martes, 12 de octubre de 2010

video juegos y palacios de la memoria

El Palacio de la Memoria


La puerta al palacio de la memoria de Hannibal Lecter se encuentra en la oscuridad del centro de su mente y tiene un pestillo que sólo puede ser hallado por medio del tacto. Este curioso portal se abre a espacios inmensos y bien iluminados, barrocos, con corredores y cámaras que rivalizan en número con los del Museo de Topkapi.

En todas partes hay exposiciones, espaciadas e iluminadas, cada una enlazada a recuerdos que llevan a otros recuerdos en una progresión geométrica.
 - "Hannibal: El Origen del Mal", Thomas Harris


Esta enigmática cita del principio de "Hannibal: El Origen del Mal", se refiere a un recurso mnemotécnico llamado "método de loci" (del latín lugares) o "palacio de la memoria" que el Doctor Lecter practicaba. Iniciada en su época de estudiante, esta técnica le permitía repasar una y otra vez libros, artículos, fotografías o informes médicos a los que hubiese tenido acceso, además de recordar como el primer día listas innumerables de caras, nombres, direcciones, números de teléfono... . De ahí que siempre pareciese saberlo todo sobre todo y que la amenaza de sus captores de privarle de su material de lectura no le causase un gran efecto.

Otra novela en la que uno de los personajes recurre a esta singular técnica es "El Cazador de Sueños" de Stephen King. En la película basada en ella podemos ver el palacio representado como una inmensa "biblioteca del subconsciente" en la que el protagonista se esconde para escapar de la entidad alienígena que ocupa su mente.

Aunque estos casos son exagerados, si que es cierto que el "palacio de la memoria" permite realizar hazañas que de otra manera serían imposibles o necesitarían de un entrenamiento tedioso y repetitivo. Su uso viene de antiguo y en nuestro lenguaje han quedado reminiscencias que nos lo recuerdan: cuando comenzamos una explicación diciendo "en primer lugar", "en segundo lugar", estamos citándolo sin saberlo.

La Técnica
El método es muy intuitivo y consiste, primero, en visualizar un edificio o espacio que podamos dividir en pequeños elementos. Tradicionalmente se utilizaba un edificio religioso (una catedral, por ejemplo), ya que su estructura arquitectónica con naves, estancias y pasajes lo hacía perfecto para ello. Cuando aprendamos su disposición, aprovechando que la memoria visual y espacial se fija con más facilidad, fragmentaremos el texto o discurso que queramos recordar, "colocando" cada capítulo o párrafo en uno de los espacios. Para activar el recuerdo sólo tendremos que imaginarnos recorriendo ese edificio, estancia por estancia.

Para facilitar el recuerdo se recomienda que cada estancia contenga previamente una imagen distintiva y que a ser posible nos impresione de alguna manera, sea por su carga emocional o por ser simplemente absurda. A eso es a lo que se refiere Harris cuando habla en el segundo párrafo de "exposiciones bien espaciadas e iluminadas, cada una enlazada a recuerdos...".

Las personas entrenadas en usar esta técnica pueden entrar y salir de su palacio por cualquiera de las estancias, ordenándolas y desordenándolas a su antojo, o borrar recuerdos antiguos para colocar otros nuevos en su lugar. También pueden crear palacios que no tengan que ver con edificios reales, diseñando complejas mansiones según lo que necesiten almacenar.

Esta flexibilidad en el manejo de lo aprendido y la creatividad que permite es lo que hace superior a este recurso mnemotécnico frente a otros como el "método de la historia" o la pura repetición.


Aplicaciones

Aparte de usar directamente la técnica del Palacio de la Memoria para recordar datos de nuestras campañas, historias o sesiones en marcha, (que no viene mal), yo recomendaría tomarla como inspiración para partidas de tipo sobrenatural, al estilo de lo que son las Tierras del Sueño en el mundo de Lovecraft. Imaginemos las posibilidades de explorar la memoria de alguien, atravesando un edificio surrealista en el que se guardan todo tipo de hechos pasados, algunos inofensivos y otros traumáticos que pueden tomar la forma de criaturas peligrosas.

Una aventura podría consistir en destruir un recuerdo de pesadilla que tiene traumatizado a un niño, al estilo de lo que hacía Jennifer López en la película La Celda. Otra podría ser investigar por qué los pacientes de un psiquiátrico parecen conocer datos de sus compañeros o de gente del exterior, para descubrir finalmente que han encontrado la manera de comunicar diferentes palacios.

Incluso podemos tomarnos ciertas libertades con el concepto y asumir que todos poseemos un palacio o un lugar especial, que no es más que un reflejo de la estructura que tome nuestra memoria. Acceder a él estará reservado a unos pocos, los "arquitectos de la memoria" que puede que empleen su habilidad no sólo para crear suntuosas estancias en su mente sino para entrar en la de los demás y robar conocimientos que experimentar como propios: idiomas, experiencias o vidas enteras. Eso puede dar pie a toda una ambientación para un juego de rol en la que los recuerdos, que son únicos y no se pueden copiar, son atesorados, robados o se trafica con ellos, en especial con los que sean únicos o emocionantes (tal y como ocurre con las experiencias grabadas en las películas Proyecto Brainstorm o Días Extraños). Los mnemonautas, por llamarlos de alguna forma, serán aquellos que hayan aprendido cómo a atravesar el espacio que separa sus recuerdos de los de los demás.

Como vemos las posibilidades son infinitas, dependiendo del grado de la carga fantástica que queramos introducir.

4 comentarios:


Chugo dijo...
a primera vista me parece una regla mnemotecnica algo dificil de aplicar. Respecto a las partidas ambientadas en este recurso me parece una excelente idea, adentrarse en la mente de un individuo asi da un monton de oportunidades.
Funy Skywalker dijo...
Una excelente idea para hacer partidas, me ha encantado. También se puede usar para una ambientación cyberpunk, como entrar en la Inteligencia Artificial de un hacker, al estilo de Ghost in the Shell Innocence.
Kano dijo...
Lastima no haber conocido este recurso antes. Cuando estaba en la universidad y teniamos tiempo para jugar a muchos juegos, una cosa que haciamos para probar distintos sistemas y ambientaciones era jugar sobre una base futurista. (Utilizabamos el ciberpunk para ello). Cuando jugabamos una campaña en otro sistema, lo que haciamos en el sistema de Ciberpunk era conectarnos a la red, y jugar la aventura/campaña correspondiente. El master de ciberpunk, que se lo curraba muchisimo, relacionaba lo que haciamos en los juegos dentro de la red con acciones sobre la red (matar un dragón era romper un sistema de seguridad expecialmente duro, entrar en un castillo era entrar en un sistema de gestion de información, etc), que nos permitia, al final, conseguir o no lo que queriamos sobre el juego principal. Si hubieramos conocido este recurso, hubieramos podido utilizarlo tambien, permitiendonos tomar como base otro juego, ya que soñar se sueña en todos los mundos y ambientaciones.
Kvaser dijo...
Interesante tema. La ultima idea que sugieres guarda mas de alguna similitud con la de los ladrones de sueños de Moorcock, solo que en ese caso se trataba de sueños en vez de recuerdos. En la "Fortaleza de la Perla Negra", Elric y una ladrona entran al Sueño y aplican algunas reglas semejantes a las que mencionas, como vincular ciertos sueños con imagenes o escenarios determinados. En otras palabras, todos los sueños eran aprehendibles de una manera muy fisica, pudiendo ser robados y comercializados, asi como pudiendo interactuar con ellos. Un saludo, creo que es primera vez que posteo aqui, pero sigo tu blog desde hace un tiempo :D

Etiquetas: ,

un concepto clave para la comprensión del hombre: el Deseo

En una breve reseña, Étienne Balibar da luces sobre la genealogía de un concepto clave para la comprensión del hombre: el Deseo. En su argumento Balibar distingue entre el apetito (como una forma primitiva del Deseo) y la ambición (como la realización sublime del Deseo).
El apetito, en su expresión animal, es la necesidad de incorporar objetos externos para preservar la forma. Necesito alimento para llenar un vacío en mí (la falta de alimento) y mantenerme con vida. La ambición, por otro lado, es un impulso opuesto al apetito. Está asociada al reconocimiento, a la necesidad de que otros incorporen mis ideas, mi reflexión sobre el mundo. De esta forma, mientras el apetito tiene un movimiento desde fuera hacia dentro; la ambición moviliza una fuerza interna hacia el exterior.
El Troglodita se mueve frenéticamente en la frontera que separa el apetito de la ambición, pero queda atrapado en sus límites, atascado en sus bordes. En efecto, el Troglodita busca reconocimiento, pero a diferencia del ambicioso, el tipo de reconocimiento que busca no está relacionado con el afán de convencer al mundo sobre el valor de sus ideas, de persuadir al resto sobre la necesidad de su realización y de guiar a una sociedad a través de un proyecto político específico. Por el contrario, el Troglodita busca acumular. Es en la acumulación donde el Troglodita realiza su Deseo, es en la acumulación donde el Troglodita siente que sobresale del resto y obtiene su reconocimiento.
En política esto se traduce en absorber el Deseo de las masas. En este acto, fallido por esencia, el Troglodita se transforma en alguien que no es, se vuelve la negación de sí mismo.
Si ponemos al Troglodita en el mundo de los negocios el resultado es evidente. El Troglodita intentará acumular sin importar las consecuencias. En ese camino utilizará todos los mecanismos a su alcance (legales e ilegales) para deshacerse de su competencia y alcanzar una posición dominante que le permita incrementar exponencialmente su patrimonio. Su apetito infinito subvierte una legítima aspiración de dominio, para transformarla en una delirante carrera por acaparar lo que esté a su alcance.
Si ponemos al Troglodita a cargo de un país, el sentido de su apetito se complejiza: ya no se trata exclusivamente de atesorar riquezas; se trata de de una obsesión compulsiva por acumular números, por subir en las encuestas, por ver líneas ascendentes en los gráficos que lo ubiquen en mejores posiciones que sus antecesores. Para el Troglodita las ideas y su realización a través de un proyecto político ocupan un segundo plano. Su movimiento es el radical opuesto: la necesidad de reconocimiento pasa por llenar su vacío con elementos externos. En política esto se traduce en absorber el Deseo de las masas. En este acto, fallido por esencia, el Troglodita se transforma en alguien que no es, se vuelve la negación de sí mismo.
Es por ello que el discurso del Troglodita es vacío y ambiguo, es por ello que el Troglodita en su efectismo hará siempre primar la forma por sobre el fondo, es por ello que el Troglodita nos lleva por un camino insospechado donde el único interés que parece estar en juego en cada acción y en cada decisión es el del propio Troglodita; y donde su insaciable apetito nos convierte, poco a poco, en bocadillos de su fatídico banquete.

Etiquetas:


domingo, 10 de octubre de 2010

Este blog tiene un esqueleto oculto entre sus tapas. La tarea de ustedes es encontrarlo; un blog llega a ustedes con carne sobre sus huesos...
El universo simbólico organiza el espacio.

Es la imagen de vivir dentro de un inmenso cosmos, dentro en una determinada galaxia, dentro de un determinado planeta, dentro de un determinado país, dentro de unas determinadas calles, dentro en un determinado tipo de casa o vivienda, y que a su vez la persona misma, también es un especie de cosmos que contiene dentro de sí, elementos orgánicos, y en ellos, elementos  afectivos y mentales.

El universo simbólico organiza la temporalidad.

La biografía se divide en infancia, adolescencia, juventud y adultez,  y a su vez está inserta en una historia socio-familiar, a su vez inserta en la historia patria e universal,  que a su vez está inserta en la historia del cosmos, que empezó con el BIG BANG.

El universo simbólico divide el tiempo en años, los años en meses, los meses en semanas , las semanas en días, los días en horas, el año en estaciones y los milenios en siglos.

A pesar de su aparente objetividad, el universo simbólico, es hijo de proverbios, fábulas y teorías. El mito y la teología construyeron un universo simbólico, en donde lo real era penetrado por fuerzas sagradas. Luego la ciencia aleja a lo sagrado de lo real (y a los profanos de la ciencia, digámoslo también).

El universo simbólico es un producto social que tiene una historia. En ciertos períodos históricos no existía el concepto de infancia, ni de amor romántico, ni el yo era visto como un ente autónomo.

viernes, 8 de octubre de 2010

La verdad sobre lo que le paso a Cerati, desde adentro

De cerati se ha ocultado lo que has mis ojos lo hace aún más rockero y leyenda.

Un fanático de Cerati, buscando información sobre que le había pasado realmente al artista la fatídica noche del 16 de mayo en el estadio universitario simón bolívar de Venezuela,  pensó seguro que hay un enfermero u medico alguien que conoce la verdad desde dentro y que tendrá un blog o facebook en que dará información que los medios no tienen.

Dió con un foro en que uno de sus participantes, bajo el pseudónimo de rabbit rabbit, fue dando en jerga técnica la verdadera gravedad del caso, por ejemplo que la craneotomía que se le hizo a cerati fue muy discutida por el equipo profesional que lo trató, por que el daño en las amígdalas cerebrales era brutal e irreversible, y se hizo la operación solamente por las consecuencias legales que podría haber implicado no hacerlo ya que era Cerati.

Otro dato que reveló este informante (cruzando datos, se deduce que puede ser mujer  y experta en imágenes cerebrales), es que los mismos acompañantes de cerati ante la gravedad de la situación fueron los que revelaron que el artista había consumido whisky, cocaína,  y viagra.

¿Porque cerati tomaba viagra si según la prensa su novia no se encontraba con él?

¿Quienes fueron los que acompañaron a cerati a la clínica la trinidad y por qué estos sabían lo que cerati había consumido? rabbit-rabbit-y-gustavo-cerati-




Etiquetas: ,

jueves, 7 de octubre de 2010

toda la verdad sobre cerati desde dentro: drogas y viagra

un fanatico de cerati, queriendo saber que paso la fatidica noche de mayo en que sufrió un accidente cerebro vascular que lo mantiene postrado, encontro un foro en venezuela, en donde una persona que lo atendió en la clínica venezolana , amparado en el anonimato del foro fue dando pelos y señales de lo que le había pasado a cerati, sucesos que luego fueron confirmados punto por punto cuando, la otra parte que señala el o la profesional, la de la cocaina, el whisky y el viagra, aún se guarda en hermético secreto

http://aaltaris.blogspot.com/2010/06/rabbit-rabbit-y-gustavo-cerati-foro_1788.html

domingo, 3 de octubre de 2010

la magia de los mercados

sábado, 2 de octubre de 2010

Crowdmap, herramienta online para crear mapas y cronologías

Creo que con el título casi he cerrado el tema, porque lo dice todo. Crowdmap es una herramienta online, evolución del sistema Ushahidi originalmente pensado para gestión de crisis, que nos permitirá crear completas presentaciones interactivas de forma sencilla. Con esta herramienta se pueden crear mapas para visualizar datos clasificados por intensidad, tamaño, o cualquier parámetro que sea necesario. Estos mapas pueden mostrar igualmente laevolución cronológica de los datos incluidos en ellos, con lo que el conjunto que se crea es, nada más y nada menos, que un cuadro espacio-temporal visualmente muy atractivo. He aquí unejemplo aplicado a la evolución de casos de la gripe A.

Etiquetas: , ,