sábado, 20 de septiembre de 2008

¿Tienes alguna manía a la hora de interpretar?
Hay algo que es muy importante para mí y es el olor. Busco un perfume por cada personaje. El olor de Luna no lo puedo decir, pero el de Lola, de La puta y la ballena, era el de la vainilla y un perfume muy fuerte de Christian Dior.

¿Y se acuerda de los personajes cuando se encuentra los olores?
Si, claro, es una sensación muy fuerte, psicológicamente funciona mucho. Todos asociamos aromas a algunos recuerdos.

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viernes, 12 de septiembre de 2008


Mago no es un juego que ponga sobre el escenario una historia nueva, es más bien un conjunto de ideas más o menos bien encajadas para que los Magos hagan lo que les gusta hacer, y adivina que es.

No obstante intentaré hacer un resumen de lo que podéis esperaros: básicamente se da a entender que muchos magos creen en el mito de la gran ciudad Despertada, muchas veces llamada "Atlantida" en la que convivían en armonía con el poder estos Despertados; pero la paz nunca dura demasiado, y ciertos magos-dioses llamados Exarcas fueron corrompidos hasta la médula por el poder del Alto Idioma y del mundo Superno, y los Oráculos llamaron a la puerta para que dejaran el trono en el centro del cosmos.

La guerra se desató y la Atlántida se hundió con un gran estruendo, separando lo que está arriba de lo que está abajo para siempre; el Mundo Superno y el Mundo Caído respectivamente. Sin embargo los cinco Oráculos prevalecieron en el Mundo Superno y construyeron las Atalayas para guiar a los mortales, de nuevo, hacia la luz que hay más allá de un mundo roto. Los que se dejan guiar por esa luz Despiertan y encuentran que, con su voluntad (y con algunas técnicas especiales, como focos, ritos y el Alto Idioma), son capaces de moldear la realidad a su antojo. Aquellos que despiertan encuentran que existe una sociedad antiquísima que acoge las practicas de los magos y se organizan en Órdenes secretas con el objetivo de... bien, el objetivo de sobrevivir, estudiar, y quizá, quizá, Ascender al Mundo Superno.

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miércoles, 3 de septiembre de 2008



En los juegos de rol los límites los fija la imaginación de cada quien y también un elemento omnipresente en la vida y en sus juegos: el azar. No importa ganar sino divertirse en el intento, la aventura. Y tampoco tienen una duración determinada, pues pueden terminar en una tarde o extenderse por años.

Luego de que los participantes se pusieron de acuerdo en el mundo en que se desarrollará la aventura, lo primero que se hace es elegir al narrador, que debe ser una persona con mucha experiencia, pues no sólo impondrá el ritmo sino que también fungirá como árbitro. Cada quien asumirá entonces un papel y en una hoja colocará sus capacidades. Pero, tal y como sucede en la vida, cada quien decide lo que hace pero no todo lo que hace le sale bien. Que las cosas salgan o no salgan lo dirimirán unos dados (de veinte, de diez y de seis caras) según un sistema que debe definirse antes de empezar. Hasta aquí las reglas, todo lo que suceda después dependerá del grupo.

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No hay nada como los juegos de rol para desarrollar la imaginación, pues es el grupo el que va creando y enlazando las historias en el momento.

"Es como un sueño creado en la vigilia"

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JUEGOS DE ROL E IMAGINACIÓN

En los juegos de rol los límites los pone la propia imaginación

Aunque existen muchos artículos y libros relacionados con los juegos de rol, aquí todo transcurre en la mente de los participantes (Gustavo Bandres)



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Aquí lo importante "no es ganar o perder, sino forjar tu propia aventura"

JAVIER BRASSESCO

La Tierra Media que concibió Tolkien en El Señor de Los Anillos, esa pesadilla de Lovecraft que es La Llamada de Chtulhu, el propio mundo actual (aunque más oscuro y lleno de subsociedades secretas y organizadísimas que son las que provocan todos los acontecimientos de nuestra modernidad)... cualquiera puede ser el escenario.

En los juegos de rol los límites los fija la imaginación de cada quien y también un elemento omnipresente en la vida y en sus juegos: el azar. No importa ganar sino divertirse en el intento, la aventura. Y tampoco tienen una duración determinada, pues pueden terminar en una tarde o extenderse por años.

Luego de que los participantes se pusieron de acuerdo en el mundo en que se desarrollará la aventura, lo primero que se hace es elegir al narrador, que debe ser una persona con mucha experiencia, pues no sólo impondrá el ritmo sino que también fungirá como árbitro. Cada quien asumirá entonces un papel y en una hoja colocará sus capacidades. Pero, tal y como sucede en la vida, cada quien decide lo que hace pero no todo lo que hace le sale bien. Que las cosas salgan o no salgan lo dirimirán unos dados (de veinte, de diez y de seis caras) según un sistema que debe definirse antes de empezar. Hasta aquí las reglas, todo lo que suceda después dependerá del grupo.

Andrés Otáñez, quien tiene once años en estas lides, dice que no hay nada como los juegos de rol para desarrollar la imaginación, pues es el grupo el que va creando las historias en el momento. "Es como un sueño creado en la vigilia", dice.

Por su parte Antonio Záger enfatiza el hecho de que todos los jugadores deben documentarse bien sobre la época y el mundo en que transcurrirá su aventura, y que su grupo es muy exigente en este sentido. Para eso hay libros que él mismo trae de España y Estados Unidos. Y recuerda que cada quien se pondrá sus propios retos, que pueden ser casi cualquier cosa que se le ocurra a cada quien: robar un banco, enamorar a una princesa o enviar una carta al Papa. Dependerá del personaje y del mundo en que ese personaje se desenvuelve.

Más de treinta años

Mucho ha llovido desde aquel año de 1974, cuando Gary Gygax creó el primer juego de rol (Dungeons and Dragons), como una variación de una técnica psicológica experimental.

Hoy se han diversificado los mundos y cada mundo está mucho más definido en (Vampiros de la Mascarada, por ejemplo, hay trece subclanes y de cada uno se ha escrito un libro). Además ya no se utiliza un tablero: bastan cuatro o seis personas reunidas en cualquier sitio (en una casa, alrededor de una fotagata) y unos dados especiales.

Pero la esencia sigue siendo la misma: la imaginación es la que marca el camino a seguir, y lo importante no es el fin sino los medios. Lo que se gana es la aventura de haber estado ahí.

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