domingo, 28 de junio de 2009


Juegos de rol, realidad y virtualidad:


La palabra "juego" es el principal enemigo de que se reconozca la importancia de este fenómeno mundial. "Porque se asocia a entretención y frivolidad, y esto no tiene nada de eso. Se olvidan, además, que los juegos han sido, desde los primeros tiempos, fuente de inteligencia y sociabilidad", puntualiza. "Los juegos de rol online no son juegos, sino simuladores' de vida social. Hoy, Chile necesita dar un salto en educación y también en la forma como se desarrolla la pequeña y mediana empresa. Para eso debe convivir con otra escala global".

Juan Antonio Muñoz H.

La educación y la economía son clave en esto, pero para poder tener resultados hay que saber de qué forma relacionarse con el resto del planeta. ¿Parece imposible una red que conecte Chiloé con Londres o Nueva York? ¿Puede un chileno de Talca, sin salir del país, ser parte de un grupo de influencia en Europa?


La respuesta de Fernando Flores es inmediata: "Por supuesto que sí". Hace ya años que él manifestó su pasión por el desarrollo de la tecnología y la revolución que significa disponer de tanta información como hoy ofrece la web.


Información y comunicación, dos palabras que no se entienden sin lo que él considera clave: "Tener libertad para hacer ofertas, ejecutar acciones y hacer declaraciones". Vale decir, la red vista como vehículo de acción y también como negocio: el negocio de la identidad y su obtención. Identidad por cuanto no interesará ya mucho el currículo, sino quién eres. Aparte de lo que significa también evaluar confianzas: cómo lo ve a uno la gente. Y -atención con esto- también es posible que cada persona escoja qué identidad tomar.


Ciudadanos del universo


En este punto, la pregunta que surge es: ¿qué pasa con nuestras vidas? Y se responde de inmediato: "Es inevitable que vamos a vivir en una sociedad global. Lo planetario y lo local se unen. Cada cual, con su discernimiento tendrá que ver cómo se maneja con otras etnias y culturas. Mis acciones tendrán que vérselas en una sociedad de redes pluralista''.

Esta visión de evolución permanente hace que navegar en este espacio -todavía inaccesible para muchos, ya sea por asuntos de dinero o por estrechez cultural- resulte imprescindible.

Y aquí es donde es posible ingresar a la sala de clases en la cima de todas: los juegos digitales online en los que se juega con roles, donde cada uno compite consigo mismo y con otra gente. ¿Por qué?


Porque estos juegos de rol te hacen ciudadano de un universo en el que comparecen aliados y adversarios. "Allí puedes comprar y vender, y un jugador podría ejecutar actos de heroísmo y habilidad, lo que se logra en los combates, en las batallas. Como en la vida, no todo se puede comprar con dinero. Reconocimiento y honor, por ejemplo. Es en las grandes batallas donde puedes obtener los alimentos extra que te dan extrapoder", puntualiza.


Podría resumirse como una inmersión radical en una experiencia de contacto con otros usuarios, elementos y desafíos, dentro de un mundo virtual.


Cada jugador accede a un programa según el juego que escoja, a través de un interfaz que le muestra un ambiente (un mundo medieval, por ejemplo) sometido a las mismas variables de nuestro mundo y donde los recursos son escasos. Hay que luchar por esos recursos y aprender a usarlos.


A los chilenos puede parecernos raro todo esto, en especial porque no se trata de algo "concreto" y porque el país casi no participa en la creación de bienes y servicios de la modernidad, como sí ocurre en Estados Unidos y Asia. Pero el trabajo en torno a los mundos sintéticos está respaldado; hay universidades que destinan tiempo tanto a los "juegos" como a la investigación y desarrollo de los mismos, a la vez que enormes grupos financieros trabajan cnstantemente con ellos. Profesores y estudiantes de todas las latitudes han incorporado este mundo en sus planes normales, asumiendo así la importancia que tienen. Grandes empresarios, inversionistas, estrategas, filósofos y profesionales están en esto desde hace tiempo (ver recuadro). "Es una reflexión que hay que hacer; estos juegos nos ponen en contacto con una nueva realidad y esto podría llegar a tener consecuencias en la educación", sintetiza el senador.


"Simuladores" de vida social


Este tipo de "juegos" estimula habilidades variadas y permite explorar espacios a los que no se tiene otro acceso. También son catalizadores del poder de decisión para actuar en la vida -personal, profesional y económica-, porque cada paso que se da al interior de un juego implica tomar una decisión que afecta incluso el desarrollo de la identidad. ¿Guerrero o curandero? Dependerá de los intereses y las habilidades desarrolladas. Un participante puede tener determinadas destrezas y otros no tenerlas, lo cual se traduce en una ventaja comparativa de la cual emergen relaciones políticas y comerciales complejas que van determinando el resultado del juego.


Juegos como estos están diseñados para establecer sociabilidad. Cada jugador puede hacer uso de sus relaciones, de sus conquistas, de su red. "Por todo esto, estos juegos son ?simuladores' de vida social", define Flores. "Cuando hablamos de ?simuladores' hablamos de contextos de aprendizaje. Juegos cuya intencionalidad deciden sujetos humanos, lo que implica que se pueden transformar en espejos sociales y de carácter. Al ser laboratorios de simulación social, las emociones de los individuos también están expuestas, lo que sin duda trae aparejados ciertos riesgos que hay que considerar, pues las emociones son reales, por decirlo de algún modo. Pienso que esto, acompañado de una reflexión filosófica y ontológica, puede ayudar mucho y llegar a influir en políticas públicas.

Por cierto que en esto también hay peligros: adicciones, conflictos éticos, todas las virtudes y los problemas que tienen las películas".


Hablamos de mundos compartidos en los que las acciones de las personas que interactúan pueden ser conocidas e influir en el resto. Vale decir: interactividad, y no a un nivel superficial.


"Una enorme oportunidad"


Fernando Flores -quien hizo su investigación en World of Warcraft (WoW), que destina parte de su tiempo a País Digital y a participar en proyectos de educación para el futuro, en Chile y el resto del mundo- asegura que estos juegos son un instrumento excelente para representar liderazgo y sociabilidad, y que incluso se puede generar a partir de ellos un laboratorio de vida y de futuro.


Todo esto tiene una importancia enorme si se considera que en los próximos diez años bajarán los costos de acceso, de manera que mucha más gente podrá acceder.


No falta, por cierto, el componente filosófico, ya que surgen preguntas como de qué manera vamos a distinguir entre lo virtual y lo real. Flores responde de inmediato: "La separación será cada día más tenue. Tenemos que preguntarnos y observar cómo todo esto afecta al mundo real. La idea de los órganos fantasmas me sirve de ejemplo: una pierna que se pierde puede quedar en la memoria. Se puede sentir. Puede doler. Esto contraviene todo lo que se ha dicho respecto de la corteza cerebral y su funcionamiento. Todo se está replanteando otra vez".


Flores ha avanzado mucho en el juego en el que interviene. Está en un alto nivel, pero eso no le importa tanto como las consecuencias que sumergirse en este mundo puede tener para Chile:


"Esto va a tener consecuencias en el mundo completo. Me interesa que el impacto aquí sea positivo. No debemos quedarnos fuera. La educación va a cambiar. No debemos perdernos esta oportunidad. La amenaza que reviste quedarse fuera es muy dura. Necesitamos dar un salto en educación y también en la forma como se desarrolla la pequeña y mediana empresa. Para eso debe convivir con otra escala global. Estos juegos pueden ser una gran ayuda para eso, pues son catalizadores de conciencia ética y de trabajo perseverante. Además, estimulan el desarrollo de virtudes individuales y colectivas. Es un campo maravilloso para saber cómo y cuándo hay que actuar de manera personal y cuándo hay que hacerlo en grupo. Alguien va a tomar el liderazgo de esto en el mundo y Chile no puede darse el lujo de quedar afuera".


Los números lo avalan: el monto real del negocio de World of Warcraft (WoW) es superior a US$ 3.000 millones al año; la estimación actual de las ventas de juegos online de rol es superior a US$ 30 billones, y la industria total de juegos es mayor que la de Hollywood.


Parece que hay que empezar a tomar esto en serio.

Para saber más y comenzar a ?jugar?

Uno de los libros importantes para los seguidores de juegos de rol es "Snow crash" (1992), de Neal Stephenson, de donde proviene la palabra "metaverso", que se usa para describir la penetración en espacios tridimensionales inmersivos. El autor enseña cómo podría ser puesto en práctica y cómo podría interconectarse con el mundo real. Es también dentro del "metaverso" donde los usuarios aparecen como "avatares'', término que se usa para identificar al personaje que adopta el jugador.


Otro autor que es necesario conocer es Edward Castronova, profesor de Economía y Telecomunicaciones de la Universidad de Indiana, que ha realizado estudios sobre los "metaversos", incorporando en ellos tres características: interactividad, corporeidad y persistencia. Su libro clave es "Exodus to the virtual world: how online fun is changing reality".


Entre los más importantes juegos online se encuentran World of Warcraft (WoW), EverQuest, Star Wars online y Ran Scape. En algunos de ellos, participa una gran cantidad de personas, las cuales interactúan de forma tal que lo que sucede al interior de los juegos podría tener consecuencias en la vida real.


Varios de ellos han significado un gran negocio para sus creadores. WoW, lanzado en 2004, pide comprar el juego (aproximadamente, US$ 15, cerca de $8 mil), y para ingresar al servidor y jugar con otros hay que pagar, al mes, US$ 15 más. Los estudios dicen que los jugadores de WoW son, al menos, tres millones de personas. Vale decir, los creadores de WoW han obtenido por lo menos por tres años, US$ 45 millones mensualmente.

Los misteriosos libros del Sacromonte


En los primeros años del siglo XVI, los Reyes Católicos decretaron la conversión obligatoria al cristianismo de los musulmanes en sus territorios. Comienza así un siglo caracterizado por la presencia de los moriscos (como se denomina a los musulmanes conversos). A mediados del siglo XVI se dictaron decretos que fueron prohibiendo manifestaciones de su cultura, lo que sumado a ciertos abusos, llevó a fuertes reacciones, como la guerra de las Alpujarras. En 1609 fueron expulsados de España. Este año se conmemora el cuarto centenario del hecho.


La defensa de la lengua árabe y su intento de "cristianización" dio lugar a los llamados libros plúmbeos del Sacromonte . A finales del siglo XVI se encontraron en Granada un pergamino, una imagen de la Virgen y unos restos de huesos. El pergamino anunciaba que esos restos eran reliquias de un mártir cristiano de origen árabe, san Cecilio; contaba que él había llegado a la ciudad junto a Santiago, a quien la Virgen había pedido que escondiera unos libros allí.


Luego se fueron descubriendo, en el monte hoy conocido como Sacromonte (entonces Valparaíso), unos libros de plomo (22 discos, escritos por ambas caras, con letras árabes deformadas) que certificaban que el pergamino era auténtico, pues éste había anunciado la existencia de los plúmbeos. Se supone que tras las persecuciones de los cristianos a los musulmanes, un grupo de moriscos nobles y eruditos idean una forma de conseguir ser reconocidos como castellanos viejos y elaboran esta falsificación. Las sospechas de su autoría recaen en Alonso del Castillo y Miguel de Luna. Los plomos fueron trasladados a Madrid en 1631 y a Roma en 1642, para su estudio. Fueron declarados falsos y heréticos por el Santo Oficio en 1682, permaneciendo en la leyenda. El año 2000 el Vaticano los devolvió a Granada .


Existe una traducción completa de los libros en edición preparada por Miguel José Hagerty, basada en una traducción completa del siglo XVII que hizo Adán Centurión, Marqués de Estepa, aunque tuvo que retocar completamente la traducción, para que fuere legible, basándose en el original árabe y otros manuscritos. Está disponible como "Los libros plúmbeos del Sacromonte" (Editorial Comares, 3ª edición, 2007). También se han publicado recientemente un par de colecciones de estudios diversos, hechos por destacados especialistas, como son los libros, ambos editados por Manuel Barrios y Mercedes García-Arenal: "Los plomos del Sacromonte: invención y tesoro" (Editorial Universidad de Valencia, Valencia, 2006) y "¿La historia inventada?" (Ediciones Universidad de Granada, Granada, 2008).

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Profesor sabelotodo: Estoy buscando alguna página Web con material didáctico en inglés para profesores. ¿Conoces alguna Aprender Inglés Online (AIO)?
AIO: Ummm, creo que ya te he comentado alguna como Ziggity Zoom, Visual Dictionary Online ó Cambridge English Online.
Profesor sabelotodo: Sí, lo recuerdo. Pero estoy buscando un recurso online con material para diversas asignaturas como diseño, inglés, geografía o matemáticas.
AIO: En ese caso creo que tengo algo que te será de utilidad.
Profesor sabelotodo: Te escucho…

Curriculumbits es la página Web que puede ayudar al profesor sabelotodo y a todos aquellos docentes que busquen nueva inspiración para sus clases. Este recurso online ofrece una gran cantidad de material multimedia interactivo totalmente gratuito.

Su librería online contiene juegos, animaciones y videos en una variedad de asignaturas que incluyen arte y diseño, biología, química, inglés, francés, geografía, alemán, física, matemáticas o educación física por citar algunos.

No es necesario ningún tipo de registro y todos los juegos, videos y animaciones se reproducen desde el navegador.

Un recurso online que merece una visita.

Enlace | Curriculumbits.com



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“Visual Dictionary Online” es un maravilloso diccionario visual en inglés que contiene más de 6000 imágenes divididas en 15 temas tan interesantes como la astronomía, la Tierra, el reino animal, el ser humano, las comunicaciones, la energía y muchos otros.

Para buscar una palabra en inglés puedes navegar por los temas y sus apartados o utilizar el buscador de la página Web. Tras buscar una palabra se muestra una lista de imágenes en las que aparece dicha palabra. Una vez seleccionada la imagen que nos interesa, podremos ver la imagen a mayor tamaño junto con la definición de la palabra e incluso escuchar su pronunciación en inglés.

Puedes ver una muestra de lo que se obtiene al buscar y seleccionar la palabra “supermarket” (una genial descripción con las zonas más importantes de un supermercado):












Un recurso para practicar inglés, consultar y aprender nuevas palabras realmente valioso. No lo dudes y visita ya Visual Dictionary Online.

Nota: Para otros diccionario online (de inglés coloquial, multilingües, con sinónimos, etcétera) pásate por nuestra sección de Diccionarios.

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Creo que algo fundamental es que el conocimiento sea universal, gratuito y de calidad. No cabe duda de que en Academic Earth están luchando para conseguirlo. ¿Por qué?

Por la sencilla razón de que ofrecen videos gratuitos de los mejores profesores del mundo y universidades top. Así que podremos ir repasando o aprendiendo nuevas materias mientras practicamos nuestro inglés (todos los videos están en inglés).

Es posible buscar los videos por:
  • Universidad: tan prestigiosas como Berkeley, Harvard, MIT, Princeton, Standford o Yale
  • Asignatura: astronomía, biología, química, informática, economía, ingeniería, inglés, empresariales, historia, derecho, matemáticas, medicina, filosofía, física, ciencias políticas, psicología y religión
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Asimismo se ofrecen cursos sobre una variedad de temas como la guerra civil, álgebra lineal o anatomía humana por nombrar algunos.

Los usuarios/visitantes pueden votar los videos y así ir creando listas con los que tienen una mejor valoración (profesor, cursos y clases más valorados).

Una página Web 110% recomendable y con material excelentísimo.

Enlace | Academic Earth

Nota: Si estás buscando más clases gratuitas en inglés (en formato video, audio o texto), te recomendamos que visites Lecturefox.







Hace poco descubrí esta página web, esta en versión alpha. Pero he de decir que funciona bien y no he encontrado ningún error grave todavía.

La idea es bastante innovadora: se visualizan videos en inglés subtitulados. Buena idea ya que lo que no entiendas pues lo puedes ver escrito. Lo novedoso es que las capturas de los subtítulos son "clicables" es decir, aparece la palabra "weird" que no sabemos lo que significa. Pues picamos sobre la misma y nos aparece su traducción (al idioma que elijamos) además de algunos ejemplos de utilización.

Cada video tiene 3 actividades asociadas:
  1. About Blanks: Se ve el video con subtítulos pero alguna de las palabras están en blanco y debemos completarlas.
  2. About Questions: Algunas preguntas sobre el video.
  3. About Definitions: Definiciones de algunas palabras aparecidas en el video.

La cantidad de videos es abrumadora (están continuamente añadiendo nuevos) y se pueden filtrar por multitud de criterios: nivel de dificultad, categorías, escenarios, ...

Tienen otro apartado interesante que es el "Scoreboard", una clasificación de los usuarios basada en el número de puntos que han conseguido como resultado de realizar las actividades asociadas a los videos.

Con esta página lo que se mejora es el vocabulario, la capacidad de escuchar y entender y cómo nos expresamos en inglés. Cogea en el apartado de mejora de gramática y escritura.

Concluyendo, una página muy recomendable y con la que se puede pasar un buen rato mientras mejoramos el inglés. Además, es gratis!

yolango.com

sábado, 27 de junio de 2009


La verdad es que crear las circunstancias que propicien que la gente cambie no suele ser fácil. Las personas solemos aferrarnos a nuestros hábitos tal como un náufrago se aferraría a su balsa.

Esto tiene su lógica y más si trabajas con empresarios que se han hecho a sí mismos. Estas personas tiene muy buenos argumentos para permanecer haciendo una y otra vez los viejos trucos de siempre. En muchos casos, estos trucos han estado en la base de su éxito.

El problema comienza cuando el entorno cambia y nosotros no. ¿Qué hacer en esos casos? Yo llevo tiempo estudiando este tema y está en la base de mi trabajo, directa o indirectamente. Se que sin un cambio en las formas de pensar, las directrices técnicas que pueda sugerir tienen poco impacto y menos posibilidades de ser implementadas.

Me pides pequeños trucos... voy a darte uno de grande: utiliza el dolor.

Yo lo suelo hacer en tres pasos (siguiendo el excelente trabajo de campo de Neil Rackham):

1. Analiza el problema con tu cliente para que explique cual es su situación y porqué esta situación no le permite tener lo que desea.

2. Céntrate en añadir leña al fuego preguntándole sobre las consecuencias de dicho problema. Digo preguntándole, no diciéndole. Al preguntar diriges la conversación, implicas a la persona, y consigues un nivel de toma de conciencia importante. Esta fase es la clave. La mayoría de personas ven cierta cara de su problema... pero no todas sus consecuencias. Tú vas a ayudar a tu cliente a tomar conciencia de lo que significa tener ese problema. Para ello vas a ser sistemático y hablarás de distintos momentos temporales, ahora, en el futuro inmediato, en el más lejano... hablarás de otras partes que tb se ven afectadas como su familia, su empresa, sus amistades, sus trabajadores,... hablarás de los elementos que tb padecerás las consecuencias como su salud, su falta de tiempo, su sentimiento de frustraciones o de fracaso. Se trata de abrir la herida y luego tirar sal.

3. Llévale a imaginar lo deseable que sería un escenario diferente. Tb a través de las preguntas ayudarás a tu cliente a pensar en la solución y en los beneficios que le aportaría no tener ese problema, ni sus consecuencias.

Estos tres pasos son los que yo utilizo día sí y día también.

La clave está en hacer preguntas con habilidad, y en que llegues a tocar la parte emocional de la otra persona.

La diferenciación no está en el producto, sino en la manera de venderlo. Caso: Neil Rackham

Publicado el 09 Jun 2009

Viene el Foro Mundial de Marketing y Ventas 2009 a México y Neil Rackham estará presente. El evento dura día y medio de intensa capacitación donde las máximas autoridades del tema transmitirán y practicarán sus conocimientos con los asistentes.

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Aquí, exponemos el artículo Cazador de clientes por Neil Rackham.

Desde hace 20 años, la venta se ha definido como la comunicación de valor del producto hacia los clientes. Sin embargo, en el nuevo paradigma empresarial, esa definición ha caído en la obsolescencia.

Hoy, el vendedor debe ser mucho más que un comunicador: con una tendencia en el mercado a la commoditización, el papel del ejecutivo de ventas debe cambiar radicalmente; es necesario que se convierta en creador de valor para el producto y no sea sólo un folleto parlante que transmita las características al cliente.

Los clientes y los consumidores se han vuelto más difíciles de satisfacer: conocen las opciones de la competencia, exigen precios más bajos y demandan una mayor especialización de los vendedores.

En este contexto, la diferenciación no se encuentra en el producto, sino en la manera de venderlo. La posibilidad que tiene la fuerza de ventas de estar en contacto directo con el cliente y el consumidor le permite explorar el terreno y conocer a la persona con quien se está tratando, y así, encontrar la mejor manera de solucionarle un problema, y no sólo venderle un producto.

El modelo cazador-recolector

A medida que se han complejizado las ventas, el modelo tradicional ha dejado de funcionar. Recordemos que hacia finales del siglo XIX se produjo un descubrimiento genial en el sector de los seguros de vida: hasta ese entonces, después de vender una póliza, el vendedor tenía que volver a visitar al comprador cada vez que éste debía hacer un pago. Por lo tanto, cuantas más pólizas vendía, más tiempo estaba obligado a destinarles a las cobranzas. Pero en 1890 alguien recordó el paradigma de la evolución humana “cazador-recolector”, y pensó que podía aplicarse con éxito a las ventas: los mejores vendedores (cazadores) sólo se encargarían de realizar operaciones, y otros individuos (recolectores) serían los responsables de la cobranza.

El modelo cazador-recolector les dio un fuerte impulso a los vendedores, pero su eficacia ha ido disminuyendo a medida que el mercado se complejizó. Las razones de este fenómeno son varias. La primera es que, para poder vender algo, es necesario invertir mucho tiempo en entender quién es el potencial comprador, o su negocio, y cuáles son sus necesidades. Segundo, a los clientes les gusta establecer y mantener relaciones con la misma persona, por ende, si se los deriva a otra se sienten perturbados y la comunicación empieza a fallar.

Pero hay otro motivo por el cual el modelo cazador-recolector ya no da buenos resultados. Lo explicaré a través de la siguiente anécdota: hace un tiempo llevé a cabo un estudio para Exxon Chemicals. El mercado atravesaba un momento difícil y los precios de la empresa eran altos comparados con los de la competencia. Exxon quería saber por qué algunas empresas estaban perdiendo participación en el mercado, en tanto que otras la mantenían o, incluso, lograban aumentarla. Tras la investigación, descubrimos que los vendedores cuyo objetivo era conservar su participación en el mercado y dejar a los clientes felices lograban menos ventas. En cambio, aquellos que se preocupaban por generar nuevos negocios y buscar oportunidades entre los clientes existentes conseguían mantener o incrementar su participación.

¿Conclusión? La mejor manera de proteger un negocio no es actuar como un recolector, sino ir “tras la presa” como un cazador. Las empresas que repartieron las ventas entre cazadores y recolectores —Burroughs Corporation, en los Estados Unidos, es un buen ejemplo— tuvieron fuertes pérdidas, por cuanto los competidores-cazadores derrotaron a sus recolectores. No estoy diciendo que los vendedores-cazadores deban hacerse cargo de todo el proceso. A veces es posible iniciar la tarea de prospección a través de contactos telefónicos, para después llegar a la generación de clientes potenciales.

Cuatro reglas para que los gerentes de ventas sean más efectivos

1. Cree una diferencia única o quédese fuera de la venta.
Los directores más efectivos tienen objetivos claros al involucrarse en las ventas. El factor común es que están ahí para hacer algo específico que ellos, y sólo ellos, pueden hacer.

2. Acepte la mitad de las oportunidades con el doble de profundidad.
La mayoría de los directores participan de una manera muy superficial en una venta. En un mundo donde vender con inteligencia supera a vender en cantidad, quienes crean que pueden vencer basados en conocimientos superficiales de la cuenta están posicionándose en el fracaso.

3. “Construya” sobre las capacidades de su gente, no sobre las propias.
Es raro que los directores de venta subestimen a sus vendedores de manera deliberada, pero muchas veces lo hacen involuntariamente. Tanto en un caso como en el otro, las consecuencias son negativas porque dañan la credibilidad y la capacidad de su gente sin darse cuenta.

4. Implemente su estrategia de salida cuanto antes.
Sería modestamente rico si recibiera un dólar cada vez que escucho a un director de ventas decir lo siguiente: “El cliente sigue llamándome a mí y se siente ofendido cuando lo remito a un vendedor”. Los directores inteligentes preparan al cliente para tratar con sus subalternos desde el primer momento: aclaran que su función no es más que una adición temporal al esfuerzo de ventas, respaldan al vendedor y le dan los recursos que necesiten.

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“Gústele o no, usted es un negociador...se negocia todos los días... la negociación es un medio básico para obtener lo que queremos..”. Fisher-Ury-Patton.

Las habilidades de negociación se consideran, por muchos especialistas, de las más importantes que deben aprender y desarrollar los que dirigen. Lax y Sebenius le dedican un libro muy amplio al tema, “The Manager as Negotiator” (1986), en el que plantean:

“Los gerentes efectivos tienen que ser capaces de lograr buenos acuerdos, en contratos, en alianzas, y “fuera de la corte”. Pero, también, tienen que negociar con otros de los que dependen para obtener resultados, recursos y autoridad..”.

Se ofrecen muchas definiciones sobre “qué es negociación”. Nieremberg, en “El Negociador Completo” (1998), plantea la siguiente:

“Nada tan fácil ni, a la vez, tan complejo. Cualquier deseo a satisfacer, cualquier necesidad a remediar es, al menos potencialmente, una ocasión para iniciar el proceso negociador. Cada vez que las personas intercambian ideas con la intención de modificar sus relaciones, cada vez que llegan a un acuerdo, están negociando...”.

En esta, y en cualquier otra definición que pueda citarse, nos encontramos con una palabra clave “proceso”. Esto debe darnos la idea de que, una negociación no es un “acto”, ni un “momento”, sino una secuencia de actividades y tareas, que transita por tres etapas, lo que sucede antes, durante y después de una negociación.

Hay coincidencia entre los especialistas en considerar que, tan importante como lo que se hace “durante” una negociación, es decir, en la etapa de la “negociación cara-cara”, es lo que se hace “antes”, en su preparación. En lo que no hay coincidencia es en el peso que tiene cada etapa en el logro del éxito de una negociación. Mientras unos especialistas consideran que el 70% del éxito depende de la preparación, otros consideran que ese porciento lo determina lo que sucede “durante”. Un tercer grupo le concede proporciones iguales a ambas etapas. En cualquier alternativa, lo importante es tener claro que no puede subestimarse ninguna de las etapas.

En los cursos de maestría, talleres gerenciales y consultorías sobre “Estrategias y Tácticas para Negociaciones Efectivas”, que hemos desarrollado en los últimos quince años en diferentes países, concluimos haciendo un levantamiento de criterios sobre “¿qué debemos hacer, antes, durante y después, para lograr negociaciones exitosas?. Lo que se presenta a continuación es una selección de lo que hemos recogido entre más de mil profesionales de España, México, Venezuela, Bolivia, Argentina, Paraguay y Cuba, que han participado en más de 50 cursos y talleres que hemos impartido desde inicios de los años noventa, validado con funcionarios y especialistas cubanos con experiencias en negociaciones internacionales que hemos entrevistado. Convencionalmente, “B”, es la persona o institución con la que negociamos.

¿Qué debemos hacer para lograr negociaciones exitosas?.

Antes: (En la preparación).

Un especialista español, Nuñez Partido, dice “Una buena preparación es el camino más seguro para una buena negociación. No se meta nunca en una negociación hasta que no esté bien preparado y haya conseguido la mayor información posible acerca de sus interlocutores.

Cuestiones que se consideran fundamentales de la preparación de la negociación.

1-Recopile la mayor cantidad posible de información sobre “B”.

Bazerman dice “Un factor que frecuentemente impide una buena negociación es la falta de información sobre qué es lo que motiva a la otra parte”.

Algunas preguntas clave para esto son: ¿quién es?, ¿a quién representa?, ¿qué tipo de persona es, a la hora de negociar?. Sobre esta base: ¿qué tácticas podrá emplear?, ¿cómo podemos neutralizarlo?.

Para preparar el intercambio debemos preguntarnos, además: ¿qué tiene?, ¿situación financiera?, ¿en qué negocios se mueve? (Cohen dice “Un buen negociador puede ir a vender y salir comprando, o viceversa”), ¿cuáles pueden ser sus intereses con respecto a nosotros?, ¿cuáles son sus fortalezas y debilidades?, ¿qué podría ofrecerme?, ¿qué podríamos ofrecerle que le interesara? (Cosas de alto valor para B y bajo costo para nosotros).

2-Analice lo que están ofreciendo sus competidores en negociaciones parecidas y trate de identificar (y fundamentar) sus “ventajas competitivas”.

Usted debe tratar de conocer, mejor que “B”, lo que ofrece su competencia. No es ético criticar a la competencia, pero usted debe estar preparado para fundamentar las ventajas de la oferta suya con respecto a la de otros. Si usted es vendedor y sus precios son superiores a los de la competencia, debe tener bien claro qué ventajas adicionales recibiría “B” de comprarle a usted. ¿Mayor calidad? ¿Servicio de postventa? ¿Mejores condiciones de pago?.

3-Identifique en forma realista cuáles son sus fortalezas y debilidades, para esa negociación.

Conociendo lo que puede interesarle a “B”, lo que ofrece la competencia y las “ventajas competitivas” que Ud. tiene, debe identificar bien las fortalezas en las que debe apoyarse y prepararse para las debilidades que pueda señalarle “B”.

4-Prepare una lista de opciones de lo que podría interesarle a “B” y determine sus posibles prioridades.

Según la investigación de Neil Rackham sobre el comportamiento de negociadores exitosos, algo que los distingue de los “negociadores promedio” es que los primeros generan el doble de opciones para el intercambio. Esto les permite moverse en un espectro mucho más amplio en el intercambio.

5-Genere una lista de las posibles “ofertas” que Ud. piensa que “B” podría hacerle.

Con esto, valore el interés que cada una podría tener para Ud. y las respuestas que convendría darle sobre las mismas, o lo que podría pedirle usted a cambio de su aceptación.

6-Recopile información sobre negociaciones anteriores sobre ese asunto, (suyas, de “B”, de otros), que usted pueda utilizar como referencia.

En derecho hay algo que se llama, “sentar jurisprudencia”. Se trata de situaciones en las cuales se han emitido resoluciones que, ante la ausencia de regulaciones sobre el asunto, se toman como referencia para juicios posteriores. Utilice las que puedan resultarle favorables y prepare sus argumentos sobre las que puedan no favorecerlo.

7-Prepare una lista de “posibles concesiones” que puede hacerle a “B”.

Edmund Jandt le critica a Fisher la expresión que utilizó en el libro “Si, de acuerdo. Como negociar sin ceder”. Para Jandt, “No es posible negociar acuerdos sin tener que ceder. Si no se cede “nunca”, no se está negociando. Simplemente, se está obligando al otro a someterse a la voluntad propia”.

También para otros autores, la concesión es parte del proceso del intercambio. Según Karras, “En una negociación, la forma en que usted hace una concesión puede ser más importante que la concesión que se hace. Pedir algo a cambio debería constituir una de las reglas fundamentales en la negociación. Sin embargo, es una de las cosas que con frecuencia olvidamos”.

Tres recomendaciones, para el momento en que resulta necesario (o conveniente) hacer una concesión:

  1. Pedir algo a cambio, como plantea Karras.
  2. Concederla “agonizando”, es decir, como “algo muy excepcional”, “pedir discreción”, lo “último que podemos hacer”.
  3. “Sobrevalorarla”, como algo que tiene mucho valor para Ud. y que la hace solamente por tratarse de “B”, de nuestras relaciones futuras, etc.

8-Trate de identificar el “Balance de Poder” que pueda existir entre Ud. y “B”.

John Maynard Keynes dijo: “Cuando Ud. le debe mil dólares al Banco, Ud. está en manos del Banco. Pero, cuando Ud. le debe un millón de dólares, el Banco está en manos de Ud”. En los años sesenta, Cuba hizo una compra grande de ómnibus a una empresa británica, podía haberla hecho en otra empresa pero, para la que se seleccionó, la compra cubana representaba un 40% de la producción de ese año. La empresa inglesa dependía más de la compra cubana que, en esa circunstancia tenía mayor poder de negociación.

9-Defina su “Punto de inicio” en niveles lo suficientemente altos como para poder garantizar el intercambio, pero no tan alto que lo obligue a hacer concesiones en el inicio.

Se dice que la negociación, al igual que la administración, es una mezcla de “ciencia” y de “arte”. La “ciencia” está en las regularidades que han demostrado ser efectivas en situaciones anteriores. Según experiencias, se obtienen mejores resultados cuando se inicia en niveles relativamente altos (o bajos si vamos a comprar). El “arte” está en definir “hasta donde” mas alto (o más bajo), de manera que no nos obligue a realizar concesiones unilaterales en el inicio, es decir, por las que no podamos pedir algo a cambio. Para orientarse sobre esto, debe acudir a las informaciones que ha recopilado en los puntos anteriores, sobre “B”, sobre la competencia, sobre usted.

10-Determine cuál es su MAAN (Mejor Alternativa de Acuerdo Negociado) y utilícelo como referencia para determinar su “Punto de Abandono”.

La técnica del MAAN es un aporte de Fisher y del grupo de Negociaciones de la Harvard. Fisher plantea “La razón para negociar es obtener algo mejor de lo que se obtendría sin negociar. Si Ud. decide vender una casa, cuando vaya a definir el precio, la pregunta que debe hacerse no es ¿qué debería obtener? sino ¿qué debe hacer?, si después de cierto tiempo no ha podido venderla. ¿La mantendrá en venta indefinidamente, la arrendará, la demolerá, etc.? Considerando todo esto ¿cuál de esas posibilidades es la más atractiva?. Tal vez alguna de esas opciones sea más atractiva que vender la casa en un precio X.

Si usted puede obtener 10 000 dólares arrendando la casa, eso es lo que Ud. “ya tiene”. No tiene sentido negociar la venta si no obtiene un ingreso superior. Eso es lo que Ud. puede utilizar para determinar su “Punto de Abandono”.

Durante: (Etapa de la negociación cara-cara).

11-Fundamente sus posiciones con pocos argumentos, los más sólidos, sea flexible, cambie su estrategia inicial si puede identificar nuevas oportunidades.

Generalmente, pensamos que mientras más argumentos tengamos para fundamentar nuestras posiciones e intereses, somos más convincentes. Las experiencias dicen lo contrario, cuando Ud. utiliza muchos argumentos, todos no tienen el mismo valor, entonces, “B” puede refutar su presentación, objetando los que sean más débiles. Por eso, según la investigación de Rackham, los negociadores exitosos presentan pocos argumentos, pero sólidos.

12-Haga muchas preguntas a “B”, para conocer mejor sus necesidades e intereses. Con esto, puede verificar las percepciones que Ud. tenía y ajustar su estrategia, si resulta conveniente.

Esta es otra conclusión de la investigación de Rackham. Los negociadores exitosos hacen el doble de preguntas de las que hacen los “negociadores promedio”. La pregunta es una herramienta muy útil en las relaciones interpersonales, transmite la idea a su interlocutor de que a Ud. le interesa y valora lo que diga. Al mismo tiempo, le ofrece a Ud. la oportunidad de obtener más información y tener más libre su mente para preparar su exposición. Recuerde que la velocidad del pensamiento es 10 veces la de la exposición. Mientras el otro habla Ud., además de escuchar, tiene más tiempo para pensar.

13-Controle sus emociones y sea paciente.

Este es un comportamiento de la inteligencia emocional, que caracteriza a los negociadores exitosos. Según Goleman, cuando ud. no controla sus emociones puede llegar a las peores conclusiones y comportamientos. Su pensamiento pierde capacidad de análisis y la exposición de sus ideas resulta incongruente. “Las emociones juegan un papel muy poderoso (y peligroso) en las negociaciones. Si Ud. no puede controlarlas, estará en desventaja”, dice Mc Cormarck, en “Lo que no le enseñarán en la Harvard”.

14-Declare sus sentimientos, cuando se presentan situaciones que no debe aceptar.

La mejor forma de expresar algo que no podemos aceptar es revelando los sentimientos que nos provoca. “Sr. Fernández, siento que no estamos recibiendo un trato justo, que no hay un balance entre nuestras propuestas y las suyas, que uds. no están siendo sinceros”.

15-Separe las personas de los problemas.

Es una de las tácticas del modelo de la “Negociación basada en Principios” que propuso el “Proyecto de Negociación de la Harvard”, presentado por Fisher-Ury-Patton en “Si ..!de acuerdo!...”! un libro “clásico” de inicios de los ochenta. Implica ponerse en el lugar del otro (empatía), para entender mejor lo que plantea, ser fuerte con el problema y suave con las personas, tratar de crear una relación de trabajo con “B”, escuchar más que hablar, involucrarlo en la búsqueda de soluciones de “ganar-ganar”.

16-Separe las posiciones de los intereses.

Otra táctica del modelo de la Harvard. Según Fisher, la discusión sobre posiciones genera acuerdos insensatos, es ineficiente y pone en peligro una relación. Un ejemplo clásico es la discusión que se produce entre dos hermanas por la posesión de una naranja. La mayor reclama su derecho por ser la primera; la menor, por considerar que sus necesidades son mas vitales. No llegan a un acuerdo, deciden partir la naranja a la mitad. La mayor exprime la naranja, se toma el jugo y bota el hollejo; la menor, bota el juego y coge el hollejo para preparar un dulce. Si en vez de discutir sus posiciones, se hubieran preguntado, ¿para qué? cada una quería la naranja, ambas hubieran quedado más satisfechas, hubieran logrado una solución de “ganar-ganar”. Este enfoque fue el utilizado en la negociación entre Israel y Egipto sobre la ocupación del Sinaí que concluyó en los acuerdos de Camp David a fines de los años setenta, que Fisher ilustra en el libro mencionado.

17-Identifique las “trampas” que le ponen, los objetivos que persiguen y sepa manejarlas adecuadamente.

Las “trampas” o “trucos” en las negociaciones se incluyen entre los “procesos de negociación” y se abordan en los libros sobre esta temática. Los especialistas han identificado tres tipos de trampas: el engaño deliberado, cuyo objetivo es distorsionar la realidad; la guerra psicológica, que pretende incomodar, para que el partner pierda el control de sus emociones y; las presiones, cuyo objetivo es obtener concesiones a cambio de nada. Algunas de estas tácticas son: manejar información falsa, autoridad ambigua, el juego del “bueno y el malo”, amenazas, exigencias exageradas, atrincheramiento, demoras premeditadas, entre otras. La forma más efectiva de enfrentarlas es revelarlas, con los sentimientos que nos provocan. “Estimados amigos, no somos nuevos en estas cosas, no queremos sentirnos manipulados, con estos planteamientos, por favor avancemos en nuestros objetivos comunes”.

18-Perciba el momento en que resulta necesario producir (o amenazar con) una “ruptura”.

Hay momentos en que es necesario transmitir a “B” nuestra disposición a no continuar negociando, o detener el proceso. En ocasiones, esto nos permite disminuir tensiones, buscar más elementos, contener las pretensiones de “B”. Es preferible no llegar a un acuerdo, que adoptar una decisión de la que Ud. tenga que lamentarse posteriormente.

Después: (Concluída la negociación).

Algunos especialistas destacan la necesidad de que los negociadores se preocupen de lo que sucede después de concluir una negociación. Los dos comportamientos principales que se proponen son los siguientes:

19-Analice las experiencias y resultados obtenidos, ¿qué hizo Ud. bien o mal? ¿qué hizo “B”? ¿qué resultados se lograron?.

Cada negociación es una experiencia única, pero puede proporcionar enseñanzas y experiencias útiles para procesos posteriores. No pierda la oportunidad de aprender de todo lo que haya pasado, incluyendo sus errores.

20-Déle seguimiento a los acuerdos y ocúpese de cultivar las relaciones con “B”.

Muchas veces, el negociador no es el responsable de cumplimentar muchas de las cosas que se acordaron, pero fue el que “dio la cara”. Los incumplimientos que se produzcan pueden afectar negociaciones posteriores. Además, debe tratar de cultivar las relaciones posteriores con “B”, que puede ser un cliente, un abastecedor, con el que, aunque no se continúen relaciones, puede ser un informante valioso para otros “B” con los que Ud. tenga que negociar y, por tanto, debe interesarle que su prestigio no se vea afectado.

Para concluir, es conveniente tener en cuenta una sugerencia de Mauro Rodríguez cuando expresa: “La negociación es una actividad inherente al ser humano, negociamos con nuestros jefes, con colegas, con subordinados, con todos los que nos rodean. Por eso, negociar, merece la pena ser estudiado y aprendido”.

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lunes, 22 de junio de 2009

La animación salva al cine
Pixar: El futuro está abierto

El reciente estreno de la magnífica "Up" los habría puesto -para algunos- en la categoría de "autores fílmicos", pero en el fondo confirma otra cosa: tras dos décadas y diez largometrajes, los creadores de Woody y Buzz están llegando a la madurez creativa. Y vaya qué madurez.

christian ramírez

¿Se imaginan una película que le guste a todo el mundo?


Una que identifique a papás y a hijos, que los críticos recomienden a ciegas, que el dueño del cine exhiba feliz. Una que sobreviva a la explotación mediática de los bloggers que comentan sin parar, a los videojuegos y a los juguetes inspirados en ella, a los millonarios contratos con las cadenas de comida rápida y a las posibles secuelas. Que emocione profundamente, que dé ganas de volver a verla (de inmediato) y después de comprarse el DVD. Una película que no te avergüence porque te gustó cuando eras niño y porque te sigue gustando diez, veinte años después.


No hay problema: Pixar las viene haciendo hace rato.


Esta compañía de películas "para niños" tiene resuelto lo que durante años volvió loco a Hitchcock, quitó a Coppola la fe en el cine (y en la vida), hizo de George Lucas un artista cobarde, y de Spielberg un escéptico: el matrimonio imposible entre masividad y calidad.


Desde el estreno de Tiburón y Star Wars a mediados de los 70, la desaforada búsqueda de público emprendida por los estudios generó en los mejores cineastas la tendencia contraria: la segmentación de mercado, la subdivisión de las categorías, la captura de bolsones de público cada vez más pequeños, el culto a las tribus. Comenzado el nuevo siglo, la brecha entre dólares y arte sólo se había hecho más profunda, salvo por una tremenda excepción: el filme anual de Pixar.


Haya sido con Buscando a Nemo, Los Increíbles o Ratatouille, el cine se llena de bote a bote, sin excepción. Y al final todos salen felices. ¿Gato encerrado? En absoluto. Sólo se trata de muy buenos filmes y a veces, como ocurre con Up, de productos absolutamente brillantes.


De hecho, la sensación de satisfacción que uno experimenta al final de cada función de Up es tan completa, tan intensa como la que alguien pudo tener a la salida de Pinocho, a mediados de los años 40; o a fines de los 50, tras asistir a Vértigo. Emoción pura.


¿Cómo se llega a ser tan infalible? ¿Quién creó esta cadena de producción? ¿Acaso Pixar no era más que Disney con otro disfraz? ¿De cuándo acá las películas para cabros chicos son cine arte?


Vamos por parte.


1.- Pixar no es Disney. Aunque en 2006 ambas compañías se transformaron en una -produciendo en la práctica que la pequeña se tragase a la grande, porque la plana mayor de Pixar ocupó los puestos más importantes del directorio de Disney-, desde el principio de su relación, la filosofía empresarial de ambas se reveló distinta. Mientras Disney llevaba medio siglo actuando como una transnacional, Pixar nació como un laboratorio al interior de Lucasfilm, un rincón donde se desarrollaban soluciones de software que de a poco se entusiasmó con crear sus propias animaciones.


2.- Sus películas no son musicales "de monitos". Esos eran la especialidad de la Casa del Ratón, que con La sirenita, El rey León, Aladdin y la Bella y la bestia, entre otras, había cogido un nuevo aire a principios de los 90 combinando la estética de la casa de juguetes con la de musical de Broadway. En los filmes de Pixar rara vez los personajes cantan y, sin embargo, sus bandas sonoras son infinitamente mejores.


3.- No se trata de obras "de autor". Al menos no en el sentido clásico del término. Que no se engañen ni los críticos ni los cinéfilos obsesivos. No hay un solo personaje detrás de cada proyecto de la compañía. En esto sí que se parecen un poco a Disney, o, mejor dicho, a la estructura de trabajo creada por el tío Walt: grandes equipos de trabajo que van construyendo la historia desde cero. Guionistas, animadores, directores de foto y de arte, informáticos, expertos de marketing, todos dirigidos por la visión de uno o más jefes de proyecto. Más que a una película de Peter Jackson u otra secuela de Harry Potter, el proceso de una nueva película de Pixar a estas alturas se asemeja más a la creación de un nuevo producto de Apple.


4.- Sin embargo, tal como muchos autores, Pixar sí posee temas recurrentes. Según el propio John Lasseter (director de Toy Story 1 y 2, Bichos y Cars), la temática es una sola: el proceso de crecer. Cada personaje de Pixar sale al mundo en busca de sí mismo, se marcha más lejos o más cerca sólo para volver al punto inicial y comprobar cuánto cambio hay en el proceso. Sea el pequeño Flik, Rayo McQueen o Mr. Incredible. Ninguno se salva de esa transformación.


5.- Es un cine de personajes. Una de las cosas que más llenan de orgullo a Robert McKee, el profesor de guiones que recientemente impartió sus clases en Chile, es la legión de alumnos suyos que ha trabajado en las historias de Pixar. Y con razón: en un ambiente donde los guionistas suelen confiar más en los efectos especiales y el poder de la imagen de marca (Terminator 4, sin ir más lejos), filmes como Up poseen una estructura económica, donde nada sobra, cada acción tiene un sentido y lo que un personaje haga o deshaga se refleja de inmediato en el otro. Nada es gratis.


6.-A Pixar no le gustan las adaptaciones . Pero cuando las hace, vaya que elige bien los modelos. Al revés que Disney -que busca y busca grandes temas-, la compañía rara vez se entusiasma con historias ajenas. Lo hizo en el 98, cuando tomó prestada la premisa central de Los 7 Samurái de Kurosawa (nada menos), para armar el esqueleto de Bichos.


7.- El futuro no es sólo animación. ¿Quién dijo que esta gente sólo hacía dibujos? Quizás el desafío más interesante por delante no es Toy Story 3D (2010), ni El oso y el arco (el primer cuento de hadas de la compañía, programado para 2011) ni la misteriosa Newt (2012). Lo que de verdad tiene de cabeza a media compañía es 1906, su primer filme con humanos, basado en el terremoto y posterior fuego que asoló en aquel año a la ciudad de San Francisco.


¿Le gustará a todo el mundo, como todas las otras?


Quién sabe. Más que cualquier empresa creativa del siglo XXI, en el caso de Pixar, el futuro siempre está abierto.


Las cabezas pensantes detrás del éxito


Aunque no hay un claro autor detrás de todos los filmes, sí que existen en Pixar cerebros creativos que no tienen nada que envidiar a los mejores cineastas de estos años:


John Lasseter. La fuerza creativa que ha permanecido desde los días junto a George Lucas, el padre de Woody y Buzz y, por estos días, el hombre fuerte en la fusión con Disney, Lasseter fue quien insistió en que los filmes de la compañía serían historias primero y objetos de marketing después.


Ed Catmull. El hombre que desarrolló la tecnología (el software Renderman) que permite que dibujantes tradicionales se adapten casi de inmediato a las gráficas 3D que se han convertido en la marca de la compañía. Hoy es el presidente de animación en Disney y Pixar.


Steve Jobs. El hombre que, recién salido de Apple, compró la empresa en 1986 por 5 millones de dólares cuando Lucas tuvo que venderla para pagar los costos de su divorcio (cómo debe dolerle esa pérdida). Tremenda la visión de Jobs.


11.- Brad Bird. De Los Simpson a The Critic, del Gigante de Hierro a Los Increíbles. Bird no se crió en Pixar, pero debe ser el cuentahistoria más talentoso con el que ha trabajado la compañía. Además es el papá de Remy, de Ratatouille.



Las películas: Pixel a Pixel

Toy Story (1995). La gran jugada de Póker: Steve Jobs se jugó todo porque el primer largometraje animado de la compañía recuperaría sus ganancias. Se quedó corto: resultó un clásico.


Bichos (1998). El gran filme de aventuras de los 90. La compañía todavía intenta igualar el equilibrio narrativo conseguido con Flik y sus amigos. Épica.


Toy Story 2 (1999). El extraño caso de la secuela que amplía y profundiza al original. De visión obligatoria antes del estreno de la tercera.


Monsters Inc. (2001). ¿El paso en falso? Los tiernos personajes se comen a una historia que por una vez le debe más de la cuenta a Disney.


Buscando a Nemo (2003). El otro gran salto. La odisea del pececito perdido y su papá acercó a la compañía al melodrama como nunca antes. No importa que la hayan convertido en una pesadilla "on ice".


Los Increíbles (2004). James Bond, cómic, ciencia ficción, superhéroes (sin capa), soundtrack sinfónico. ¿Todo en el mismo paquete? Increíble.


Cars (2006). El filme más conservador y conformista de la compañía, es el que más se ha acercado a un realismo que roza el vértigo.


Ratatouille (2007). Se merecía el Oscar. A Mejor Película.


Wall-E (2008). Melodrama y ambición ilimitada. Al menos en la primera mitad, antes de que aparezcan los rechonchos humanos.


UP (2009). La obra maestra. Por fin.

sábado, 20 de junio de 2009

Blast Theory



Can You See Me Now? se inspira en la ubicuidad de los dispositivos electrónicos portátiles en muchos de los países desarrollados. A Blast Theory le fascina la penetración de la telefonía móvil en las manos de usuarios más pobres, usuarios rurales, adolescentes y otros sectores demográficos normalmente excluidos del acceso a las nuevas tecnologías.

Hay estudios que indican que existe un uso mayor de teléfonos móviles entre los sin techo que entre la población general. La llegada de la tercera generación de telefonía introduce en esta situación posibilidades como el constante acceso a Internet, servicios basados en la localización geográfica y un sólido ancho de banda. Can You See Me Now? es parte de una serie de trabajos (Uncle Roy All Around You y I Like Frank son los trabajos posteriores) que intentan establecer un espacio cultural utilizando estos aparatos.

Estas fuerzas sociales tienen repercusiones dramáticas en la ciudad. Mientras las zonas antes claramente diferenciadas de espacio público y privado (la casa, la oficina, etc.) se vuelven difusas, se ha convertido en algo normal escuchar conversaciones privadas en el autobús, en el parque, en el lugar de trabajo. Y estas conversaciones se ven modificadas por el público que las acompaña: somos conscientes de que nos están escuchando y nuestras conversaciones privadas se vuelven conversaciones entre tres: el que habla, el que escucha y el público involuntario. Can You See Me Now? toma la estructura de la ciudad y nuestra posición dentro de ella se vuelve crucial para el desarrollo del juego.

La pieza utiliza la estructura de una ciudad real y una ciudad virtual para explorar las ideas de la ausencia y la presencia. Al compartir el mismo "espacio", los jugadores online y los corredores en la calle entablan una relación de confrontación, de juego y, en última instancia, llena de patetismo.

En cuanto se registra un jugador, debe contestar a la pregunta: "¿Hay alguien a quien no hayas visto en mucho tiempo en quién aún pienses?" Desde este momento el tema de la presencia y la ausencia se hace notar en Can You See Me Now?

Esta persona que no hemos visto desde hace mucho - ausente en lugar y tiempo - parece irrelevante para el juego posterior. Sólo cuando el jugador es cogido o "visto" por un corredor escuchan el nombre mencionado de nuevo como parte de la transmisión de audio en vivo recibida desde las calles de la ciudad. Las últimas palabras que escuchan son "El Corredor 1 ha visto a ______ _______". Con la llegada de los espacios virtuales y, más recientemente, con los espacios híbridos donde los mundos virtuales y reales se solapan, el desarrollo emocional de estos mundos se ha vuelto una cuestión importante. ¿De qué formas podemos hablar sobre intimidad en el dominio electrónico? En Gran Bretaña Internet se representa a menudo en los medios de comunicación como un espacio en el que los pedófilos "se cepillan" a confiados niños y adolescentes. Sobre este telón de fondo podemos establecer un entendimiento más sutil de los matices de las relaciones online.

Cuando dos jugadores que se conocen colocan sus avatares juntos y esperan que la vista de la cámara baje a la altura de la cabeza para que así los dos jugadores se miren, ¿qué está pasando? ¿Esta ternura silenciosa es evidente para los demás, y debería serlo?
Y junto a estos pequeños momentos, hay una serie más enérgica y contundente de interacciones entre los corredores y los jugadores basada en insultos, burlas, acoso y humor.

Estas declaraciones públicas parecen coexistir felizmente con los momentos privados que resultan marginales al observador casual. Sin embargo, este discurso puede también sorprender: cuando los jugadores online entienden que los corredores en la calle están cansados y acalorados, luchando contra el entorno, se generan fuertes emociones. Un jugador de Seattle escribió: "Tuve un claro momento de pánico en el que mis preocupaciones de repente pasaron de tratar de escapar desesperadamente, a desear desesperadamente que el corredor que me perseguía no hubiese sido atropellado por un camión que circulaba marcha atrás (esto es lo que durante unos segundos parecía haber sucedido)."

Blast Theory son reconocidos internacionalmente por ser uno de los grupos artísticos más audaces trabajando con tecnologías interactivas. Liderados por Matt Adams, Ju Row Farr y Nick Tandavanit, el grupo está formado por seis personas y tiene su sede en Londres. Su trabajo explora la interactividad y las relaciones entre el espacio virtual y el físico, con una especial atención a los aspectos sociales y políticos de la tecnología. Sus obras se sitúan en un mundo de saturación mediática en el que reina la cultura popular, empleando ordenadores, video, instalaciones, tecnologías en red y móviles para formular preguntas sobre las ideologías presentes en la información que nos rodea. Blast Theory recibieron el prestigioso Prix Ars Electronica en la categoría de Arte Interactivo en 2003.

Texto originalmente publicado en el catálogo de ArtFutura 2004.



blasttheory.co.uk

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31/1/2008 - 1/1/1900

Blast Theory

Conferencia

Descripción

Colectivo reconocido internacionalmente por su trabajo multidisciplinar, pionero en el uso de nuevas tecnologías dentro de contextos performativos. Blast Theory está encabezado por Matt Adams, Ju Row Farr y Nick Tandavanitj. La obra del grupo explora la relación entre el espacio real y el virtual con un interés particular en los aspectos sociales y políticos de la tecnología. En su cometido utilizan: vídeo, ordenadores y tecnologías ubicuas, como los móviles, para realizar juegos colaborativos donde convergen el espacio virtual/real para crear performances e instalaciones interactivas.
La obra de Blast Theory ha sido presentada a nivel internacional en ferias, museos y festivales como: la Bienal de Sydney, Feria de Arte de Basilea, Festival de Arte Electrónico de Rotterdam, etc.
En la actualidad desarrollan la obra Flypa, instalación permanente para el edificio The Public, en West Bromwich, que utiliza realidad aumentada para crear una experiencia colaborativa, para hasta doce jugadores al mismo tiempo, que combina el juego con la interacción.

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La convergencia entre Internet y tecnología móvil posibilita que miles de individuos cooperen y actúen colectivamente y en tiempo real, con efectos imprevisibles.
Entrevista a Blast Theory www.blasttheory.co.uk
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Blast Theory es un colectivo londinense caracterizado por sus propuestas de live art, cercanas a ámbitos como el del happening o los juegos de rol, en las que exploran las posibilidades interactivas que ofrecen los nuevas tecnologías como los ordenadores, la telefonía movil o las redes wi-fi. Provenientes de la escena post-teatral, el colectivo es, actualmente, un grupo de seis personas liderado por Matt Adams, Ju Row Farr y Nick Tandavanit. Ganadores del Prix Ars Electronica en la categoría de Arte Interactivo en 2003, fueron uno de los protagonistas de Always On, la muestra dedicada a los proyectos de localización en SonarMàtica 2007, con la presentación de su último proyecto: Day Of The Figurines.

¿Qué es Blast Theory? ¿De dónde venís y cuáles son vuestros objetivos?

Ju, Nick y yo llevamos más de quince años trabajando juntos muy estrechamente y colaboramos también con otros colectivos, especialmente con el Mixed Reality Lab de la Universidad de Nottingham. Nos fascinan las intersecciones entre la cultura popular y las realidades sociopolíticas. En nuestras primeras actuaciones usábamos vídeo, interacciones con el público, entrevistas con gente de la calle y técnicas de documental. Por ejemplo, en Chemical Wedding, de 1992, tratábamos las similitudes entre los virus de ordenador y el VIH y cómo el pánico médico es un “meme” que se transmite con el tiempo.

Siempre nos hemos comprometido a llegar a un público concreto. El marketing, el branding y las entrevistas con el público han sido hilos recurrentes que se introducen en los temas de nuestras obras. ¿Con quién hablas? ¿Qué se puede decir? ¿Cuáles son las implicaciones políticas de esas preguntas? Últimamente, esto nos ha llevado a situar al público en un lugar mucho más central dentro de la obra.

Desde el año 2000 usamos a menudo las tecnologías móviles como plataforma para explorar estas ideas. Obras como Can You See Me Now? y Uncle Roy All Around You eran juegos de realidad mixta en los que combinábamos mundos virtuales online con jugadores en la calle. Las ciudades reales y las ciudades virtuales se solapaban y el público habitaba en ellas como jugadores, actores y participantes.

Además de estos proyectos complejos a gran escala en colaboración con otros, también hemos hecho trabajos para galerías. TRUCOLD es una instalación de video, expuesta en la bienal de Sydney, en la que filmamos de noche las ciudades de Karlsruhe y Londres, a veces con niebla, a una velocidad de obturación muy baja. Single Story Building ha sido presentada en la pantalla y también en la Tate Online a través del teléfono. El público navega por cientos de opciones para profundizar en espacios muy privados, empezando por la primera pregunta: ¿urbano o rural?

Sigue fascinándonos la multiplicidad de vías existentes para comunicarnos, sus limitaciones y sus promesas. Dentro de las ideologías inscritas dentro de, por ejemplo, el ordenador, ¿cómo podemos sacarle el mejor partido a estas tecnologías?

¿Cómo fue vuestra participación en el Sonar el año pasado?

Presentamos una versión de prueba de Day Of The Figurines los tres días.
Day Of The Figurines es un juego SMS ambientado en una ciudad ficticia
oscura, llena de basura y en constante decadencia. El juego se desarrolla a lo largo de 24 días. Cada día representa una hora de la vida de la ciudad mientras pasa de lo banal al cataclismo: el párroco local da el pregón en un festival de verano, unos metaleros escandinavos dan un concierto en el Locarno que resulta ser un desastre, mientras que un ejército de ocupación irrumpe en la calle principal. Cómo responden los jugadores ante estos hechos y ante los demás crea y mantiene una comunidad durante el transcurso de un día en la ciudad. Por el gasómetro, el Product Barn, el canal o el Instituto de Investigación de Ratas, hasta mil jugadores transitan por las calles, definiéndose a sí mismos a través de sus interacciones.

Day Of The Figurines continúa con la línea de investigación de Blast Theory sobre la naturaleza de la participación pública en el arte y en los espacios electrónicos (en este caso mediante SMS), empleando el comportamiento emergente y las dinámicas sociales como medio para estructurar un evento en directo. Invita a los jugadores a establecer sus propios códigos de comportamiento y moralidad dentro de un mundo paralelo.


¿Cuáles son vuestros proyectos actuales y qué estáis preparando?

Ahora mismo tenemos tres trabajos en desarrollo. Prof Tanda es un juego para teléfonos móviles que hemos hecho en colaboración con World Wildlife Fund y con integrantes del proyecto Participate. Prof Tanda se pone en contacto contigo por teléfono para hacerte preguntas una o dos veces al día. Le interesa quién eres y cómo vives, pero siempre de una forma bastante indirecta. Primero adivina de qué sexo eres preguntándote cuál es tu animal favorito, después intenta saber si estás en el trabajo y cómo has llegado hasta allí. A medida que pasan los días se crea una imagen de ti y empieza a hacer preguntas sobre tu impacto ambiental, pero siempre con un estilo distendido. No intenta cambiar tu comportamiento, sólo hacerte reflexionar, y nunca se le acaban los datos interesantes.

El juego utiliza las identificaciones que tiene cada repetidor de telefonía móvil para hacer sus suposiciones más inteligentes. Cuando tu móvil se mueve, se conecta al repetidor más próximo. Como el repetidor tiene una única célula de identificación, tu móvil registra tu posición. Sin embargo, los operadores de telefonía móvil no revelan qué célula de identificación está vinculada a una posición concreta (y únicamente vende estos datos por grandes sumas de dinero) así que Prof Tanda no sabe dónde estás en realidad, sino que observa tus patrones de movimiento y hace inferencias a partir de ellos. Utiliza la vigilancia subyacente de tu comportamiento gracias al teléfono móvil, la hace más visible y la utiliza para adaptar a ti la información medioambiental.

La segunda obra que estamos desarrollando es un juego para la PSP de Sony destinado a los conductores de Los Ángeles. Después de haber hecho varios proyectos destinados a peatones en la ciudad, pensamos que sería interesante observar un paisaje urbano en el que el peatón es casi inexistente. Como nos fascina tanto el impacto social de las tecnologías móviles de comunicación, sobre todo cómo cambian nuestras nociones sobre los extraños, la intimidad y la confianza, queríamos centrarnos en un medio fundamentalmente antisocial: el coche. ¿Podemos hacer algo interesante sobre los límites entre la privacidad total, la exhibición pública, la agencia individual y las restricciones de los continuos atascos?

Por último, también estamos trabajando en un proyecto para televisión en Nueva York llamado Danger Game. No podemos hablar mucho del proyecto, sólo que hemos grabado 15 minutos de material y que produciremos un episodio piloto en primavera.

Ver web

martes, 16 de junio de 2009

El Palacio De La Memoria

htcarlomilan99.blogspot.com

En su libro Hannibal, el autor Thomas Harris nos describe de manera fascinante el famosísimo "Palacio de la Memoria" que poseía el quizás más famoso asesino en serie de ficción de todos los tiempos: Hannibal Lecter.

Hoy, navegando por esta página, he encontrado una descripción muy interesante de cómo podernos hacer de nuestros privados Palacios de la Memoria, para, entre otras cosas, mejorar de manera sustantiva nuestra memoria, así como para tener lugares mentales en dónde poder recuperar energías o sumirnos en un apetecible lugar de relajación.

Veamos, pues lo que dice esta página:

La técnica del Palacio de la Memoria está basada en el hecho de que somos extremadamente buenos para recordar lugares que conocemos. Un "Palacio de la Memoria" es una metáfora de cualquier lugar conocido que sea capaz de visualizar fácilmente. Puede ser el interior de su hogar, o la ruta que recorre diariamente para ir al trabajo. Ese lugar familiar será su guía para almacenar y recuperar cualquier tipo de información. Veamos cómo funciona.

5 Pasos Para Utilizar La Técnica Del Palacio De La Memoria.

1.- Elija su Palacio.
Lo primero y más importante es elegir un lugar con el que esté muy familiarizado. La efectividad de la técnica recae en su habilidad para ver mentalmente y caminar con facilidad por ese lugar. Deberá ser capaz de "estar ahí" a voluntad utilizando sólo su ojo interior.

Una buena elección inicial podría ser, por ejemplo, su propio hogar. Recuerde que cuanto más vívidamente pueda visualizar los detalles de ese lugar, podrá ser más efectiva su memorización.

También, trate de definir una ruta específica en su palacio en vez de sólo visualizar una escena estática. Así, en lugar de simplemente visualizarlo, imagine un paseo dentro de su hogar. Lo que hace a esta técnica mucho más poderosa es su habilidad para poder recordar artículos en un orden específico, tal como se verá en el siguiente paso.

Hé aquí algunas sugerencias adicionales que funcionan bien como Palacios de la Memoria, junto con posibles rutas.

  • Calles Familiares de su ciudad. Una posible ruta podría ser su diario camino al trabajo, o cualquier otra secuencia de calles con la que esté familiarizado.
  • Su escuela actual o donde estudió. Puede imaginar la ruta de su salón de clases a la biblioteca (o al bar al otro de la calle si es esa es la ruta que tiene impresa)
  • Lugar de Trabajo. Imagine la ruta de su cubículo a la máquina de café o la oficina de su jefe (no debiera ser difícil de elegir).
  • Escenario. Imagine una caminata por su vecindario o la pista que utiliza cuando hace jogging en un parque local.
2.- Lista de Características Distintivas.
Ahora requiere poner especial atención a las características distintivas del lugar que ha elegido. Si eligió un paseo en el interior de su hogar, por ejemplo, la primera característica notoria será probablemente la puerta de entrada.

Ahora avance y camine mentalmente por su Palacio de la Memoria. Después que cruza la puerta, ¿qué hay en la primera habitación?

Analice la habitación metódicamente (puede definir un procedimiento estándar como puede ser, mirar siempre de izquierda a derecha, por ejemplo). ¿Cuál es la siguiente característica que capta su atención? Puede ser la mesa central en el comedor o una pintura en la pared.

Continúe haciendo notas mentales de esas características conforme avanza. Cada una de ellas será un "banco de memoria" que utilizará posteriormente para almacenar una pieza de información.

3.- Deje Impreso el Palacio en su Mente.
Para que la técnica funcione, el aspecto fundamental es tener impreso en su mente el lugar o ruta al 100%. Haga lo que sea necesario para memorizarlo. Si usted es una persona visual, probablemente no tendrá problema con esto. De otra forma, hé aquí algunas sugerencias que le ayudarán.

  • Camine físicamente por la ruta repitiendo en voz alta las características distintivas al tiempo que las ve.
  • Escriba las características seleccionadas en un trozo de papel y camine mentalmente por ellas, repitiéndolas en voz alta.
  • Siempre mire a esas características desde el mismo punto de vista.
  • Tome en cuenta que la visualización es sólo una habilidad. Si continúa teniendo problemas, quizás debería desarrollar sus habilidades de visualización primero.
  • Cuando sienta que lo tiene resuelto, recorra su ruta nuevamente. Es realmente muy importante que memorice con todo detalle su ruta en su Palacio de la Memoria.
Una vez que tenga la seguridad de que la ruta está estampada en su mente, ya está listo. Ahora tiene su Palacio, el cual puede utilizar una y otra vez para memorizar todo lo que usted desee.

4.- ¡Asocie!
Ahora que es dueño de su Palacio, es tiempo de darle un buen uso.

Como la mayoría de los sistemas de mejoramiento de la memoria, la técnica del Palacio de la Memoria trabaja con el uso de asociaciones visuales. El proceso es simple: tome una imagen conocida - llamada el "pegamento de memoria" - y combínela con el elemento que desea memorizar. Para nosotros, cada pegamento de memoria es una característica distintiva de nuestro Palacio de la Memoria.

...existe una manera correcta de hacer asociaciones visuales:

Hágala loca, ridícula, ofensiva, extraordinaria, animada, no sensorial -después de todo son cosas que se consiguen recordar, ¿no es verdad? Haga la escena tan única como nunca podría ocurrir en la vida real. La única regla es: si es aburrido esta mal.

Aunque podemos utilizar la técnica para memorizar toneladas de información, vamos a comenzar con algo muy simple: utilicemos nuestro Palacio de la Memoria de nuestro "hogar" para memorizar una lista del supermercado. Vamos a suponer que el primer artículo de esa lista es "tocino":

Transpórtese mentalmente a su Palacio de la Memoria. La primera característica que ve en su mente es la puerta de entrada de su hogar. Qué tal unas tiras gigantescas de tocino frito saliendo de entre la puerta, tocando sus piernas, como si fuera un zombie. Sienta el contacto de las "manos del tocino" en sus piernas. Perciba el olor maligno del tocino. ¿Está suficientemente remarcado así?

Ahora abra la puerta y comience a caminar, siguiendo la misma ruta exacta que ha definido con anterioridad. Vea la siguiente característica distintiva y asóciela con el siguiente artículo a ser memorizado. Suponga que el siguiente artículo son "huevos"; y la segunda característica es "un retrato de su suegra". Bien, en este punto ya sabrá qué hacer... El proceso es siempre el mismo, sólo asocie imágenes mentalmente hasta que ya no haya artículos por memorizar.

5.- Visite su Palacio.
En este punto, ha logrado memorizar artículos. Si es nuevo en esta técnica quizás sea conveniente hacer un repaso al menos una vez más en su mente.

Si comienza en el mismo punto y sigue la misma ruta, los artículos memorizados vendrán instantáneamente a su mente conforme vaya viendo las características seleccionadas en su ruta. Vaya del principio al fin de su ruta, poniendo atención a esas características y reprodúzcalas nuevamente en su mente. Cuando llegue al final de la ruta, dé la vuelta y haga el recorrido en orden inverso, hasta llegar al punto de partida.

Al final, todo es cuestión de desarrollar sus habilidades de visualización. Cuanto más relajado esté le será más fácil la tarea de memorización.

Pensamientos Finales.
Lo que me gusta de la técnica del Palacio de la Memoria es que no sólo es extremadamente efectiva, sino que también es muy divertido aprender a utilizarla.

Con sólo un poco de experiencia, las listas que usted memorice en su Palacio de la Memoria pueden mantenerse frescas en su mente por muchos días, semanas e incluso mucho más.

También debe tomar en cuenta que puede crear tantos Palacios como desee. Cada uno de ellos es un "banco de memoria" listo para ser utilizado para ayudarle a memorizar cualquier cosa, en cualquier momento.

Visto en: litemind.com

Hasta aquí el artículo. Yo lo estoy poniendo a prueba y parece tener un efecto muy positivo sobre esa mala memoria que siempre he tenido.

la novela como palacio de la memoria


frankenrol.blogspot.com

El Palacio de la Memoria


La puerta al palacio de la memoria de Hannibal Lecter se encuentra en la oscuridad del centro de su mente y tiene un pestillo que sólo puede ser hallado por medio del tacto. Este curioso portal se abre a espacios inmensos y bien iluminados, barrocos, con corredores y cámaras que rivalizan en número con los del Museo de Topkapi.

En todas partes hay exposiciones, espaciadas e iluminadas, cada una enlazada a recuerdos que llevan a otros recuerdos en una progresión geométrica.
- "Hannibal: El Origen del Mal", Thomas Harris


Esta enigmática cita del principio de "Hannibal: El Origen del Mal", se refiere a un recurso mnemotécnico llamado "método de loci" (del latín lugares) o "palacio de la memoria" que el Doctor Lecter practicaba. Iniciada en su época de estudiante, esta técnica le permitía repasar una y otra vez libros, artículos, fotografías o informes médicos a los que hubiese tenido acceso, además de recordar como el primer día listas innumerables de caras, nombres, direcciones, números de teléfono... . De ahí que siempre pareciese saberlo todo sobre todo y que la amenaza de sus captores de privarle de su material de lectura no le causase un gran efecto.

Otra novela en la que uno de los personajes recurre a esta singular técnica es "El Cazador de Sueños" de Stephen King. En la película basada en ella podemos ver el palacio representado como una inmensa "biblioteca del subconsciente" en la que el protagonista se esconde para escapar de la entidad alienígena que ocupa su mente.

Aunque estos casos son exagerados, si que es cierto que el "palacio de la memoria" permite realizar hazañas que de otra manera serían imposibles o necesitarían de un entrenamiento tedioso y repetitivo. Su uso viene de antiguo y en nuestro lenguaje han quedado reminiscencias que nos lo recuerdan: cuando comenzamos una explicación diciendo "en primer lugar", "en segundo lugar", estamos citándolo sin saberlo.

La Técnica
El método es muy intuitivo y consiste, primero, en visualizar un edificio o espacio que podamos dividir en pequeños elementos. Tradicionalmente se utilizaba un edificio religioso (una catedral, por ejemplo), ya que su estructura arquitectónica con naves, estancias y pasajes lo hacía perfecto para ello. Cuando aprendamos su disposición, aprovechando que la memoria visual y espacial se fija con más facilidad, fragmentaremos el texto o discurso que queramos recordar, "colocando" cada capítulo o párrafo en uno de los espacios. Para activar el recuerdo sólo tendremos que imaginarnos recorriendo ese edificio, estancia por estancia.

Para facilitar el recuerdo se recomienda que cada estancia contenga previamente una imagen distintiva y que a ser posible nos impresione de alguna manera, sea por su carga emocional o por ser simplemente absurda. A eso es a lo que se refiere Harris cuando habla en el segundo párrafo de "exposiciones bien espaciadas e iluminadas, cada una enlazada a recuerdos...".

Las personas entrenadas en usar esta técnica pueden entrar y salir de su palacio por cualquiera de las estancias, ordenándolas y desordenándolas a su antojo, o borrar recuerdos antiguos para colocar otros nuevos en su lugar. También pueden crear palacios que no tengan que ver con edificios reales, diseñando complejas mansiones según lo que necesiten almacenar.

Esta flexibilidad en el manejo de lo aprendido y la creatividad que permite es lo que hace superior a este recurso mnemotécnico frente a otros como el "método de la historia" o la pura repetición.


Aplicaciones

Aparte de usar directamente la técnica del Palacio de la Memoria para recordar datos de nuestras campañas, historias o sesiones en marcha, (que no viene mal), yo recomendaría tomarla como inspiración para partidas de tipo sobrenatural, al estilo de lo que son las Tierras del Sueño en el mundo de Lovecraft. Imaginemos las posibilidades de explorar la memoria de alguien, atravesando un edificio surrealista en el que se guardan todo tipo de hechos pasados, algunos inofensivos y otros traumáticos que pueden tomar la forma de criaturas peligrosas.

Una aventura podría consistir en destruir un recuerdo de pesadilla que tiene traumatizado a un niño, al estilo de lo que hacía Jennifer López en la película La Celda. Otra podría ser investigar por qué los pacientes de un psiquiátrico parecen conocer datos de sus compañeros o de gente del exterior, para descubrir finalmente que han encontrado la manera de comunicar diferentes palacios.

Incluso podemos tomarnos ciertas libertades con el concepto y asumir que todos poseemos un palacio o un lugar especial, que no es más que un reflejo de la estructura que tome nuestra memoria. Acceder a él estará reservado a unos pocos, los "arquitectos de la memoria" que puede que empleen su habilidad no sólo para crear suntuosas estancias en su mente sino para entrar en la de los demás y robar conocimientos que experimentar como propios: idiomas, experiencias o vidas enteras. Eso puede dar pie a toda una ambientación para un juego de rol en la que los recuerdos, que son únicos y no se pueden copiar, son atesorados, robados o se trafica con ellos, en especial con los que sean únicos o emocionantes (tal y como ocurre con las experiencias grabadas en las películas Proyecto Brainstorm o Días Extraños). Los mnemonautas, por llamarlos de alguna forma, serán aquellos que hayan aprendido cómo a atravesar el espacio que separa sus recuerdos de los de los demás.

Como vemos las posibilidades son infinitas, dependiendo del grado de la carga fantástica que queramos introducir.

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