos necesites recurrir a muchas habitaciones.
Si has llegado al punto en que ya has creado tu propio palacio (o palacios) de la memoria, has probado este método con éxito y deseas seguir utilizándolo para memorizar más información, podemos dar el siguiente paso de aumentar exponencialmente el número de objetos de cada estancia. Una forma sencilla de lograrlo es esta.
Por ejemplo, el último elemento en la habitación de mi hermana es el Yorkshire que adoptó el año pasado. Pues bien, en el espacio vacío alrededor del perro voy a ubicar una serie de objetos relacionados con el animal: la correa de paseo, el hueso de goma, el jersey de invierno, el cepillo para perros, las bolitas de pienso. Cuando haga mi paseo imaginario por la habitación de mi hermana, al llegar a la posición nueve no tendré solo un objeto, sino ese objeto más otros cuantos relacionados con él. Así, si a cada objeto principal ubicado en el centro de la pared o la esquina lo rodeamos de cinco objetos más, tendremos una estancia con más de cincuenta objetos con los que vincular datos.
Si, además, cada uno de estos objetos lo utilizo como el primero de una serie de datos que voy a memorizar mediante el método de la cadena, vemos que una sola estancia puede dar pie a la memorización de más de quinientos datos.
Pero existen muchas otras posibilidades a explorar. Una mente inquiera no se limitará a estancias rectangulares y pronto querrá probar nuevas formas, nuevos objetos o maneras de colocarlos, buscando siempre mayor efectividad. Por ejemplo, un tipo de estancia compleja pero muy interesante serían los torreones circulares, cuyo interior está formado por una escalera de caracol que lleva desde la base a la cima del torreón; aquí cada objeto se sitúa sobre un escalón, lo que crea una singularidad: si necesitamos diez escalones para dar una vuelta completa, el escalón 11 estará situado justo encima del escalón 1, y a su vez debajo del escalón 21... esto nos permitiría crear un cierto vínculo entre objetos situados en una misma línea vertical.
Y todo esto sin hablar de las posibilidades que nos brinda la geometría del palacio o la decoración de la fachada.

EPÍLOGO
Los palacios de la memoria han sido un recurso muy utilizado a lo largo de la historia, no obstante, personalmente opino que se trata de un método anticuado, obsoleto: el código fonético junto a un buen grupo de palabras clave -que podemos ampliar o reducir tanto como necesitemos, sin ningún límite- constituye un método más sencillo, rápido y, por tanto, más eficiente.
Pero es verdad que los palacios de la memoria tienen cierta aura de magia y misterio que los hacen muy atractivos. Poseen la virtud de convertirnos en los arquitectos de nuestra propia memoria. Y, además, aún guardan algún secreto que no he querido desvelar; me lo reservo para, quizás, una futura segunda parte.


FIGURAS
Dimensiones de los espacios, según Johannes Romberch (1480-1532).
Luis Merino Jerez utiliza esta imagen para la portada de su libro "Retórica y artes de memoria en el humanismo renacentista".
En este modelo de estancia se emplea la puerta como primer lugar, de tal forma que se redondea a diez el número de objetos. También sigue un orden inverso al que yo propongo (es cuestión de gustos).
Templo o palacio de la música, según Robert Fludd (1574-1637).
Esta imagen la he visto como ejemplo de palacio de la memoria, pero creo que se trata de un error, ya que Fludd era contrario a los "palacios fabricados o erigidos por la invención de la imaginación" y aconsejaba emplear solamente estancias reales. En cualquier caso, es ilustrativo de cómo también podemos sacar partido al diseño de la fachada de nuestros palacios.
Me sonaba haber oído lo del palacio de la memoria en alguna película, hoy lo he vuelto a escuchar en el mentalista (Me encanta esa serie), y es de estas cosas que dices, voy a ponerlo en google, a ver que pasa.
Resulta que esto del palacio de la memoria es una técnica dememorización, que según dicen, da buenos resultados, lo que sí puedo asegurar es que usarla es bastante divertido.
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lunes, 23 de enero de 2012

mapas mentales: el idioma de la imaginación

  • “Eres lo que piensas”
  • “Obtienes aquéllo en lo que piensas constantemente”
  • “Tus creencias crean tu realidad”
  • “Si piensas todo el rato en lo mismo, lo conseguirás”
Tanto si crees que pensando todo el tiempo en algo se acaba cumpliendo como si no, esto en sí es una creencia hasta que lo experimentas por ti mism@ y compruebas su veracidad. Por lo que no voy a entrar en una discusión al respecto :-)
Lo que sí voy a proponerte es que te aproveches de la posibilidad de que sea cierta:
Si resulta que vives
  • en un piso alquilado de 25 metros cuadrados,
  • sin calefacción ni aire acondicionado,
  • al lado de una calle muy transitada por coches,
  • no puedes abrir las ventanas por la contaminación (humo y ruido de los coches) que entra,
  • sin espacios verdes en 10 kilómetros a la redonda,
  • con una única ventana que es muy pequeña y por la que apenas entra luz natural,
  • con unas paredes por las que pasa todo el ruido del exterior sin que puedas hacer nada para remediarlo,
  • con humedades,
puedes hacer uso de tu memoria para cambiar esa realidad. Primero y muy fácilmente en tu imaginación, en tu mente, en tu memoria y luego (como digo más arriba) comprueba qué ocurre. Lo peor que puede pasar es que pienses en algo que deseas y te quedes como estabas. ¿Frustración, decepción? No, si lo tomas como un experimento y con mucha curiosidad.

Propuesta

La próxima vez que vayas a poner en práctica el método del Palacio de Memoria, escoge o crea (con tu imaginación) la casa de tus sueños. Imagina cómo quieres que sea, qué número de habitaciones, cuántas ventanas, ¿con chimenea?, ¿con piscina?, ¿cocina separada del salón?, ¿tres cuartos de baño?, ¿sofá de , cinco plazas y rinconera?, ¿vestidor en la habitación principal?, …
Es decir, en lugar de tomar un edificio de oficinas para utilizar el método del Palacio de Memoria, te invito a que utilices una casa en la que te encantaría vivir. ¿Qué puedes perder? Absolutamente nada. Simplemente déjate llevar por la curiosidad y comprueba qué ocurre
Descargo de responsabilidad ;-) : Tanto si no crees que puedas ser plenamente feliz viviendo en un apartamento como el descrito arriba como si crees que sólo serás feliz viviendo en una casa enorme y lujosa, éstas afirmaciones siempre serán únicamente eso, creencias.

el idioma de los magos

Con las imágenes, los lugares y las ruedas, que describe en su último método de la memoria, el filósofo y visionario napolitano Giordano Bruno (1548-1600) pretendía proporcionar al hombre un instrumento con el que ayudarle a la reforma de la psique y a la terapia del espíritu. 

Gracias a la ampliación así operada de los límites de la razón, la filosofía podía hacerse plenamente «práctica». Este es el núcleo de El idioma de la imaginación. En los albores de la civilización griega se vio a la memoria como la diosa que otorga la omnisciencia. Los pitagóricos le atribuyeron el poder de salvar al hombre de su condición mortal. Al mirarla a través de la anamnesis, Platón hará de ella el saber esencial. 

Plotino y la Gnosis son otros hitos de esta investigación sobre la memoria, la imaginación y el tiempo, que también hace comparecer a Descartes, Bacon, Leibniz y Vico a fin de someter a escrutinio sus proyectos de lengua filosófica y escritura universal, que de forma tan original anticipara Bruno con su «lengua de los dioses» y su recreación de los jeroglíficos.

domingo, 8 de enero de 2012

Ronnie Earl & the Broadcasters - "Moanin'"

Luciano Berio, Sequenza II for Solo Harp

Stockhausen: "Telemusik"

Ligeti: "Lux aeterna"

Karlheinz Stockhausen "Helicopter String Quartet"

Link Wray

El guitarrista de guitarristas Link Wray ha fallecido en Copenhague de una dolencia cardiaca a la edad de 76 años. Apenas cumplidos los 20 años, fue mandado a la Guerra de Corea a hacer el servicio militar. No fue herido, pero una tuberculosis le afectó un pulmón que hubo de ser extirpado. Un hecho que hizo que el muchacho no pudiera cantar como Elvis.
Se tuvo que concentrar en la guitarra, desde la que descargóalgunos de los ruidos más sucios y febriles de la música de la época en sencillas, casi cavernícolas, composiciones para el baile a mayor gloria del eco distorsionado de su Gibson Les Paul de 1953.
Wray ha fallecido por una dolencia de corazón tras 50 años de acordes gigantes, riffs minimalistas y distorsión de azufre. Deja mujer, Olive, un hijo, Oliver, y varios centenares de grabaciones míticas de las que se han nutrido innumerables instrumentistas, de Ray Davies (The Kinks) a Ira Kaplan (Yo La Tengo), de Eric Clapton a PJ Harvey, de Jimmy Page a Neil Young, de Poison Ivy a, desde luego, Pete Townshend (The Who), que llegó a afirmar: "Link Wray es el rey. Si no llega a ser por 'Rumble', nunca hubiese cogido una guitarra".
Rumble fue el gran éxito de Wray, una turbulenta pieza de 1958 que incluso llegó a ser censurada por algunas emisoras de radio no sólo por el sonido, sino por incitar a las peleas de bandas...¡y eso que no tenía letra! Aquel poderoso zumbido, como si en vez de cuerdas su guitarra tuviera cables de alta tensión, era producto de una hábil manipulación del amplificador, agujereado con un lapicero.
Pionero en esas innovaciones, así como inventor del llamado 'power chord', juego de acordes de referencia durante la década de los 70 en el punk y el heavy metal, Wray no recibiría nunca el reconocimiento popular que los especialistas de cada generación le tributaban. Así, su carrera se mantuvo activa por medio de decenas de sobrenombres y grabando para sellos de todo pelaje, pero nunca salió de ese submundo del estrellato de culto.
Entre 1955 y 1965, durante el boom del rock instrumental, Wray grabó con sus hermanos Vernon y Doug y con su primo Shorty Horton bajo sugestivos alias como The Ray-Men, Link Wray & His Wraymen o Lucky Wray & The Lazy Pine Wranglers. Aunque lo de 'lucky' le venía por su afición al juego, no gozó de fortuna en las listas de ventas. Sólo tuvieron cierto impacto sus singles 'Rawhide' (1959) y 'Jack The Ripper' (1963), en los que se percibía la influencia del rockabilly y de las raíces americanas que corrían por su sangre: su madre era india shawnee.
En 1965 se mudó a la granja de pollos familiar, donde construyó un primitivo estudio de grabación de tres pistas, desde el que siguió lanzando subterráneos latigazos publicados por diferentes sellos, incluido el suyo propio, Rumble.
Tras un notable álbum homónimo cantado, en 1971, y de un par de años a finales de los 70 secundando al revivalista Robert Gordon, con el que actuaba de espaldas para no restarle protagonismo, se mudó a Dinamarca, de donde era natural su mujer.
Sólo salió de allí, en los últimos años, para hacer largas giras al calor de su enésimo redescubrimiento, esta vez propiciado por la inclusión de algunos de sus temas en las bandas sonoras de Pulp Fiction, Desperado e Independence Day.

Frederick Lincoln Wray, Link Wray, nació el 2 de mayo de 1929 en Dunn (EEUU) y murió el 5 de noviembre de 2005 en Copenhague (Dinamarca).

Russell Means

Russell Means: Una mirada hacia atrás

1970
  • Se convierte en un portavoz de los medios de comunicación nacionales para el incipiente Movimiento Indio Americano confrontando peregrinos disfrazados durante una recreación de Acción de Gracias en Plymouth, Massachusetts
  • Organiza una manifestación de protesta en Gordon, Nebraska, por la muerte de Raymond amarillo Thunder, que dio lugar a acusaciones de homicidio contra dos hombres.
  • Es detenido junto con 80 otras personas en los disturbios de 1973 Custer County Courthouse, en su caso trabajando un mes en la cárcel por su papel en ella.
  • Organiza la ocupación de Wounded Knee 1973 con Dennis Banks y Leonard Peltier, un asedio de 10 semanas que hizo de AIM en una palabra familiar en Estados Unidos. Un juez desestima los cargos federales en su contra durante un juicio largo.
  • Es absuelto de cargos de asesinato en la muerte en 1975 de un hombre en una pelea de bar.
  • Pierde una elección reñida para la presidencia de la tribu Oglala Sioux de Dick Wilson.
1980
  • Se une a una tribu indígena apoyado por Estados Unidos en Nicaragua en su guerra contra el gobierno sandinista comunista, lo que significa en broma, "Luché los capitalistas y los que lucharon contra los comunistas." 
1990
  • Lanza una exitosa carrera como actor con su papel en "El último de los mohicanos", el tiempo que aparece en al menos 32 películas y programas de televisión, incluyendo Disney "Pocohontas" y Oliver Stone "Natural Born Killers", así como "Curb Your Enthusiasm. "
  • Publica su autobiografía, "donde los hombres blancos no se aventuran".
  • Lanza dos álbumes de música original.
2000
  • Se presentó sin éxito a la presidencia de la tribu Oglala Sioux, perdiendo a Theresa dos toros.
  • Lanzó la República de Lakotah, un intento de reafirmar las reivindicaciones de tierras originales de la soberanía la Nación Sioux, retirando a la 1851 y 1868 tratados con los Estados Unidos.


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miércoles, 4 de enero de 2012

Me encanta que los ricos tributen en sociedades, ya sabeis que como todo buen contribuyente en el impuesto de sociedades se desgrava hasta el papel higinieco del lugar donde esta ubicada la sociedad. Claro que el tema de los paraísos fiscales es mejor, se constituye una sociedad fantasma en un lugar donde no se desarrolla ninguna actividad y el dinerito vuela y vuela como los aviones.

PSICOTRÓNICA


¿Cómo se ha confabulado toda tu vida, para que en este momento leas este Blog?

Gracias por dejarme compartir mi historia en este espacio. La gran lección que aprendí con la aventura de jugar, es a organizar mi vida, disfrutar por ser como soy, y explotar la creatividad que siempre tuve. En fin, creo que la gran lección que aprendí, es que la vida es como un juego, y uno de los criterios que vamos por el camino correcto es que exista humor.

Quiero contarles que he creado un juego de rol a través de blogs y teléfonos móviles. Al juego lo he llamado Juego Integral.

Al principio no se me ocurría ninguna idea, hasta que un día llegó a mis manos un libro que trataba sobre del tema del control mental en las sectas.

...Déjame que te ponga una voz inquietante..., pero si has llegado hasta aquí, te insto a que no sigas leyendo...

En el libro sobre control mental en las sectas, se señala que hace muchos años, en Estados Unidos, los servicios de inteligencia realizaron una millonaria investigación sobre el tema, extrañados por cómo los militares coreanos podían transformar la personalidad de sus prisioneros tan rápidamente.

A lo largo de la investigación descubrieron que para controlar la mente no era necesaria la manipulación directa, sino que alterando la actividad eléctrica de las neuronas - a través de una técnica de ondas llamada psicotrónica, las emociones y el comportamiento se pueden dirigir a distancia. Alterando la actividad eléctrica de las neuronas con un sistema de ondas a distancia, a las personas se les pueden meter ideas en la cabeza, y casi pueden ser controlados como robots, "pulsando botones".
El proyecto MK-ULTRA.
El 28 de noviembre de 1953, un decepcionado y deprimido Dr. Frank Olson se arrojó de un décimo piso en un hotel de New York. Olson era desde hacía mucho tiempo un científico de la Chemical Corps Special Operations División -División de operaciones especiales del cuerpo químico, del Ejército estadounidense-, sus problemas comenzaron en la reunión que tuvo lugar nueve días antes.
Esta reunión era organizada por Sidnet Gottlieb, jefe del Technical Services Staff, de la CIA, sin saberlo los demás asistentes a la reunión, Gottlieb llevaba consigo una cantidad de LSD y deseaba probarla con ellos. En un momento dado, vertió LSD en la bebida de Olson y se sentó a esperar los resultados. Olson tenía una personalidad muy sociable y era amante de las bromas, pero pronto comenzó a sufrir unos desagradables efectos colaterales. Ben Wilson, otro de los asistentes, luego recordaría que Olson estaba psicótico. Gottlieb y su jefe, el director de Central Intellingence, Allen Dules, iniciaron un ocultamiento de los sucesos que ocasionaron la muerte de Olson, ese ocultamiento duró veinte años.
En riesgo estaba el super secreto proyecto de la CIA, el MK-ULTRA, el cual había crecido desde un programa anterior conocido como BLUEBIRD. Originalmente BLUEBIRD fue concebido para contrarestar los avances soviéticos en tecnologías de lavado cerebral. Las intenciones de la CIA tenían otros objetivos. Un primer objetivo fue estudiar métodos para, a través de los cuales, el control del individuo en cuestión fuera alcanzado. Esta experimentación se basó en la narco-hipnosis, o la combinación de drogas y una cuidada programación hipnótica.
Siempre evolucionando, el proyecto BLUEBIRD, fue luego conocido como ARTICHOKE y transformado en un programa ofensivo de control mental que aunaba las divisiones de inteligencia del Ejército, la Marina, la Fuerza Aérea y el FBI.
El fin del proyecto fue delineado en un memorando de enero de 1952, que ominosamente preguntaba “¿Podemos tomar control de un individuo, al punto donde éste hará nuestra voluntad, contra la suya propia, y aún contra las propias leyes fundamentales de la naturaleza y la autoconservación?
Se formó un equipo de trabajo en la CIA que pudiera viajar, al momento de ser notificados, a cualquier lugar del mundo. Su tarea era testear nuevas técnicas de interrogación, y asegurarse que las víctimas no recuerden nada de ese interrogatorio. Toda clase de narcóticos, desde marihuana a LSD, heroína y pentatol -también llamada la droga de la verdad- eran regularmente usados, eso sin contar, con las que sus equipos de investigación les abastecían.
A pesar de los pobres resultados iniciales, los programas de control mental de la CIA afloraron. El 13 de abril de 1953, el super secreto MK-ULTRA fue creado. Su fin era mucho más amplio que todos los proyectos anteriores, y sólo tenían acceso los mandos más altos de la CIA. El MK-ULTRA era considerado como un paraguas para OTROS 149 SUB-PROYECTOS. Muchos de estos tenían que ver con el testeo ilegal de drogas, otros mientras tanto, tenían que ver con la electrónica. Uno en particular exploraba la posibilidad de activar un organismo a control remoto. Una esfuerzo en común era lograr una técnica de lavado de cerebro para convertir individuos en mensajeros y espías sin que ellos lo supieran -también podrían convertirse en un futuro, en terroristas que acometieran acciones que les supusieran beneficios, algunos de ellos inconfesables, como pudieran ser, atentados en su propio país para crear una atmósfera de pánico que supusiera la restricción de todas las libertades fundamentales- ¿les suena esto a algo?
Desde siempre la CIA estuvo impedida por el Congreso de tener poder de policía o de seguridad, sólo estaba autorizada a hacerlo fuera de los EE.UU. Pero desde su mismo comienzo, el MK-ULTRA quebró esta prohibición congresional y comenzó a testear sobre impávidos ciudadanos noerteamericanos.
Quizás por esta razón, nunca se sabrá a ciencia cierta hasta que nivel llegó la ilegalidad del MK-ULTRA, ya que Richard Helms, director de la CIA y mentor del proyecto, ordenó la destrucción de toda la documentación existente, esto fue en 1973, cuando Helms terminó su mandato. Por suerte muchos documentos sobrevivieron a causa de un mal archivado y vieron la luz al final de los años 70.
Un proyecto, llevado a cabo por Harris Isabel, director del Servicio del Hospital Público de Kentucky, fue el responsable de un aparente cese en las operaciones del MK-ULTRA. Consistía en aplicar grandes dosis de LSD, mescalina, marihuana, escopolamina y otras a unos internos de raza negra. A cambio de participar les inyectaba morfina, hasta tres veces al día. Cuando esto llegó al senado, en 1975, Isabel dio a entender que no había contradicciones al proveer estas drogas duras a unos adictos. Considerado esto una violación pública, la CIA anunció el cese de todas sus operaciones de control mental.
Víctor Marchetti, un veterano de la CIA, revelaría la falsedad del anuncio. Dijo que el cese de las operaciones no era más que una cubierta, apoyada por declaraciones de la CIA sobre la falta de resultados favorables. Miles Copeland, otro veterano, afirmaría que el Congreso sólo tuvo un leve vistazo sobre las operaciones secretas que se llevaban a cabo. Otra fuente dentro de la comunidad de inteligencia dice que los esfuerzos de la CIA posteriormente se centraron en la psicoelectrónica, ya que la narcohipnosis ya había dado todo lo que era posible, el futuro era la combinación de ambas técnicas, la sumisión total.
El Dr. José Delgado, un neurofísico de la Universidad de Yale estaba particularmente interesado en la estimulación electrónica del cerebro. Descubrió que mediante el implante -¿implante, nos suena?- de una sonda en el cerebro era posible ganar enorme poder sobre el control de una persona. Esta sonda operaba por ondas de radio de FM y podía inducir un sinnúmero de emociones humanas.
El Dr. Delgado anunció que sus hallazgos demostraban la desagradable conclusión de que el movimiento, emociones y conducta pueden ser dirigidos por fuerzas eléctricas.
El próximo paso fue la miniaturización de dichas sondas, para pasar posteriormente a las microondas. Ubicando un voluntario dentro de un campo electromagnético y usando ondas de radio específicas, era posible modificar las ondas cerebrales. Esto fue el descubrimiento del Dr. Ross Adey, de la Universidad de California.
El Dr. Joseph Sharp, del Instituto de Investigaciones del Ejército logró transmitir palabras a través de microondas. Ubicado dentro de un flujo electromagnético, Sharp podía entender claramente palabras transmitidas a él por un compañero. Otros adelantos continuaron hasta 1974, cuando el Dr. Scapitz, científico con fondos del Departamento de Defensa tuvo una gran idea. Él buscaría cambinar los estudios del Mk-ULTRA con las nuevas tecnologías de microondas. En un desliz el Dr. Scapitz declaró que “Se proyectará la palabra del hipnotista, mediante la energía modulada electromagnética, a las zonas subconscientes del cerebro del individuo”
Aclaró también que esto sería posible sin la necesidad de emplear receptores o transmisores de mensajes.
Por primera vez, los agentes tenían la posibilidad y habilidad para penetrar la mente de un individuo, incluso sin manipulación previa y sin que éste lo notara. Desde entonces poca cosa o nada de información ha sido revelada. Actualmente existe la evidencia que estas tecnologías están ocultas dentro de las iniciativas del Nuevo Orden Mundial y su gobierno oculto. En un anuncio de 1995 se divulgó que las armas de NLD serían transferidas al area de aplicación de la ley. Esta operación conjunta conocida como Operations other than war, abre la puerta para la milicia en el terreno civil. El objetivo propuesto sería el mayor control del narcotráfico, actividades criminales y terrorismo. ¿Les suena?
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Un grupo de especialistas pasmados por lo que estaba pasando, decidieron robar la técnica de manipulación electrónica a distancia, la Psicotrónica, y desde hace tiempo desarrollan un plan para desarmar todo el tinglado, desde un bunker hiper-tecnológico escondido en la cordillera de Nahuelbuta en la Patagonia Chileno-Argentina. Y, para convocar a los mejores a la Resistencia, logran con técnicas psicotrónicas atrapar paso a paso la atención de gente que ellos consideran especiales e importantes para encabezar la revolución y así desenmascarar a los titiriteros , mientras tanto esas personas seleccionadas por su posible potencial, creen eligir por su cuenta aventurarse en un mundo enigmático y misterioso.


…Y luego a esos elegidos los ponen a duras pruebas, y luego les enseñan cosas que ni imaginamos…

Si has llegado hasta aquí aún estás a tiempo de no seguir leyendo...

Aquí va…

No se por que razón, pero alguien considera que algunos de ustedes son personas con dones especiales…

…Así que anoche, mientras dormían, con sofisticadas técnicas psicotrónicas intervinieron tu cerebro, para hacerte creer… que estás ahora… aquí… leyendo precisamente esto. ..

…entonces… yo te digo… con voz misteriosa:


…“De aquí… a dentro de dos semanas… debes estar atento… a cualquier cosa rara… …curiosa…insólita…

...que pase en tu vida… y que te permita advertir… que… estás… entrando… al Juego Integral


... Ahora quiero que vuelvan a sus cómodas habitaciones y vuelvan a sus propios sueños.

Los más inteligentes olvidarán totalmente esta experiencia”.

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...¿Qué tal la imaginería que he inventado?...

De a poco...lentamente, van a empezar a volver de este viaje mental, mientras se sienten bien y relajado, muy relajado, y todavía más relajado.... bien relajado...
....Bien...¿Cómo... cómo... durmieron anoche?... aquí estamos...
...Sólo por curiosidad : Desde que se levantaron hoy, hasta que leyeron ésto ...
¿Les ha pasado alguna cosa rara?.
¿Pueden estar pendientes dentro de estas dos semanas de cualquier cosa rara que les anuncie que han entrado al Juego Integral?
-Nota. Esta es una historia 100 % ficción..., aunque debo confesar que no estoy seguro si esta historia la he inventado realmente yo…
Si quieres ayudarme haz clic aquí...

martes, 3 de enero de 2012

Revolutionizing history education : using augmented reality games to teach histories