miércoles, 31 de agosto de 2011

Silent Hill y La Escalera de Jacob



Silent Hill y La Escalera de Jacob








Si bien es sabido que los creadores de Silent Hill, el Team Silent, han reconocido que la pelicula "La Escalera de Jacob" (Jacob's Ladder en inglés) ha sido una de las tantas obras de las cuales se han insirado para llevar a cabo su trabajo, la relación que hay entra ambas no es conocida de igual manera. Por eso, decidí hacer una especie de "informe" con todos aquellos aspectos que inspiraron a la saga anteriormente nombrada. 


Advertencia: De ahora en adelante, habrá un gran numero de spoilers, tanto de la pelicula como de la saga SH. Recomiendo ver la pelicula y al menos jugar al SH1 o SH2 para entender mejor.




Introduccion:


Es posible que no todos hayan tenido la posibilidad de ver la película, por lo que aquí hay una breve reseña:
 

El doctor en filosofía Jacob Singer es herido gravemente en la guerra de Vietnam en un ataque sorpresa en el año 1971. Queda traumatizado después de esta experiencia y al volver a Estados Unidos, se divorcia de su esposa y comienza a trabajar como un empleado de correo, empezando una relación con su compañera de trabajo Jezebel. Pero sus continuas visiones y pesadillas, en las que aparecen seres deformes, que aparentemente lo persiguen, hacen cada vez más difícil su convivencia con la sociedad. Además, en algunas ocasiones cree volver a vivir con su ex esposa y hasta con su hijo Gabriel, que murió atropellado por un coche cuando cruzaba la carretera con su bicicleta poco antes de la guerra. Y por momentos, cree estar otra vez en Vietnam, herido, en medio del mencionado ataque sorpresa. Solo su quiropráctico Louis lo ayuda a mantener la calma. 

Ahora, pasemos a lo que nos interesa.
 





Relaciones


1. Tormento de los personajes


Si comenzamos a analizar la historias, nos toparemos, nada más comenzar, con la primera similitud: el tormento de los personajes. En Silent Hill, los tormentos de los personajes son de gran importancia. Los mismos pueden ser por la pérdida de un ser querido (James de SH2), trastornos piscológicos (Travis en SH0), etc. Lo mismo sucede con Jacob. El ha perdido a su hijo, con quien tenía un profundo lazo sentimental, lo cual le dejó una marca imborrable en su ser. Pero tambíen, sus horribles experiencias en la guerra de Vietnam le han producido un gran trauma, como se sabe que ocurre cuando una persona no está preparada para ver las atrocidades que ocurren en ellas. 





2. Alternancia entre realidad, ilusión y pesadilla.


Otra de las características propias de Silent Hill son los "cambios de mundo", en otras palabras, el cambio de entorno, de realidad a pesadilla y viceversa, que el personaje experimenta en repetidas ocasiones durante la historia. Esto está dado por la situacion mental que atraviesa, siendo el mundo de realidad cuando esta más en la parte consciente de su mente, y el mundo pesadilla cuando está más cerca de la parte inconsciente. En Jacob's Ladder se podría decir que esto sucede, pero de una manera un poco menos explicita y más gradualmente. Un buen ejemplo de esto es la parte en que Jacob es llevado al hospital para ser intervenido. Progresivamente comienza a ver habitaciónes con objetos que le recuerdan de su pasado, asi como tambien se va sumergiendo en un lugar plagado de personas con problemas mentales y restos de extremidades humanas abundando en todo alrededor. Claramente, en esta parte sale a la luz el enorme desorden que presentaba su mente en ese momento. Incluso aquellas ilusiones tratan de convenserlo de lo que está ocurriendo en realidad. 





3. Visión compartida/nula de la pesadilla.


Como ha sucedido en algunos titulos de la saga, algunos personajes secundarios también logran ver aquellas pesadillas. Aunque en algunos casos no ven exactamente lo mismo, si perciben algunos hechos que otras personas no logran ver. Un ejempl de esto ocurre en SH3, cuando luego de que Heather enfreta al Splitworm, Douglas le pregunta sobre aquel monstruo. No se especifica que es lo que Douglas vé, pero si es deducible que no es algo normal. En Jacob's Ladder, algunos de los compañeros ex combatienes de jacob también experimentan visiones de seres extraños que los persiguen, pero sin embargo, nunca se especifica que vean lo mismo. Asi mismo, un integrante de aquel grupo dice no ver nada, y no cree en aquellas cosas que le cuentan. Le ocurre como a las personas normales que están en Silent Hill, ellos no ven nada porque no tienen problemas o trastornos como los personajes anteriormente mencionados. 





4. Todo es un sueño.


En muchos finales de Silent Hill se devela que una de las posibles causas por las cuales los personajes experimentan estas luchas con su pasado es porque estan en una una especie de sueño o trance pre-mortem. Este es el caso del SH1, en el cual en el final Bad, se daba a entender de que todo lo que Harry vivió no fué más que un sueño producido por su estado de inconsciencia antes de su muerte a causa del choque inicial. En SH: Homecoming ocurre algo muy similar. En este punto, más que una relación, en mi parecer, el final de Jacob's Ladder fué el inspirador de este final de SH1. En resumidas lineas, toda la experiencia de Jacob no ocurre, sino que fueron trances mentales que se suceden en sus ultimas horas de su vida, en Vietnam. 





5. Las drogas.


Aunque no tiene un papel principal, en SH1 se mencionan algunos datos acerca de una droga llamada PTV que era vendida a los turistas por los miembros del culto. Se decía que esta droga tenía un alto poder alucinogeno, y una dosis erronea podia significar la muerte. 
En Jacob's Ladder, la droga tiene un rol más importante. Jacob junto a sus compañeros creen que habían sido drogados durante su estadía en Vietnam. En los momentos inciales de la pelicula se puede ver al batallon cuando es atacado con gases toxicos, presuntamente con dicha droga. Algunos de los integrantes de la tropa comienzan a tener convulsiones epilepticas e incluso pierden el control de sus cuerpos, comenzando a girar sobre si mismo sin razón. El uso de la droga es confirmado luego en el sueño de Jacob, cuando un químico que la preparo lo contacta y le cuenta la verdad. Aquella droga se llamaba "La Escalera".
 





6. Redención.


Esta es una de las relaciones mejor representadas por ambas obras. La redención de los pecados o de el pasado es un tema frecuente en SH. Sin ir más lejos, y citando una vez más al SH2, la historia de James se trata basicamente de ello. James es "llamado" por el pueblo por sus manchas oscuras en su corazón, sus pecados. El ha matado a Mary y siente una tremenda culpa por ello. Tanto es así que aquella culpa lo enloquece de tal manera que cree que su esposa murió hace tres años por una enfermedad, y aún así recibe una carta diciendolé que lo esperaba en Silent Hill. Todo lo que recorre en su paso por Silent Hill trata de ser una especie de redención o expiación por lo que ha hecho, siendo el final de la historia cuando recupera un poco de cordura y enfrenta la culpa y el pecado. En una manera un poco distinta, aquel sueño de Jacob le sirve de redención, ya que el vivía con la pesada carga que era la muerte su hijo. A pesar que no se especifica que Jacob haya sido el culpable directo de esa muerte, el siente una gran culpa y necesita realmente una redención, la cual le es dada una vez que deja de temer a la muerte y enfrenta la situación. 

Una pista de todo esto es dada en una parte de la pelicula en la cual Jacob es rescatado por Louis del hospital. Jacob le menciona a Louis que ve cosas, que ha visto el infierno, a lo cual Louis responde: 

"Meister Eckhart también vió el infierno. ¿Sabes lo que dijo? Qué lo unico que arde en el infierno es la parte de ti que no se va de tu vida. Tus recuerdos, tus vinculos, los queman todos allí. Pero no para castigarte, sino para liberar tu alma. Asique, Eckhart concluye: si tienes miedo de morir y te estás resistiendo, verás diablos arrancandote la vida. Pero, si estás en paz, los diablos se volverán ángeles que te liberen de la tierra. Es en la forma en que lo mires."
 





Eso es todo, a grandes rasgos. Se podría hacer una analisís más profundo, pero solamente rescataríamos algun que otro detalle más. Espero que les haya gustado y/o interesado.




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martes, 30 de agosto de 2011


Estas sentado, con tus amigos/compañeros/camaradas a tu alrededor, en frente tuyo, una simple ficha de papel escrita con lápiz, birome quizás, para los más osados. En el centro de la mesa yacen los dados que decidirán tu suerte y posiblemente marquen tu destino dentro de este inmenso mundo,  el Game Master te observa y sabes que la aventura está por empezar.
Ya no estás más sentado en esa mesa de madera, ya no hay dados, no hay hojas escritas, nada de todo eso es real en este mundo en el que estas sumergido. Junto a vos ya no están esas personas que conoces, ni sos el mismo que se sentó hace un par de minutos para comenzar esta travesía. Subido a un árbol observas un ocaso que refulge como un poderoso fuego, estas recostado sobre esa rama, como el elfo vigía del campamento, todo parece tranquilo y pacífico, nada puede salir mal… hasta que de pronto… gritos y estruendos provienen de la aldea cercana, observas en la lejanía una humareda que sube hasta el cielo cubriendo el paisaje de ese hermoso atardecer.
Apresurado te lanzas hacia el suelo con la agilidad de la gente de tu raza, aterrizas, arco en mano, junto a vos se ubican tus compañeros de partida, desenfundando sus armas, listos para la batalla… ¡esta travesía comienza!

hegel y los emprendedores


La realidad no es la que muestran los medios (en algunas circunstancias es una suerte que no sea tan pobre). Suele ser un tanto más fructífera y un tanto más difícil. Y llegar a emprenderse suele depender de un proceso de planificación, dudas, miedos, acciones y riesgos que no siempre conducen al éxito, que a veces nos piden un nuevo intento. 
Sin embargo, como la vida misma es sustancialmente diversa a lo que se muestra en los supuestos shows de realidad, y como supo Hegel adelantar en su visión de la dialéctica implícita en la relación amo-esclavo, no depende tanto el súbdito del rey, como el rey del súbdito, por cuanto el uno es amo y ordena hacer sin saber cómo se hace lo que ordena y el otro obedece pero, aún sin su ‘dueño’, siempre sabrá cómo hacer y cómo manejarse.
Por eso, ser rey o reina de la noche a la mañana, no es tan operativo como ser emprendedor o emprendedora día a día y en cada momento.
Desde este punto de vista, emprenderse parece significar una filosofía de vida y un modo de acción que goza de estabilidad en tanto –como una carrera que se aprende paulatinamente- nos brinda conocimientos que se incorporan y que siempre nos serán útiles sea cual fuere el actor social con el que interactuemos; y por sobre todas las cosas, nos mantendrá al volante de nuestros merecidos progresos sea cual fuere el concepto de realidad que nos impongan.
* Gisela Mancuso. Abogada, redactora, escritora, ganadora de numerosos concursos literarios.giselamancuso@yahoo.com.ar. Autora del libro "Abrazo mariposa":http://ar.geocities.com/abrazomariposa/abrazomariposa.html  Fundadora del grupo de escritura: "El nombre de las palabras" http://ar.geocities.com/abrazomariposa/elnombredelaspalabras.html

VIDEOJUEGOS SERIOS
Los videojuegos serios son aquellos que se usan para educar, entrenar e informar. aprovechando sus características lúdicas y atractivas.

 Características
  • Tienen intereses manifiestos en sus contenidos: políticos, económicos, psicológicos, sociales, formativos.
  • Están vinculados con algún aspecto de la realidad, lo cual favorece la identificación del jugador con el entorno de juego.
  • Constituye un ambiente "seguro" para prácticas de acciones arriesgadas como, por ejemplo, el salvamento de vidas en situaciones de catástrofes. 

Juegos de realidad alternativa
Modalidad de videojuego que combina el entorno virtual  con la realidad de los jugadores.Esto se hace a través de la incorporación de la mensajería instantánea a través del móvil y el chat, o los mensajes al correo electrónico.
Los jugadores también pueden participar en un blog del juego para plantear soluciones u opiniones de las situaciones vividas. En estos juegos se busca encontrar la solución a los problemas planteados de forma colectiva y colaborativa.(Inteligencia colectiva en acción).

Juegos serios de realidad alternativa
Dentro de la categoría de juegos de realidad alternativa se encuentra una modalidad de videojuegos serios que requiere el aporte de todos los jugadores para la búsqueda de las soluciones a los problemas que sea plantean en el juego. Son videojuegos tipo multijugador online y se incluyen actividades en la vida real de los jugadores.
World Without Oil (WWW. Un mundo sin gasolina):  Es un videojuego en el que se requiere de la colaboración de todos para buscar una solución creativa  en el caso de que se acabe la gasolina en todo el mundo. los participantes se relacionan a través de la mensajería instantánea al móvil o al teléfono el intercambio de fotografías a través de la web 2.0 y de vídeos creativos en los que se plantean soluciones factibles.
Evoke: Otro ambiente de juego en el que se requiere buscar alternativas de solución para los habitantes de algún pueblo de África o de  Brazil, en el que se quedarán sin energía eléctrica. Los jugadores deben asumirse como habitantes del lugar, buscar información a través de la red, escribir sus propuestas e inquietudes en el blog, discutir con posibles expertos en la materia de producción de energías alternativas, etc. Las propuestas  más viables son premiadas. La Unesco financia y apoya esta iniciativa como una forma de incentivar el desarrollo de la consciencia ecológica en los jóvenes.
Torre de babel  (ARGuing for Multilingual Motivation in Web 2.0): Juego de realidad alternativa creado dentro del marco de los programas europeos para el aprendizaje a lo largo de la vida que persigue dos objetivos: promover el acercamiento entre docentes y alumnos y entre alumnos y alumnos, mediante el uso e implementación de herramientas de la web 2.0 (blog, wikis, comunidades) y por otro destacar la importancia del aprendizaje del inglés para tener mayores beneficios en la vida cotidiana. Según el reporte en e-Twinning UK,  en Torre de babel el objetivo es consolidar el compromiso de los estudiantes en la tarea que deben emprender. La misión que tienen es "salvar al mundo" mediante las respuestas a las preguntas planteadas y esto debe hacerse en forma colaborativa y con el aporte de los estudiantes de todos los países. 

Competencias que se pueden desarrollar con las prácticas de los videojuegos
  • Competencias para la comunicación escrita: a través del chat, del planteamiento de preguntas en los foros cuando se requiere la solución a un problema o a través de las respuestas a las preguntas planteadas por otros jugadores.
  • Competencias para la comunicación oral: Cuando se usa la comunicación sincrónica durante las partidas del juego o en las sesiones preparatorias si se hacen llamadas conjuntas o individuales por videoconferencias.O con la comunicación directa durante la realización de las partidas en los casos de partidas LAN (en red local).
  • Competencias para el tratamiento de la información, competencia digital:    los videojuegos  son una herramienta de alfabetización digital por excelencia y de estimulación de las competencias digitales: producción y búsqueda de la información, gestión de sitios web, configuración de servidores de juego, gestión de comunidades de videojugadores y clanes.
  • Competencias para el trabajo en equipo: la proliferación de videojuegos online del tipo multijugador promueve la práctica del trabajo coordinado en equipo que hagan posible el logro de los objetivos del juego.
  • Competencias para la toma de decisiones y solución de problemas: en los entornos virtuales tridimensionales muchas veces se debe tener una rápida percepción de los detalles para emprender las acciones o reacciones que conducirán al éxito en el juego. No se deja mucho tiempo para pensar en algunos,en otros si. De cualquier forma la envolvente situación induce a la toma de decisiones constantemente.

Experiencias de práctica e investigación
Aprende y juega con EA- Universidad Alcalá de Henares (Madrid) mantienen un programa de investigación dedicado a sintetizar los aportes que los videojuegos les dejan a los jugadores habituales. La participación activa de los estudiantes y la educación a los padres en torno al tema son unas de las características más valiosas de esta iniciativa. Se mantienen un blog con las nuevas experiencias y aportes de todos  los que forman la comunidad del sitio web.
Futurelab: se dedican a la creación de videojuegos para la educación, su implementación y la evaluación de los resultados en relación con los objetivos de la enseñanza. Es una iniciativa del Reino Unido que en pocos años han consolidado su espacio dentro de la comunidad de educadores, los alumnos y los productores y diseñadores de videojuegos. 

Algunos ejemplos
Food force: Enseña a los jugadores cómo el programa mundial de alimentos de la ONU ayuda a las poblaciones afectadas por el hambre.

Re-Mission: Es un videojuego para niños y adolescentes con cáncer que les permite luchar contra la enfermedad al mostrar a un nanorrobot erradicando células cancerosas de la leucemia o de un tumor, gracias a la quimioterapia. También es útil para liberar la rabia y sentimientos de rechazo hacia la enfermedad.
  
Real life 2010: Este es un simulador del mundo, en el que se puede asumir el rol de policía de Polonia, trabajador de una fábrica de Brasil, artista plástico de Londres o luchador político de Afganistán. Se ilustra con este juego las condiciones de vida que se tienen en los diferentes países del mundo, incluyendo problemas como los de inmigración, inseguridad social o las consecuencias de las desventajas socioculturales y étnicas.