viernes, 29 de agosto de 2008

El mito de Pigmalión

El mito de Pigmalión



Mito de

¿Qué madre no está orgullosa de sus hijos? ¿Quién no se enamora de sus propias obras? Shakespeare decía que no son lícitos los versos que no están bañados con las propias lágrimas, y éstas son lágrimas de amor y de emoción. Pero ¿cómo pueden conmovernos aquellos que aparentemente no son más que una proyección de nosotros mismos? ¿Es que no nos conocemos?


He aquí una de las claves de una verdadera obra artística, lo que hace, por ejemplo, que el músico derrame lágrimas ante una partitura que él mismo está creando. Lo que inspira al verdadero artista es lo más profundo y luminoso de sí , es una corriente de "electricidad divina" que desciende de un mundo de belleza perpetua, donde vive su alma más elevada.

Todos conocemos la acusación que se ha hecho a Leonardo da Vinci, cuando al comparar los rasgos de la Gioconda y los propios se hallaron tantas similitudes. Él, como Pigmalión, estaba enamorado de la mejor de sus obras, porque en ella había fijado su propia alma, y seguro que, para él, tenía más vida que su vida. Y es que no es moralmente lícito enamorarse de lo que uno hace si refleja el yo cotidiano, lo vulgar y mediocre que el tiempo se encargará de roer. Esto lleva a creer que uno es centro del mundo y al culto al yo personal, y por lo tanto a la congelación de la capacidad de respuesta al entorno. Y éste es el primer paso de un camino descendente que hace del incauto una estatua de piedra o de sal.

Pero si la obra es bella, auténtica, sincera, ¿no amamos la belleza? Si, como los clásicos nos enseñaban, debemos ver los dedos de Dios en todas partes, ¿no habremos de verlo en estos "dedos de Dios" que surgen de lo más luminoso de nuestro ser. De aquello que vive dentro y se despierta ante la llamada de todo lo noble, lo bueno y lo justo?

Este es uno de los significados del mito de Pigmalión, el artífice enamorado de su creación. Como en todo mito los significados son como las ramas que parten de un mismo tronco. De una misma imagen, de una misma idea, surgen innúmeras ideas que llenan el campo de la conciencia. Se ha dicho que básicamente un mito tiene siete claves de interpretación, que podemos ampliar a 49 ó 343 si queremos profundizar más en los matices. Claves que analizan el significado del mismo desde un ángulo matemático o astronómico, alquímico...Nos esforzaremos en dilucidar el significado psicológico y moral de este mito.

Cuenta Ovidio en su Metamorfosis que Pigmalión había rehuido desde joven la compañía de mujer; que había vivido célibe y sin esposa, por la repulsión que le causaran las obscenas Propétides. Ellas "se habían atrevido a decir que Venus no era una divinidad, por lo que cuentan que, a causa de la ira de la diosa, fueron las primeras que prostituyeron sus cuerpos y su belleza. Y al perderse su pudor y endurecerse la sangre en sus mejillas, se convirtieron, poca era ya la diferencia, en rígido pedernal"

Un día talló una estatua de marfil, con arte tan admirable, que se enamoró del simulacro. Tan bella era que no podía comparársele la belleza de una mujer de padre y madre nacida. Tal era su porte y su gesto que diríase que estaba viva "y que por pudor no se movía" Encendióse el amor en el pecho de Pigmalión, que cree estar viva la inmóvil imagen. "Muchas veces pone las manos sobre la estatua y la toca para ver si es un cuerpo o marfil (...) Le da besos y cree que son devueltos, le habla, le abraza y le parece que sus dedos se hunden en sus miembros cuando los toca(...) Unas veces la halaga con ternura, y otras le lleva regalos de los que gustan las muchachas, como conchas, lisos guijarros, pájaros y flores de mil colores, lirios, bolas decoradas y lágrimas caídas del árbol de las Helíades. También adorna sus miembros con ropas: pone gemas en sus dedos y en su cuello largos collares, de sus oídos cuelgan ligeros pendientes, y sobre su pecho cintas. Y desnuda no es menos bella. La tiende sobre cobertores teñidos de púrpura de Sidón, la llama compañera de lecho y recuesta su cuello sobre blandos cojines de plumas, como si ella pudiera notarlo".

En la fiesta de Venus, suplica a la diosa que otorgue vida a quien es el objeto de su única pasión. La diosa, atenta al amor sincero y benévola con quienes al amor se sacrifican convirtió en realidad su deseo, y Pigmalión "por fin no besó una boca falsa". Y parecieron dar vida estos besos a quien antes fuera de piedra. "La virgen sintió los besos que le daba y se sonrojó, y alzando hacia él sus ojos y hacia su luz su tímida mirada, a la vez vio el cielo y a su amante"

La diosa misma estuvo presente en la boda, "que ella misma había hecho posible". Y después de nueve lunas la joven dio a luz a Pafos, de quien la isla recibe su nombre.

Este es el mito tal como nos lo describe Ovidio. En otras versiones, Pigmalión se enamora de la misma Afrodita, pero la diosa no quiere yacer con él. Pigmalión suplica y ante la negativa de la diosa crea una estatua a la que venera, la habla, la besa y la acuesta en su lecho. Contenta la diosa por estas muestras de amor da alma y vida a la estatua como Galatea, que concibe de Pigmalión dos hijos: Pafos y Metarne. Pafos sería el sucesor de Pigmalión y padre de Cíniras, quien fundaría la ciudad chipriota de Pafos, construyendo un templo a la diosa del Amor.

Decían los clásicos que los dioses habitan y visten las formas que la imaginación del hombre les atribuye. Este es uno de los significados del mito de Pigmalión. Cuando el cristianismo o el islamismo abolieron la idolatría se enfrentaban a la degeneración de una práctica de orígenes muy puros y de enorme eficacia para bañar el alma de los creyentes del influjo de los dioses: el de las estatuas animadas. Filóstrato, en su Vida de Apolonio de Tiana, explica cómo a este mago -el mago de mayor y comprobado poderío de la antigüedad clásica- le preguntaron el secreto de la fabricación de estatuas mágicas. Y él respondió que, sin entrar en detalles astrológicos, de teurgia y magia ceremonial, el amor y la imaginación del artista eran fundamentales. Y que sobre los cánones y reglas fijas de este Arte Magno, el artista debía imaginar las cualidades propias del dios pues no es lo mismo vestir a un Rey que a un ermitaño, y las formas imaginadas y luego esculpidas se convierten en el vestido del dios, La voluntad invoca y la imaginación viste a estas fuerzas de la naturaleza y de la mente divinas.

El mismo Apolonio de Tiana se burla de un joven que se tomó al pie de la letra el mito de Pigmalión y se enamoró de una estatua de Afrodita hasta el extremo obsesivo de querer yacer con ella. Estas pasiones irracionales llevan en su seno los gérmenes de la locura.

Los monjes de la escuela kargyupa, discípulos de Milarepa, se encierran en cuevas- en ocasiones durante varios años- para trazar y esculpir en su imaginación complejas representaciones de dioses que luego deben deshacer. Cuando han adquirido mucho mayor realismo y vida que las imágenes que los sentidos nos muestran, los disuelven en el mismo seno virgen y puro del que surgieron, el espacio: morada en el pensamiento tibetano de Prajna, la Gran Sabiduría.

Es como si Pigmalión, después de amar y dar vida a su estatua, decidiese convertirla en polvo y amase ahora a la diosa en el aire que respira o en la luz que ante su mirada baña cuanto toca.

En el mito de Pigmalión se encierran significados más profundos aún. Según las antiguas tradiciones- lo mismo afirma Platón- el hombre puede y debe volver a convertirse en el Dios que es. Los dioses habrían trazado un camino que despierta y une al hombre a sus luminosas esencias. Es el Camino de la Iniciación. Los trabajos y pruebas que el alma allí debe realizar fueron descritos en símbolos en las aventuras y desventuras de Herakles o en el Asno de Oro de Apuleyo, que narra en uno de sus capítulos las purificaciones que debe experimentar Psique para volver a desposarse con Eros, el amor sin cambios ni condiciones.

Estas mismas enseñanzas afirman que el Aspirante forja, con el fuego inmortal que en él mora y con imágenes nacidas en el atanor de su propia alma, un "doble luminoso", un testigo permanente del Ojo del Dios que espera al fin del Camino. Es para el discípulo el Amigo y el Amado, la reserva incondicional de cuantos valores conducen al Alma a su condición divina. Una fuente inagotable de virtud y luz espiritual. Una fuente que mana más y más cuanto más se usa. La Afrodita del mito debe representar un momento especial de la Iniciación en que este "doble luminoso" no es ya más una "estatua inanimada", sino que el dios mismo invocado no sólo en él vive sino que le otorga la vida. Como la mayor parte de los mitos de la Antigüedad clásica, tras sus velos de alegoría, describen en sus distintos aspectos, las Metamorfosis del Alma o Iniciación.

No nos debe extrañar esta afirmación, pues -y con idéntico significado- es el mito de Pigmalión otra versión del mito sumerio de Gilgamesh y su doble luminoso Enkidu, a quien soñó como Hacha de Doble Filo a los pies del Árbol de la Vida.

Y más cerca aún repitió las mismas imágenes, las mismas verdades, Walt Disney en su versión de Pinocho; el niño de madera que adquiere vida y conciencia -Pepito Grillo- pero que debe conquistar su condición humana mediante trabajos y sacrificios que le hagan digno hijo de la Estrella, digna dádiva de la diosa del Amor.

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Los videojuegos entran en la tercera dimensión

Los videojuegos entran en la tercera dimensión

Con Hollywood migrando al 3D en películas, las industrias electrónicas y de juegos han creado nuevas tecnologías que permitirán también la emisión de esta técnica.


28/08/2008 - 18:35

World of Warcraft

World of Warcraft

La compañía de tecnología visual Nvidia presentó su primera técnica de 3D destinada al gran público de videojuegos en la conferencia inaugural de NVISION 08 en San José, California, que se centra en la convergencia de la tecnología con Hollywood, los juegos y el negocio.

Con Hollywood migrando al 3D en películas como "Journey to the Center of the Earth" y "Avatar" de James Cameron -que se estrena el próximo año-, las industrias electrónicas y de juegos han creado nuevas tecnologías que permiten a sistemas hogareños y a computadores personales la emisión de 3D.

Esta tecnología requiere de lentes 3D similares a los usados en cines.

Programadores como Ubisoft, que está desarrollando el juego basado en "Avatar," ya han tomado ventaja de esa nueva tecnología para nuevas experiencias a lanzarse el próximo año.

"La tecnología estereoscópica verá a jugadores que retroceden dos o tres años y juegan juegos viejos sólo para ver cómo lucen en 3D," dijo Jen-Hsun Huang, presidente ejecutivo de Nvidia.

LENTES 3D
Un cine abarrotado de ingenieros, diseñadores, programadores, jugadores y profesionales del negocio de todo el mundo se pusieron lentes 3D y vieron un espectacular asedio en el juego de estrategia "Age of Empires III", lanzado por Microsoft en el 2005 para PC.

En el recinto se podía jugar a lanzamientos próximos como "Spore" y "Call of Duty: World at War," así como los ya lanzados "Race Driver Grid," "Devil May Cry 4" y "Unreal Tournament 3," en pantallas Mitsubishi 3D Ready 1080p DLP de 73 pulgadas y Viewsonic 3D Ready 120Hz LCD.

Huang también se centró en el futuro de los juegos masivos de multijugadores online (MMO). Hay más de 100 millones de personas en todo el mundo jugando partidas MMO de juegos como "World of Warcraft," "EverQuest II" y "Pirates of the Caribbean Online."

"Creemos que las nociones de MMO y de red social convergerán y crearán un nuevo tipo de mundo virtual donde la gente se puede encontrar," dijo Huang.

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jueves, 28 de agosto de 2008

METODO GOLFERA

Gremialista se adelanta a su contraparte con audaz campaña

Hasbún apuesta por el terror en La Florida

Bajo la apariencia de una encuesta, para evitar las sanciones por anticipar su campaña, Gustavo Hasbún impacta a los floridanos con alarmante llamada telefónica de una mujer joven que grita “Mamá, mamá, me acaban de asaltar”.


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Tarde de sábado. En una casa cualquiera en La Florida una mujer mayor reposa de su almuerzo mirando televisión. El sonido del teléfono la desconcentra de su letargo y se levanta a contestar.

Al otro lado de la línea una joven mujer grita: "Mamá, mamá. Me acaban de asaltar, me robaron toda la plata". Su voz era desgarradora, cuenta la mujer que respondió. Después del susto, la voz del candidato a alcalde de la UDI, Gustavo Hasbún, explica que se trata de una situación que se vive a diario en la comuna e invita a participar en una encuesta.

No fueron pocas las personas que simplemente se asustaron con el llamado. Algunos incluso cortaron antes de saber que se trataba de una encuesta, como explicaron cercanos a Hasbún. El estudio de opinión, ideado al interior del comando del candidato a alcalde, se realizó durante el fin de semana pasado y hasta ahora se tabulan los resultados.

Fueron miles de llamadas las que se realizaron. Todas con el objetivo de conocer las prioridades de los floridanos y ajustar la propuesta del candidato. Muchos de los que participaron dejaron mensajes con datos concretos y direcciones de lugares en los que se vende droga, incluso pedían atención especial para sus villas, además de ideas para combatir la delincuencia y la drogadicción.

Esta estrategia de encuestas se ha utilizado en otros países y son utilizadas precisamente, porque "enganchan" a los participantes. Para este caso específico, la evaluación que hacen al interior del comando es que resultó exitosa.

En los próximos días estarán los resultados de ésta y otras encuestas que han realizado. Incluso, hace algunos días, el propio candidato Hasbún junto a Joaquín Lavín y la hermana de este, Eulogia, realizaron encuestas en el mall floridano. Siempre con el objetivo de conocer la impresión de la gente con respecto a distintos temas como las áreas verdes, construcción en altura, seguridad y otros.

En diferentes entrevistas el candidato a alcalde ha señalado que no le gusta hablar de "un proyecto emblemático" y que su objetivo es mejorar la gestión con participación ciudadana, básicamente.

Si bien reconoce que en esta materia el alcalde anterior Pablo Zalaquett (también UDI) ha avanzado, para su período propone mejoramiento de gestión y la lucha contra la delincuencia y la drogadicción.

Entre los colaboradores de Hasbún reconocen que aunque nunca ha criticado el trabajo de Zalaquett en la comuna, el candidato a edil tiene su propia forma de mirar la situación y de hacer las cosas, distinta en algunos aspectos a las de su compañero de partido.

"(Gustavo Hasbún) tiene su signo propio, su sello propio, y eso marca la diferencia en toda la Alianza, no se identifica con la política, él es más social", señalaron.

De hecho, algunas de sus acciones en Estación Central ha despertado críticas al interior de la UDI, lo mismo cuando, producto de su labor como presidente de la Comisión de Transporte de la Asociación Chilena de Municipalidades, ha invitado a su propio partido a votar por el proyecto de ley que le entrega recursos.


Calentando Motores

Los manuales de marketing indican que una buena campaña debe partir por captar la atención de la audiencia e impactar lo suficiente para ser recordada por mucho tiempo.

Es la lógica que está detrás de la angustiante llamada de una joven que clama “Mamá, mamá, me acaban de asaltar”, que es lo que se oye en una grabación que el comando del UDI Gustavo Hasbún está transmitiendo masivamente por teléfono desde hace unos días en La Florida.

La fórmula electoral no es nueva: entre otros, la han usado Vicente Fox y López Obrador en México. En Chile tampoco es novedad. En octubre de 2005, Roberto Fantuzzi, candidato por Santiago Poniente a las senatoriales, y la entonces diputada RN Lily Pérez, tratando de ganarse un cupo en la cámara alta por Santiago Oriente, usaron una estrategia similar que entonces fue duramente criticada.

Pero ellos le bajaron el perfil y continuaron con su apuesta temática. Claro que perdieron. En el caso de Hasbún hay además otra arista complicada, y es que la campaña electoral legalmente comienza recién el 26 de septiembre. Tal vez por eso, en su comando explican que no se trata de la campaña, sino de una encuesta de opinión.

Pero los mismos expertos que dan recetas para éxitos de marketing aclaran que en las encuestas el uso de este tipo de recursos invalida sus resultados, porque incitan a los consultados a determinada posición, perdiendo neutralidad.


Estrategia de campaña

El académico de la Escuela de Sicología de la Universidad Arcis Javier Quintanilla explicó que técnicamente cualquier estrategia comunicacional se basa en varios principios fundamentales como son la atención, comprensión y la facilidad con que ese mensaje pueda ser recordado.

“En este caso la llamada de atención funciona perfectamente bien si pensamos esta acción como un mensaje o en una campaña de cambio de actitud de las personas que busque inducir a las personas a denunciar”, dijo Quintanilla.

Sin embargo, si se trata de una encuesta, el llamado de atención atenta contra la validez de la información, aclara, “porque en lugar de recoger ideas u opiniones, se está induciendo a través de esta técnica”. Según el profesor de sicología social, al final la persona que responde se siente influida por el mensaje y sobre eso responde, pero por una idea externa.

miércoles, 20 de agosto de 2008


La tradición heredada en occidente dice que educación es la transmisión de conocimientos, que al tenerlos, como si fueran una cosa, pueden aplicarse -como una herramienta- a un mundo y unos hechos que están ahí, existiendo con autonomía a nosotros.

Si el mundo es un conjunto de cosas y hechos que ya sucedieron y que existen independientes de nuestra existencia, lo que necesitamos son conceptos e ideas que nos permitan entenderlos y manipularlos. La práctica educativa normal sigue estando presa de ideas equivocadas. Mientras nuestros profesores no rompan con ellas, difícilmente desarrollaremos una educación útil que cultive habilidades de aprendizaje permanente.

Pero esta manera de comprender la educación no se hace cargo de una demanda provocada por el cambio permanente y la innovación. No es posible producir maestría desde esta concepción mecánica del conocimiento que nace de la división industrial del trabajo.

La unidad del mundo y de la dinámica de lo social surge del entramado de los actos de habla –tanto los hechos como los imputados- que generan relaciones, organizaciones, emprendimientos o innovación. De aquí nace un quiebre de la transparencia en que vivimos, que permite una apertura.

Desde esta ontología surgen otras consecuencias para la educación:

1. Que el aprendizaje más significativo, es el que proviene del ejercicio de prácticas de equipos que surgen de este entramado de actos de habla que crean maestría.

2. Y que la comprensión del saber acumulado comienza cuando los mentores son capaces de mostrar a sus pupilos de qué prácticas e interpretaciones históricas nacen las distinciones, conceptos y teorías.

Vemos tres consecuencias iniciales de estas ideas gruesas.

En primer lugar, una solución recurrente a la “mejora de la educación” es el traslado de nuevas metodologías pedagógicas o nuevos instrumentos tecnológicos. Pensamos que estos cambios tienen utilidad, pero también límites. Por ejemplo, las dinámicas de grupo o trabajo en equipo pueden ser eficientes; pero a condición que contemplen una ontología conceptual, distinciones que surjan de esas experiencias y que permitan su compresión.

Un buen ejemplo de un espacio en que hoy esto se cultiva, son los juegos masivos on-line de realidad virtual. Estos juegos pueden entregar un espacio de aprendizaje desde esta ontología que explicamos, si es que son parte de un diseño adecuado. Se puede cultivar una maestría en trabajo en equipo o en liderazgo. Los juegos son simuladores sociales que tienen la ventaja de experimentarse en ciclos de tiempo más cortos. Iluminados por un observador, los aprendices experimentan buenas y malas prácticas que surgen del entramado y articulación de los actos de habla, para cultivar la excelencia.

Como consecuencia de aquello, en vez de enseñar gramática estructural de la lengua, debiéramos enseñar una gramática ontológica, una gramática de la apertura de mundos posibles.

En segundo lugar, la educación debe hacerse cargo de cultivar las habilidades de innovación en los niños. Porque el aprendizaje práctico puede también quedarse en un nivel procedimental, que básicamente es la traducción pragmática de los conceptos abstractos.

El mundo que vivimos y el que viene no tiene un rumbo claro y nadie puede asegurar cuáles son los procedimientos y las técnicas necesarias para enfrentarlo. La coordinación efectiva, -que implica saber hacer ofertas y peticiones, una valoración de los compromisos y una maestría para su cumplimiento- es un primer paso, para enfrentar el desafío de la incertidumbre. Pero no es suficiente. Necesitamos de jóvenes que cultiven una sensibilidad histórica, que se apropia del espacio donde viven, son capaces de rescatar las anomalías y transformarlas en producto, en oferta, en fuerza, o en organización.

La cultura que la educación debe promover no es la del conocimiento, sino la disposición de aventura, de enfrentar los acontecimientos, interpretarlos y hacerse cargo de ellos.

Por eso debemos enseñar historia. Pero una historia de las prácticas, que generaron nuevas ideas y fueron capaces de moldear el mundo que venía. Debemos educar para aprender a hacer eso, no para conocerlo o memorizarlo.

En tercer lugar, todo esto no es posible sin cultivar una sensibilidad y orientar las preguntas más trascendentes sobre el sentido de la existencia. Porque el que es capaza de enfrentar esas preguntas, y en primer lugar la pregunta por la muerte, es también capaz de desarrollar una fortaleza emocional y espiritual que le servirá para enfrentar desafíos, emprender proyectos o negocios, repensar lo que existe, arriesgar e innovar.

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El paisaje de los negocios del futuro podría ser un territorio alienígena para los líderes de hoy. En las grandes corporaciones, las decisiones importantes las tomará toda la organización con el objetivo de permitir que la gente reaccione rápidamente al cambio.

Mucho del trabajo lo harán equipos globales, parcialmente integrados por gente de fuera de la organización, sobre quienes los ejecutivos no tienen autoridad formal y que se conjuntan por proyectos únicos y luego se desintegran. La colaboración entre estos grupos ocurrirá por interacciones digitales.

¿Cómo serán los líderes en ese mundo cuyas características ya comenzaron a transformar los negocios?

Las respuestas se encuentran en estaciones espaciales que estallan, monstruos grotescos y guerreros con armaduras picudas en juegos como Eve Online, EverQuest y World of Warcraft. A pesar de sus locaciones fantásticas, estos juegos abren una ventana al futuro del liderazgo en los negocios del mundo real.

Cierto, liderar a 25 miembros de una hermandad en un ataque de seis horas contra el templo-fortaleza de Illidan el Traidor, difícilmente es igual que manejar una compleja organización global.

La organización y los cambios estratégicos que enfrentan los jugadores que hacen las funciones o el rol de líderes son conocidos: reclutamiento, evaluaciones, motivación, recompensas y la retención del talento así como de integrantes culturalmente diversos del equipo; la identificación y la capitalización de las ventajas competitivas de la empresa, así como el análisis de flujos de datos múltiples y constantemente cambiantes que, a menudo, están incompletos o que tienen efectos duraderos.

Pero estos retos de liderazgo crecen en los juegos en línea porque la organización debe construirse y mantenerse con una fuerza laboral voluntaria en un ambiente fluido, operado digitalmente.

Averiguar cómo funciona el liderazgo en juegos en línea no resulta fácil. Para ver a los mejores jugadores en acción uno necesita habilidades que permitan participar en altos niveles, que pueden tomar entre 400 y 500 horas.

Cuando IBM encargó a Seriosity que estudiara el liderazgo en los juegos, la firma empleó media docena de jugadores veteranos, con más de 50,000 horas de experiencia, para observar y recordar las acciones de los líderes en esos ambientes.

Un sondeo de seguimiento de IBM entre gente con experiencia tanto en juegos como en liderazgo de negocios ayudó a validar algunos de nuestros hallazgos y sugirieron cómo podrían ser traducidos para caber en contextos corporativos del mundo real.

Muchas de nuestras conclusiones sobre el futuro del liderazgo de negocios no podían ser anticipadas. En una de ellas, individuos a los que uno no identificaría como de ‘alto potencial’ para un entrenamiento de liderazgo en el mundo real, asumieron en los juegos roles de dirigencia.

Más provocador resultó nuestro hallazgo de que el liderazgo exitoso en los juegos en línea tiene menos que ver con los atributos de los líderes individuales y más con el ambiente del juego. La adopción de algunas características propias del ambiente de los juegos podría facilitar la guía de la gente en las empresas del mundo real actual.

Un vistazo al liderazgo del mañana

Los juegos para múltiples jugadores en línea son cada vez más populares. Algunos calculan en más de 50 millones el número de participantes a nivel mundial.

Aunque los juegos varían en temas y ubicaciones, muchos se parecen en su estructura: los jugadores forman equipos o cofradías que cumplen retos de creciente dificultad donde los individuos adquieren habilidades y herramientas para avanzar a niveles superiores de juego.

Los miembros de los equipos adoptan diversos roles y responsabilidades para conseguir cosas para todo el grupo. La cabeza de una cofradía no necesariamente dirige una misión o incursión, la cual involucra subequipos.

Los retos de las cofradías pueden resultar complejos, tanto a nivel de organización como de estrategia. Los juegos en línea son una imperfecta analogía del mundo real de los negocios.

En lugar de tener que identificar y cuadrar los retos, los líderes de los juegos planean y ejecutan tácticas para lograr metas definidas por el juego.

Otra diferencia entre el juego y la realidad es que los jugadores operan por medio de personajes, o avatares, que han adoptado y personalizado para el juego y que disfrazan sus identidades reales.

En investigaciones de laboratorio es evidente que los jugadores están involucrados con sus avatares. Esa liga sentimental, sumada a la habilidad de actuar por medio de un alter ego, provoca que los desacuerdos más hostiles sean comunes pero aceptados.

El liderazgo demanda velocidad. Las acciones que pueden tomar semanas o meses en la vida real, en línea se comprimen en unas horas o minutos. Las decisiones de negocios se aceleran, empujadas, en gran parte, por la casi instantánea disponibilidad de ciertos tipos de datos.

Para enfrentar a los rivales, los líderes en el mundo real necesitarán actuar con tal información sin pausas para evaluar sus opciones.

Arriesgarse es lo mejor. Jugar a experimento y error es una parte importante para conseguir las metas de juego. El fracaso, en lugar de representar un error fatal, es visto como un frecuente y necesario antecedente del éxito.

Las organizaciones pueden ayudar a preparar líderes fomentando una cultura en la que se toleran las fallas. El papel de líder es temporal. En los juegos, el liderazgo es una tarea, no una identidad.

Los juegos no fomentan la expectativa de que los roles de liderazgo son eternos. Algunos que lideren una cofradía podrían hartarse del estrés y ceder el mando tras uno o dos meses.

Cuando jugadores que normalmente son reservados actúan como líderes, se pueden sorprender a sí mismos con sus habilidades. El cambio frecuente de roles también ayuda a que los líderes no se fatiguen.

Factores que facilitan el liderazgo

Nuestro estudio nos dio una sorprendente y nueva visión: quizás el ambiente correcto es lo que realmente importa, independientemente de quién es el líder.

La idea derivó de los gammers más experimentados en nuestro equipo de investigación, a quienes les intrigaba nuestra preocupación inicial sobre las cualidades individuales de los líderes en los juegos.

“Si quieren tener un mejor liderazgo”, preguntaron, “¿por qué no modifican el juego en lugar de tratar de cambiar a los líderes?”

Así que con ello nos dedicamos a identificar los aspectos distintivos de los ambientes de juegos en línea que pudieran mejorar el liderazgo en los negocios.

Separamos al menos dos propiedades de juegos que creemos facilitan y mejoran el liderazgo: los incentivos no monetarios enraizados en una economía de juego virtual; y la hipertransparencia de un gran rango de datos sobre las habilidades individuales y el rendimiento de los jugadores que participan.

Estos dos elementos facilitan, en gran medida, la efectividad de los líderes. Los jugadores saben exactamente lo que deberían hacer y, en mayor medida, tienen las herramientas que necesitan para administrarse por sí mismos.

Esto sugiere que las organizaciones se pueden beneficiar si dan un entorno de juego en forma selectiva a sus ambientes de negocios a fin de mejorar la calidad del liderazgo, no a futuro, sino ahora.

• Incentivos no monetarios. Un líder de juegos se apoya en una serie de mecanismos de incentivos sofisticados que premian el desempeño individual de jugadores y su colaboración y compromiso con el equipo.

Creemos que los incentivos inspirados en los juegos tienen el potencial de elevar la efectividad del liderazgo en las empresas. Las compañías pueden desarrollar mecanismos para acortar la ruta entre resultados exitosos y la compensación monetaria para quienes participaron.

Por ejemplo, en lugar de obtener un bono anual, la gente podría ser premiada por su colaboración en un proyecto tan pronto como se completó.

• La información hipertransparente. Los ambientes de juegos generan un enorme manto de información organizada en tableros ricos en datos, inmediatamente visibles para todo el equipo. Las actualizaciones en tiempo real sobre la misión de un equipo ayudan al líder a elegir la estrategia al calor de la acción.

A diferencia de un tablero corporativo que aparezca en un puñado de computadoras en la oficina central, con acceso limitado al equipo ejecutivo, los de los juegos, visibles para todos, dan a la gente acceso a la información tan pronto como se genera. Eso, a su vez, permite a los jugadores actuar sin esperar instrucciones de un líder.

Además, la información permite a los jugadores asumir la dirección cuando sea necesario a la vez que generan ideas de grupo que no se le ocurrirían a un líder solitario.

El futuro está aquí

Si compran la idea de que los elementos de los juegos pueden facilitar el liderazgo, la mayoría de los líderes de negocios continuarán desconfiando de que una empresa los pueda adoptar, a menos, claro, de que pasen tiempo jugando juegos de rol en línea.

Para conocer las reacciones de quienes habitualmente visitan estos laboratorios de liderazgo en línea, IBM entrevistó a 135 de sus empleados líderes de equipos en la empresa y también líderes o miembros de una cofradía en un juego en línea. Descubrieron que los juegos son relevantes en sus trabajos cotidianos.

Tres cuartas partes de los entrevistados dijeron que los factores de ambiente dentro de los juegos de rol podrían aplicarse para mejorar la efectividad del liderazgo en una firma global. Casi la mitad consideró que jugar en línea mejoró sus habilidades de dirección en el mundo real, especialmente en el manejo de equipos cuyos miembros no estaban bajo su autoridad formal.

Muchos dijeron, sin embargo, que la adopción masiva del liderazgo hallado en los juegos en línea requiere un cambio en las culturas corporativas de muchas empresas. El fracaso de llegar a una meta al primer intento se ve como aprendizaje en los juegos de rol, tras lo cual uno “lo reintenta, con conocimientos ganados”, comentó un entrevistado. Eso contrasta con el mundo corporativo, donde, reconoció, “es difícil volver a intentarlo”.

Independientemente de los estudios, el espacio de trabajo podría sentirse más afín a los juegos, lo cual mejorará todo tipo de colaboración e innovación.

Byron Reeves enseña comunicación en Stanford y fundó Seriosity, firma que desarrolla software empresarial y servicios basados en los videojuegos. Thomas W. Malone enseña management en el MIT y es miembro del consejo de Seriosity. Tony O’Driscoll es profesor de management, innovación y emprendimientos en la Universidad de Carolina del Norte.

©2008 Harvard Business Review.

Distribuido por The New York Times Special Features.

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martes, 19 de agosto de 2008

AVALON Y WORLD OF WARCRAFT


Avalon es la primera película no-anime del legendario Mamoru Oshii ("Ghost in the Shell", "Patlabor")
Fue realizada íntegramente en Polonia y con actores polacos, contando también con la ayuda del ejercito para las escenas bélicas. Esta película pudo verse en el festival de Cannes del 2001, eso si, fuera de competición. Es difícil encasillarla en un genero determinado, se podría decir que es una película de ciencia-ficción/bélica.

La película comienza con el siguiente texto:

"En un futuro cercano, algunos
jóvenes se enfrentan ala desilusión de la realidad, buscando sus propias ilusiones, en un juego bélico ilegal de realidad virtual. Las muertes simuladas y las sensaciones que produce, son compulsivas y adictivas. Algunos jugadores, que trabajan en equipos llamados ?parties?, se ganan la vida jugando.
El juego tiene sus peligros. A veces puede dejar a un jugador mentalmente muerto, precisando atención medica constante. Estas victimas se conocen como "Unreturned".
El juego se llama como la legendaria isla, donde las almas de los héroes fallecidos encuentran su descanso: Avalon".

Con esto ya os podéis hacer una idea del mundo en el que se sitúa la película. Las primeras escenas nos sitúan dentro del juego, como se puede comprobar con las primeras explosiones... ¿que por que? Pues muy sencillo, en la primera explosión, la imagen queda parada (efecto "Matrix") y empieza a rotar y al rodear la explosión se ve que esta es plana, igual que en muchos videojuegos.

El funcionamiento del juego como cualquiera del momento, con la excepción de que de que se utiliza la realidad virtual y, bueno y ese pequeño inconveniente de los "unreturned".
Los jugadores se reúnen en almacenes ilegales donde presentan su identificación y acceden a una sala donde conectarse. En el "hall" de la entrada hay una enorme pantalla para poder seguir la evolución del juego desde fuera, para aquellos jugadores maluchos que los matan enseguida.

La protagonista es Ash (Malgorzata Foremniak) posiblemente una de los mejores jugadores. Era miembro de un legendario "partie" llamado Wizard. Eran casi invencibles, pero, por razones desconocidas (por lo menos al principio de la película) el grupo se disolvió. Su meta es conseguir la suficiente experiencia como para poder acceder al siguiente nivel del juego. Vive sola con su perro salchicha, en un pequeño estudio que parece que se va ha caer a pedazos, sin apenas mobiliario, y libros amontonados en varios lugares. En una mesa tiene un ordenador donde consulta la base de datos de Avalon.

Un día aparece un nuevo jugador llamado Bishop, que hace gala de sus increíbles habilidades. Ash intenta investigar sobre él, pero no hay información en la base de datos de Avalon. Ella sigue investigando y empieza a encontrar extrañas claves. En Avalon corre el rumor de que existe un nivel final secreto llamado "Class SA" donde el juego no puede ser "reseteado". El juego tiene tras de sí toda una mitología, sobre los creadores del mismo y de gente que pertenece a Avalon pero no son "jugadores". Ash se encuentra con un antiguo miembro de Wizard llamado Stunner que le va proporcionando información a cambio de comida.
Ash comienza a internarse mas y mas en los secretos de Avalon y.....

La película trascurre en una Polonia mermada por la crisis económica. Todo el film (bueno no todo) esta rodado en tonos sepia que ayudan a crear una ambiente decadente y opresivo, a lo que también ayuda el escaso dialogo de la película y la fantástica banda sonora, con música de opera que consigue ponerte los pelos de punta en mas de una ocasión. Determinados elementos poseen más color, como son el perro o los alimentos que cocina, lo cual puede implicar el ámbito de realidad externa al juego que tienen dichos elementos para Ash.
Las escenas bélicas dentro del juego son soberbias. Oshii contó con la colaboración del ejercito de Polonia y consiguieron hacer una trabajo excelente; las escenas con los helicópteros son escalofriantes.
Realmente es una película que nos os deberíais perder, pero claro no es fácil de conseguir. Se puede conseguir vía fansub digital, con subtítulos incluso en español. También se puede encontrar un VHS con subtitulos en español en alguna tienda on-line y por supuesto una Memorial Box Edition en DVD con audio en polaco (Dolby Digital 5.1 EX y DTS 6.1 ES) y japonés (solo en Dolby Surround) y subtítulos en chino, japonés e ingles , con dos DVDs y dos libritos uno de ellos de 290 paginas con el story board de Oshii, entre otras cosas.

En definitiva, una película increíble, que si tenéis oportunidad de ver o de conseguir, no lo dudéis ni un momento.

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Estudio confirma que los videojuegos mejoran la destreza de los cirujanos

La investigación demostró que los médicos que se entretienen con videojuejos antes de una cirugía cometen menos errores, son más rápidos y llegan a mejores resultados.

Los videojuegos mejoran la destreza de los cirujanos hasta el punto de que, según un estudio de la Universidad de Iowa, los pacientes que se van a someter a una operación deberían de preguntar si al médico le gusta entretenerse con ellos.

Douglas Gentile, profesor de psicología de la Universidad estatal de Iowa, presentó el estudio sobre el impacto de los videojuegos en la instrucción de los cirujanos en el siglo XXI, elaborado con otros cinco autores, en la reunión anual de la Asociación Estadounidense de Psicología, que se celebra en Boston (Massachusetts).

Los cirujanos que antes de las operaciones habían pasado por lo menos tres horas entretenidos con los videojuegos cometieron 37 por ciento menos errores, fueron 27 por ciento más rápidos y lograron resultados 42 por ciento mejores que sus colegas que no jugaban, de acuerdo con el estudio.

Es más, dijo Gentile, los cirujanos que estuvieron entre el tercio de los mejores jugadores con videos cometieron 47 por ciento menos errores y fueron 39 por ciento más rápidos que los otros profesionales que participaron en el estudio.

"Encontramos que los cirujanos que realizan laparoscopias y que jugaron con videos fueron más rápidos y más precisos y, típicamente, uno no tiende a ver estos dos ingredientes juntos cuando se trata de cirugía", dijo Gentile.

En el estudio participaron 33 cirujanos del Centro Médico Beth Israel, de ellos 15 hombres y 18 mujeres. Sus especialidades incluyeron cirugía general (22), urología (2) y obstetricia y ginecología (9).

La investigación se centró en el Programa Top Gun de Destreza y Suturación en Laparoscopia, que se ha usado para instruir a miles de cirujanos de laparoscopia en todo el mundo.

Diecinueve de los cirujanos participantes en el estudio dijeron que jugaban con videos, incluidos 10 que indicaron que lo hacían casi diariamente.

Además del programa de instrucción se pidió a los cirujanos que jugaran en tres juegos de videos elegidos sobre la base de su capacidad para el desarrollo de destrezas específicas, necesarias para cumplir con el programa.

Los tres videojuegos elegidos fueron "Super Monkey Ball 2" para el Nintendo Gamecube; "Star Wars Racer Revenge" para la Playstation 2 de Sony, y "Silent Scope" para Xbox de Microsoft.

De manera constante, a lo largo de todo el estudio la cantidad de tiempo pasado con los juegos y la destreza demostrada con los videojuegos aparecieron relacionadas con una mayor velocidad y una disminución de los errores.

Los investigadores llegaron a la conclusión de que la capacidad en el pasado y la destreza presente con los videojuegos son factores más importantes en la habilidad laparoscópica que factores tradicionales más reconocidos, como los años de instrucción y el número de procesos médicos efectuados.

"Lo más sorprendente", dijo Gentile, "es que los cirujanos no están practicando simplemente las destrezas idénticas que se usan en un simulador quirúrgico. También fue sorprendente el hecho de que el que hubiesen jugado con videos comerciales fuese un indicador tan firme de destrezas quirúrgicas avanzadas".

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lunes, 18 de agosto de 2008

giordano bruno y el arte hermético de la memoria


La importancia de la filosofía práctica de Bruno va más allá, para incidir en los ricos márgenes donde florecen
la estética y
la sociología,
la religión
y la epistemología.

1º Empecemos por el plano estético. La convertibilidad omnidireccional de los signos-simbólicos perceptibles de la realidad y al querer hacer de la vida una obra de arte, emparentan Bruno con el constructivismo y el coaching.

2º La imaginación bruniana tiene también una importante prolongación social y política.
de nuestros días: la formación de la persona a través de imágenes, revistas, videojuegos y fábulas dramáticas, es decir, los procesos de socialización que se saltan el crisol de la familia clásica.

3º No se debe olvidar que con su filosofía y, particularmente, con sus métodos mnemónicos Bruno apunta a una reforma de tipo religioso: Los diagramas gnósticos ha internalizar y el viaje del héroe por un templo interior, hacen de lo religioso un proceso "transportable" a cualquier lugar.

4º El epistemológico es otro plano en el que también incide la filosofía práctica de Bruno. No es sólo que no podamos pensar sin imágenes, las cuales son los ladrillos fundamentales de nuestra vida anímica, sino que hay una especial vinculación entre los modelos, sociales, científicos, artísticos y el imaginario, ya que sin éstos aquéllos no logran afianzarse.

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domingo, 17 de agosto de 2008


¿Qué es lo que valora el jurado en un campeonato?

-Lo que se valoran son tres cosas: el tamaño (densidad), la simetría (equilibrio entre una parte y otra) y la definición (que los músculos que tengas los enseñes y que se te vean bien). Es muy importante que un culturista destaque en estos tres aspectos.

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«Leo en Baquia que, según la doctora Maressa Orzack, especialista en tratamientos psiquiátricos del Hospital McLean de Newton (Massachussets), el 40% de los jugadores de World of Warcraft son adictos, lo que se manifiesta en síntomas físicos (sequedad ocular, dolores de cabeza y espalda, disturbios en el sueño) y psíquicos (falta de atención y concentración, dificultades de comunicación, abandono de responsabilidades, irritabilidad, euforia mientras se participa en el juego). Para llegar a esta situación influyen las circunstancias de cada persona, pero la responsabilidad última es de los creadores de los juegos, que son inherentemente adictivos y diseñados para enganchar a sus usuarios.»

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....ENTONCES DIJO:

¿Cómo osaste desafiarme…?

Me han contado que quieres desbancarnos, a nosotros, los sabios herméticos, a los poseedores del secreto de la alquimia de la imaginación y a los que tú despectivamente llamas "la corrupta casta de poder de la nobleza gótica". Y además dices que nuestro supuesto contacto con las fuerzas superiores, viene de sugestionar a los ignorantes a través de una ideología místico-facinerosa, que astutamente nos posiciona en lo más alto de la jerarquía terrenal.

Bueno pequeño especimen, déjame decirte algo:

Cuando me miraste a los ojos, robé tu cuerpo astral, y ya no estás frente a mí, sino estás dentro de mí; Te he introducido en mi mente; que es al mismo tiempo mi Laboratorio Alquímico y mi Enciclopedia Nemónica;

Te he introducido en una ciudad mental y de geometría mágica,

Te he introducido en mi imaginación,

He jugado con las imágenes, sonidos y estados internos; y siguiendo las reglas secretas del libro "Arborum..." he configurado y poblado el espacio de mi mente... y lo he dotado de rotación combinatoria... todo bajo la bóveda craneana que dicho sea de paso, es mucho más grande por dentro que por fuera, como las casas de las hadas de los cuentos fantásticos.

Y, como si mi kilo de cerebro gelatinoso no fuera más que una simple masa moldeable; y al mismo tiempo la estructura capaz de lo más grandioso imaginable;

1.- He logrado cincelar imágenes talismánicas.

He logrado darle figura, a
las palabras más abstractas.

He dotado a las creaciones mentales de adherencias
emocionales a voluntad.

2.-He creado intinerarios e imaginerías , y he guardado en mi memoria una buena decena de ellas, y las uso como recetas mágicas para ser gatilladas en diversas situaciones, dándome poderes cuasi divinos.

3.- He dado vida a las estatuas de los dioses , previamente esculpidos en mi imaginación, y ellos ahora funcionan como plantillas invisibles que ordenan, se funden y combinan en todo lo que hago y veo...

En fin;

He sido el arquitecto de mi propia mente,

y... luego te he introducido en ella...

Ahora estás dentro de un mentalista hermético.

Mi voz te guiará por un iniciático laberinto mental, una suerte de viaje o vía crucis heroico.

Viajarás por las estancias de una especie de tablero de parchis, en una suerte de alquimia de la imaginación.

Estas dentro de la ciudad del sol interior, estás en la mente de un verdadero mago, te he atrapado en mi cerebro…

Mientras yo estoy en mi laboratorio, o en la logia, o simplemente haciendo mis cosas, y aumentando mi poder, y, sobretodo haciendo cada vez mejor el papel titiritero de la Apetencia...

...Tú buscarás la forma de salir renacido...

los templarios de catalunya


Como en toda Europa, numerosas donaciones de padres que no podían dar un título nobiliario más que al hijo mayor, y buscaban cargos eclesiásticos, militares, cortesanos o en órdenes religiosas, enriquecieron a la orden.

En 1148, por su colaboración en las conquistas del sur de Cataluña, los templarios recibieron tierras en Tortosa (de la que tras comprar las partes del rey y los genoveses quedaron como señores) y de Lérida (donde se quedaron en Gardeny y Corbins). Tras una resistencia que se prolongaría hasta 1153, cayeron las últimas plazas de la región, recibiendo los templarios Miravet, en una importante situación en el Ebro.

Tras la derrota de Muret, que supuso la pérdida del imperio transpirenaico aragonés, los templarios se convirtieron en custodios del heredero a la corona en el castillo de Monzón. Este, Jaime I el Conquistador, contaría con apoyo templario en sus campañas en Mallorca (donde recibirían un tercio de la ciudad, así como otras concesiones en ella), y en Valencia (donde de nuevo recibieron un tercio de la ciudad).

Los templarios se mantuvieron fieles al rey Pedro III de Aragón, permaneciendo a su lado durante la excomunión que sufrió a raíz de su lucha contra Francia en Italia.

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josé maria doria y rafael trelles


"Trelles reconoce que el artista de alguna manera es el dios de su propio universo. De aquí su gusto por construir objetos, juegos, cajas pobladas de posibilidades, de intentos mágicos y cabalísticos por subvertir el destino, por descifrar una situación o la intrincada trama de una personalidad. Allí en el lienzo es el causante de ese juego del azar y el destino. Sabe también que una vez se provoque el azar ya para siempre formará parte de su designio. Por eso el juego, el azar, la invocación de lo inusitado lo subyuga a tal extremo que ha preferido pintar estas alucinadas y videntes historias a partir de manchas, éstas seran el inicio, la incitación. Es el dios enfrentado al caos originario. Estamos en la antesala de una bella y terrible cosmogonía".

Doria dice que en esta dirección de enseñanza, ha creado dos juegos iniciáticos de mesa que me enseñaron como aprender jugando y que se agotaron rápidamente.

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sábado, 16 de agosto de 2008

world of warcraft y las funciones ejecutivas



Los objetos con ranuras son similares al resto de objetos de World of Warcraft, excepto por el hecho de que se pueden mejorar insertándoles gemas mágicas. Esto otorga al objeto unos poderes similares alos que se consigue mediante encantamientos. El número y tipo de gemas que se utilicen con un determinado objeto permiten una gran variedad de configuraciones, que dependerán de cómo quieras personalizar a tu personaje.

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Yu-Gi-Oh,


La historia de Yu-gi-oh! se remonta a 1996, cuando apareció por vez primera en el manga japonés Shonen Jump. Yu-gi-oh! pasó desapercibida cerca de un año, hasta que finalmente se hizo una serie piloto de televisión de 27 episodios en 1998.

La historia de Yu-gi-oh! que hoy vemos es diferente a la de su creador Kazuki Takahashi, pues en su concepto original, Yugi peleaba en diferentes planos y en diferentes juegos contra enemigos de todo tipo, para así mantener su estatus del "rey de los juegos". Gradualmente este enfoque fue cambiando con la introducción de la serie de televisión, pues contenía algunos elementos no aptos para menores.

Pero más importante fue la adaptación del juego de tarjetas, alrededor del cual se basa la serie.


Yugi Muto, el personaje principal, es un joven que estudia la secundaria. Un día su abuelo le regala el Rompecabezas del Milenio que forma parte de una colección de artículos mágicos (según una leyenda, quien posea los siete artículos del milenio puede dominar el mundo). El abuelo creía que era imposible de armar, pero un buen día, estando muy aburrido, Yugi Muto se dedica a armarlo y lo consigue, estableciendo un lazo con un espíritu que vive dentro del rompecabezas. Así, cada vez que Yugi está en problemas, el espíritu le da valor y confianza.

Pronto, el misterioso creador del duelo de monstruos, Maximilian Pegasus, secuestra al abuelo de Yugi, arrastrándolo al torneo que organiza en su isla para robar el Rompecabezas del Milenio.

Yu-gi-oh! es un juego que consiste en reducir los puntos de vida de tu oponente, de 8000 a 0, ya sea atacando, usando cartas de magia o de trampa. Hay tres maneras de calcular el daño que se le hace a los puntos de vida en un ataque.

La primera: si los dos monstruos están en posición de ataque (en forma vertical), sólo sobrevive el monstruo con más ataque. En ese caso se restan los puntos de ataque del monstruo más fuerte al más débil y la diferencia son los puntos de vida que pierde el vencido en esa batalla.

La segunda es cuando tu monstruo está en posición de ataque y el de tu oponente en posición de defensa. Si tu monstruo tiene menos ataque que la defensa del monstruo oponente, conservas a tu monstruo pero pierdes la diferencia de puntos que hay entre ambos oponentes.

La tercera es cuando no hay monstruos en un lado del campo y en el otro sí. En ese caso se ataca directamente a los puntos de vida restando todos los puntos de ataque de los de vida del que lo recibe.

Claro que para realizar todas estas batallas necesitas contar con un juego de cartas a la que se le denomina deck. Este deck lo conforman distintas cartas con variedad de puntos de ataque y defensa que debemos aprender a combinar para poder enfrentarnos en el duelo.

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La Interfaz de World of Warcraft y El Arte de la Memoria,


l chat de texto online es casi tan viejo como Internet. No obstante, aunque puedas chatear con tus amigos en tiempo real, eso no quiere decir que siempre sea la manera más eficaz de comunicarte. Imagina lo que sería escribir texto como un loco para advertir a los miembros de tu grupo sobre el próximo movimiento de un jefe de mazmorras mientras encadenáis juntos una serie de movimientos para mantener la atención del personaje, o enfrentarte en la Arena contra inteligentes oponentes humanos que se anticiparán tus movimientos y se aprovecharán de cualquiera de tus puntos débiles. Enviar un mensaje a tu equipo requiere segundos muy valiosos, un tiempo que podrías usar para lanzar un contraataque a tu enemigo o incluso eliminar a alguno de sus aliados. En definitiva, no siempre es fácil tener un momento para escribir con tranquilidad.

El chat de voz, una novedad introducida en el parche 2.2, os permitirá a ti y a tus amigos comunicaros directamente usando un micrófono o unos auriculares con micrófono incorporado en lugar del chat de texto. Con esta interesante y nueva característica podrás hablar con miembros de tu grupo, de tu banda, de tu campo de batalla, e incluso con jugadores de canales personalizados, que puedes crear y moderar. Todas estas características están integradas en una interfaz intuitiva y fácil de usar que te permitirá administrar, moderar y modificar todos tus canales de chat.

Configuración


Activar el chat de voz en World of Warcraft es un procedimiento sencillo y directo:
  1. Comprueba que tu micrófono esté conectado a tu ordenador y activo antes de empezar a jugar. Comprueba también que no esté en modo "silencio".
  2. Abre el menú "Opciones" de World of Warcraft.
  3. Entra en la configuración de sonido y voz (este menú solo aparecerá como "Sonido y Voz" si el chat de voz está activado en tu reino).
  4. Haz clic en la pestaña "Voz" en la parte inferior de la interfaz para abrir las opciones de chat de voz.
  5. Una vez dentro de la pantalla "Opciones de voz", haz clic en "Activar chat de voz" para marcar la casilla.
  6. Ahora el chat de voz está activado.

En cuanto hayas activado tu chat de voz, ya podrás comenzar a utilizarlo. Sin embargo, quizás sería una buena idea que ajustaras la configuración para asegurarte de que consigues el mejor rendimiento de tu sistema.

  • Activar micrófono. Fíjate en que esta opción esté marcada para poder hablar con tu micrófono. Selecciona la entrada de tu micrófono del menú desplegable que se encuentra justo debajo de esta casilla.
  • Volumen del micrófono. Ajusta el volumen de tu micrófono. El volumen ideal puede variar dependiendo del tipo de micrófono, así que quizás sea una buena idea que pruebes hasta encontrar el volumen adecuado.
  • Prueba de micrófono. Cuando ajustes el volumen, utiliza esta prueba para ver cómo oirían tu voz los demás. Haz clic en el botón de grabación para empezar a grabar tu voz y luego el botón "Play" para escucharla. Ve probando hasta que encuentres el volumen adecuado.
  • Altavoces. Aquí puedes seleccionar el dispositivo de salida desde el que oirás el sonido del juego. Si utilizas un conjunto de auriculares y micrófono, por ejemplo, puedes elegir oír el juego con tus altavoces o con tus auriculares.
  • Regular sonidos del juego. Esto te permite ajustar el volumen del sonido y música del juego cuando otras personas hablan con el chat de voz. Resulta especialmente útil durante las luchas de jefe llenas de acción, en donde los sonidos del combate pueden tapar las voces de tus aliados.

La configuración "Modo de chat de voz" te permite controlar cómo quieres empezar a usar el canal de chat de voz. Existen dos opciones: "Pulsar-para-hablar" y "Activación por voz":

  • Pulsar-para-hablar.Tendrás que pulsar una tecla si quieres hablar, como si fuera un walkie-talkie. Puedes asignar cualquier tecla a esta función. Si quieres que se active un sonido cada vez que presionas o sueltas "Pulsar-para-hablar", selecciona la casilla "Sonido de Pulsar-para-hablar". Con esta opción podrás controlar completamente cuándo te oyen los otros jugadores, pero debes activarla manualmente.
  • Activación por voz. En el momento que tu micrófono detecte un sonido superior a cierto nivel, el chat de voz se activará. Esto es útil si quieres chatear con total libertad, pero puede activarse por cualquier sonido, no solo con tu voz. Si estás jugando en un ambiente ruidoso, es preferible que utilices la opción Pulsar-para-hablar.

Control paterno


Es posible ajustar los privilegios de chat de voz de una cuenta gracias a la opción de Control paterno en la sección de gestión de cuentas del sitio web de World of Warcraft. Puedes activar o desactivar completamente el chat de voz, o puedes configurarlo para oír y no hablar.

Para ajustar la configuración del chat de voz, tan solo tienes que entrar en la sección de Control paterno y dirigirte a los controles de chat de voz. Selecciona el nivel de control que quieras asignar a la cuenta en cuestión y guarda los cambios.

El chat de voz y la interfaz de chat


ras activar el chat de voz y ajustar la mejor configuración para tu sistema y para ti, es momento de que pruebes las novedades del chat. Entra en el menú "Social" pulsando la tecla O. Después, haz clic en la pestaña de chat para abrir la interfaz de canales de chat. Aquí encontrarás todo lo necesario para unirte, dejar, crear y moderar tus canales.

La lista de canales


En el lado izquierdo de la interfaz verás una lista de canales de chat en los que te encuentras. Si resaltas uno de estos canales haciendo clic sobre él, a la derecha se mostrará una lista del resto de personas que se encuentren dentro de ese canal. Algunos canales especiales en la lista pueden aparecer de color gris, entre los que se incluyen los grupos, bandas, campos de batalla, comercio y canal de búsqueda de grupos. Estos canales tienen huecos reservados por defecto, por lo que aparecen en tu lista aunque no estés realmente "dentro". Puedes salir de estos canales para liberar espacio en tu lista de canales cuando se activen (por ejemplo, el canal Comercio solo se activa cuando te encuentras en alguna de las ciudades principales).

Si el chat de voz está activado, puedes seleccionar alguno de los canales de esta lista para hablar y así participar en él. Para ello, haz clic con el botón derecho en un canal y selecciona "Chat de voz" en el menú. Solo podrás elegir como canal activo de voz el canal de grupo, banda, campo de batalla o uno de los canales actuales. Además, solo podrás participar en un chat de voz a la vez. Si activas el chat de voz de otro canal saldrás del anterior.

  • Unirse o crear un canal. Puedes unirte a un canal o crear los tuyos propios mediante la interfaz de chat pulsando el botón "Añadir" en la parte inferior derecha. Se abrirá un cuadro de diálogo en el que se te pedirá que introduzcas el nombre de un canal y una contraseña para entrar al canal (esto último es opcional). Incluir una contraseña en tu canal evitará que otras personas ajenas entren a tu canal sin ser invitadas. Tras pulsar sobre "Aceptar", se creará el canal (en caso de no existir ya) y aparecerá en la lista de canales de la izquierda. Si el canal ya existe, te unirás a él. Siguiendo estos pasos puedes unirte tanto a canales estándar como personales, así que si en algún momento sales de los canales Comercio, Defensa local y Campo de batalla puedes unirte de nuevo pulsando en el botón "Unirse" e introduciendo el nombre del canal. Si quieres añadir una contraseña aun canal existente, haz clic sobre el nombre del canal y selecciona "Añadir contraseña" en el menú.
  • Salir de un canal. Tan solo tienes que hacer clic con el botón derecho del ratón sobre el nombre del canal en la lista y seleccionar "Salir" del menú.
  • Invitar a otros jugadores a tu canal. Puedes invitar a otros jugadores a unirse a tus canales personalizados. Esto puede ser útil si estás en un canal protegido con contraseña y quieres añadir a otro jugador sin tener que facilitar tu contraseña. Haz clic con el botón derecho sobre el canal personalizado y selecciona "Invitar" dentro del menú. Se abrirá un cuadro de diálogo que te pedirá que introduzcas el nombre del jugador al que deseas invitar. El jugador verá un cuadro de diálogo que le preguntará si acepta la invitación, como ocurre en las invitaciones de grupo. Si acepta, se unirá al canal sin necesidad de introducir la contraseña.

Herramientas para moderar los canales


Los jugadores pueden moderar sus propios canales de grupo y/o banda. Resulta útil si quieres tener un poco más de control sobre quién está hablando, o si hay un jugador que no respeta las normas de tu canal. Como líder de grupo o banda, o como creador de un canal, tienes diferentes opciones para moderar a las que puedes acceder haciendo clic con el botón derecho sobre el nombre de un jugador en la lista de jugadores a la derecha de tu interfaz de chat.
  • Susurrar. Abre una barra de texto en la que puedes introducir un mensaje que tan solo este jugador podrá ver.
  • Invitar. Envía una invitación de grupo al jugador seleccionado. Si te encuentras en un canal público como el canal General o el canal Comercio, o en un canal personalizado, puedes utilizar esta opción para invitar de una manera rápida a tus amigos y formar un grupo.
  • Objetivo. Convierte al jugador seleccionado en tu objetivo actual para utilizar hechizos y facultades específicos.
  • Hacer moderador. Da privilegios para moderar el canal actual al jugador seleccionado.
  • Eliminar moderador. Takes moderation privileges away from the selected player.
  • Silenciar. Esta opción añadirá al jugador seleccionado a tu lista "Silencio". No podrás oír a jugadores silenciados, pero podrás leer sus textos en el chat convencional. Los jugadores de tu lista "Ignorar" se filtrarán tanto en tu chat de voz como en tu chat de texto.

Para ver tu lista "Silencio", selecciona la pestaña "Amigos". Verás la lista junto a la de "Ignorar". Puedes eliminar a jugadores de tu lista "Silencio" haciendo clic en el botón "Oír".

  • Silencio en el canal. Evita que el jugador seleccionado utilice el chat de voz en el canal elegido. Esta opción se diferencia de la opción "Silencio" en que mientras que en la primera sí se oye al jugador, en la segunda los filtros de silencio filtran al jugador evitando que el resto de jugadores del canal lo oigan.

Selector de canal de voz


Al hacer clic con el botón izquierdo del ratón sobre este icono se abre el canal IU (interfaz de usuario), mientras que con el derecho se abre una lista de los canales disponibles (si procede). Si no estás dentro de ningún canal, entonces actuará como si hicieras clic con el botón izquierdo.

Consejos y solución de problemas


¿Sabías que...?

  • El chat de voz está desactivado por defecto.
  • Solo puedes tener el chat de voz activo en un canal.
  • Los moderadores y líderes de grupos y bandas pueden silenciar a un jugador en todo el canal.
  • Blizzard no modera el chat de voz. Te recomendamos que te familiarices con las herramientas para evitar molestias e inconvenientes a otros jugadores.
  • En el chat de voz se pueden oír simultáneamente hasta un máximo de cinco personas.
  • Dado que los servidores de chat de voz no son los mismos que los servidores de reinos de juego, puedes chatear mientras estás realizando cambios de zona, o incluso con el juego minimizado y la opción de "Sonido de fondo" activada en las opciones de sonido.
  • Cuando un grupo pase a banda entrarás automáticamente en el canal de banda.

Solución de problemas del chat de voz

  • Los auriculares con micrófono incorporado USB deben conectarse antes de ejecutar el juego. De no ser así, el juego no los reconocerá.
  • Si notas que tu voz suena demasiado baja, prueba a cambiar el sonido de tu micrófono tanto en las opciones de juego como en el panel de control de tu sistema operativo.
  • Si no tienes micrófono, no podrás hablar. Comprueba que tu micrófono esté correctamente conectado y que las opciones de sonido de tu sistema operativo estén habilitadas para que el micrófono no esté silenciado y el volumen sea el apropiado. Consulta la documentación de tu micrófono y/o auriculares para obtener asistencia.
  • La calidad de tu micrófono afectará a la calidad de sonido y a cómo otros te oirán. Incluso las marcas más conocidas a veces utilizan piezas de baja calidad.
  • Si no oyes nada en absoluto, comprueba que los dispositivos estén adecuadamente seleccionados en las opciones de voz.

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